Ich möchte wissen, was passiert, wenn ich mich entscheide, mein Netz in OBJ in FBX-Dateien zu ändern. P. >
Zum Beispiel hatte ich in topogun ein Retopo erstellt, das nur OBJ und die entsprechende Dateikonvention unterstützt. Wenn ich es in Blender öffne, scheint alles in Ordnung zu sein, aber ich verwende Unity häufig zum Exportieren von Animationen und für mich funktioniert es einfacher mit FBX.
- Was passiert mit normalen Projektionen aus dem Mesh in die Konvertierung von Datei zu Datei?
- Ist es die gleiche Art von Netz (Collada, Netz usw.)?
- Ist es eine gute Idee, obj für Animationen zur Verwendung in einer Engine in fbx zu konvertieren?
- Ich verwende xnormal zum Backen normaler Karten und für beide Modelle immer OBJ, falls ich habe eine HP und LP. Ich erstelle die Karten, gehe zurück zu Blender und sehe die Ergebnisse, aber als ich mich entschied, das gesamte Modell mit Texturen und Animationen zu exportieren, ändere ich das OBJ in FBX. Ich sehe keine visuellen Veränderungen, alles scheint in Ordnung zu sein, aber ich würde gerne die Vor- und Nachteile oder was auch immer kennen, um mein Spiel oder Startup-Projekt zu entwickeln.
Mein Ziel: Lowpoly-Spiele 2k bis 20k, Animationen in Blender zur Verwendung in Unity.
Kommentare
- Es gibt keine " Netzarten " In Blender ist nach dem Import alles ein reguläres Blender-Objekt, unabhängig vom Austauschdateiformat.
Antwort
Sie müssen verstehen, dass OBJ-Dateien und FBX-Dateien unterschiedlichen Konzepten folgen.
Das .obj-Dateiformat ist ein einfaches Datenformat, das nur die 3D-Geometrie darstellt. Mit anderen Worten, es ist eine einfache textbasierte Datei, die hauptsächlich zum Speichern von Meshes verwendet wird.
Und ein .fbx-Dateiformat (und Collada) Datei als Open-Source-Äquivalent) kann ganze Szenen (Kamera, Armaturen, Netze, Kurven, Leere, Lichter usw.) speichern.
Eine OBJ-Datei kann Folgendes speichern:
- Vernetzt Informationen (Eckpunkte, Kanten, Gesichter) in mehreren Objekten
- Normalen
- UVs
-
Objektinformationen wie Position, Drehung, Skalierung (in Beziehung) Ich habe oft festgestellt, dass der obj-Exporteur Dateien mit unterschiedlichen Dimensionen in Blender to Meshes erstellt hat, die nach dem Import in eine andere Engine dieselbe Begrenzungsgröße hatten ( Bitte Korrigieren Sie mich, wenn ich falsch liege. )
-
Einige grundlegende Materialinformationen in einem separaten .mtl-Datei (nichts wie Knoten mit komplexen Zyklen)
-
Einige Programme (Zbrush, XNormal, nicht Mixer ) kann Vertex-Farben lesen und in die obj-Datei schreiben.
-
Es ist möglich, OBJ-Animationen zu erstellen, und einige Engines können sie sogar lesen. Aber Sie müssen wissen, dass Blender für jeden Frame ein neues Objekt erstellt. Die meiste Zeit also nichts, was Sie in Ihrer Echtzeit-Engine haben möchten
Wie oben erwähnt, kann eine fbx-Datei viele Dinge speichern. Wesentlich ist, was Ihr Exporteur (Blender) und Ihr Importeur (Game Engine) lesen und schreiben können.
Ich würde definitiv empfehlen, fbx oder collada für jede Art von Austausch zu verwenden. Ich hatte erhebliche Probleme mit obj.
zur Beantwortung Ihrer Fragen:
Was passiert mit normalen Projektionen aus dem Netz bei der Konvertierung von Datei zu Datei?
- Normalen sollten in jedem Dateiformat gleich sein
Ist es die gleiche Art von Netz (Collada, Netz usw.)?
- Ja, es ist das gleiche Art des Netzes.
Ist es eine gute Idee, obj für Animationen zur Verwendung in einer Engine in fbx zu konvertieren?
- Definitiv
Ich erstelle die Karten Gehen Sie zurück zu Blender und sehen Sie sich die Ergebnisse an. Als ich mich jedoch entschied, das gesamte Modell mit Texturen und Animationen zu exportieren, ändere ich das OBJ in FBX.
- Was Sie beim Erstellen Ihrer Modelle tun, spielt keine Rolle. Sie möchten nur Datenverlust verhindern. Obj ist für die Texturgenerierung mit XNormal in Ordnung. Fbx ist auch in Ordnung.
Kommentare
- Vielen Dank für Ihre Professionalität und die schnelle Antwort auf alle meine Antworten, ich hatte Angst Daten zu verlieren. Vielen Dank für Ihre Zeit.