정적이 아닌 냄비 (RuinsPot01)를 테이블 (RuinsAltar) Havok 시뮬레이션으로.

냄비를 테이블 위에 약간 놓고 Havok을 켭니다. 폿이 떨어지지 만 테이블 위에 약간 떠 있습니다.

Havok을 켜고 F를 누르면 테이블에 올바르게 정렬되지만 Havok 시뮬레이션을 켜면 약간 튀어 나와 이전에.

이 문제를 해결할 수있는 사람이 있습니까? 냄비를 정적으로 만드는 것은 옵션이 아니라 움직일 수 있어야합니다.

댓글

  • 다른 테이블이 더 잘 작동합니까? 다른 항목이 그 테이블에 더 잘 놓여 있습니까?
  • 상당히 광범위한 질문 인 것 같습니다. 그 행동을 유발할 수있는 많은 것들이 있습니다. ' Creation Kit 또는 Havok과 관련된 포럼에서 더 나은 도움을받을 수 있습니다.
  • "

모든 " 표면에 Havok으로 배치 된

모든 " 개체. " F "로 배치 한 다음 " Don ' t Havok Settle " 개체의 속성 대화 상자에서 '. 이렇게하면 여전히 비 정적 상태가되지만 " 부동 " …

  • 모드에 대한 질문이 여기에 있습니다 , 여러분. 즉,이 질문은 명확하지 않습니다. 사진이 도움이 될 것입니다.
  • '의 경계 상자가 약간 너무 크고 '가 밀어 붙이나요? (단순한 제안이 아닙니다.)
  • 답변

    이것은 대부분의 3D 물리 엔진에 대한 일반적인 답변입니다. 이 솔루션 중 하나 또는 둘 다를 사용할 수 있습니다.

    1-) 솔리드 오브젝트는 비활성 상태를 설정할 가능성이 있어야합니다. 그러면 엔진은 처음 충돌 할 때까지 물리적 계산을 실행하지 않습니다. 다른 개체.

    2-) 프록시 개체 사용 : 가시 개체는 물리적 개체와 동일 할 필요는 없습니다. 시각적 개체 내부에서 약간 축소 된 프록시 개체를 사용하여 채울 수 있습니다. 충돌 사이의 공간.

    충돌하는 객체 사이의 빈 공간은 버그가 아니며 충돌 감지 계산을 수행 할 때 성능을 위해 필요합니다.이 값도 설정하면 엔진이 해당 값을 수정할 수 있도록 허용해야합니다. 작은 성능 문제가 발생할 수 있으며 물체가 서로 침입하는 것과 같은 잘못된 동작도 발생할 수 있습니다.

    이 답변은 3ds Max에서 동일한 Havok 엔진을 사용한 경험을 기반으로합니다.

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