Kommentarer

  • Dette spørsmålet er for åpent; ved første øyekast er antall nivåer avhengig av hvor lenge nivåene er, men det er så mange andre faktorer, for eksempel lengden på hele spillet ditt, hvor mye av det som er plot-driven, og så videre. Er det et slags åpent svar du ' leter etter? Eller tenkte du på en mer spesifikk definisjon av " nivå "?
  • I ' Jeg leter ikke etter et spesifikt nummer. Som @congusbongus påpekte, er dette mer et spørsmål om total spilllengde enn om nivåer. Mange spill gir seg naturlig til nivåer som en mekanisme for å knuse gameplay, og det er grunnen til at spørsmålstittelen min nevner nivåer, ikke spilletid.
  • Ærlig talt, jeg ' d bare si inkluder så mange som det tar å gjøre det du vil gjøre. Når det gjelder ting som Mario, antar jeg bare at de lagde ett nivå for alt de trodde ville være kult (i stedet for å lage et super rotete nivå) og så kanskje en eller to " anmeldelse " nivåer som bruker de samme komponentene i mindre skala. For skyttere og rollespill, uansett hvor mange nivåer det tar å fullføre historien din uten å overvelde folk. Jeg antar at denne kommentaren ikke er ' t for nyttig, men jeg vil ikke ' ikke sikte på spillets lengde så mye som innhold og tilfredshet.
  • @ ashes999: " dette er mer et spørsmål om total spillelengde enn om nivåer " Og det ' er det som gjør det altfor bredt og åpent. Riktig antall nivåer for spillet ditt avhenger helt av spillingen din.

Svar

Spør hvor mange nivåer du skal inkludere i et spill er som å spørre hvor mange avsnitt du skal ta med i essayet ditt, eller fotspor å ta på reisen din. Når du først har fått en klar ide om destinasjonen og veien din, svarer spørsmålet på seg selv.

Men det er et spørsmål det er verdt å vurdere fordi det fører til noen interessante observasjoner om spilldesign.

Hva er et nivå?

La oss ta et skritt tilbake og se på hva et nivå er, hva det gjør, og hva er formålet.

  • Det introduserer noe nytt i spillet, for eksempel:
    • Høyere vanskeligheter f.eks space invaders, pacman
    • En ny mekaniker eller puslespill f.eks donkey kong
    • Fremgang av historien
  • Den brukes til å kontrollere tempoet, noe som gir en midlertidig lull i handlingen. Noen ganger er hele nivåer viet til dette formålet, f.eks. bonusetapper
  • Det belønner spilleren og gir dem en følelse av fremgang f.eks. slottets fyrverkeri i Super Mario Bros
  • Det brukes ofte som et kontrollpunkt, et sted spillere kan gjenoppta hvis de feiler i spillet
  • Historisk sett var det tekniske begrensninger for hvor mye innhold du kan ha alt sammen, så spillet ble delt opp i nivåer

Vanligvis brukes nivåer av mange av de ovennevnte årsakene, men du har kanskje lagt merke til en rød tråd: nivåer omfatter en innholdsenhet , en selvpakket opplevelse som skal konsumeres som en helhet . Det er ikke å si at du må konsumere en innholdsenhet om gangen, men vanligvis er du (oppfordres eller tvunget til) å spille etter at en enhet er ferdig.

Innholdsenheter forekommer mange steder , utenfor videospill også, og det er mange måter kunstnere / forfattere oppfordrer publikum til å konsumere disse i enheter. Bøker har kapitler, og lesere ofte – hvis de har et valg – stopper og begynner å lese mellom kapitlene. TV-serier har episoder, hvor hver episoden dekker en selvstendig historie, noen ganger i en større historiebue. Noen medier har bare en innholdsenhet, for eksempel nytes filmer best i ett møte.

Så det er med spill; noen har mange små innholdsenheter, f.eks Angry Birds . Noen har en enkelt stor innholdsenhet, f.eks. Civilization , der du aldri blir oppfordret til å ta en pause før du har endelig erobret verden, omtrent 20-30 timer senere. (Noen dager tror jeg Sid Meier ikke er klar over at spillerne hans trenger å sove .)

Jeg mener at spørsmålet «hvor mange nivåer skal jeg lage» blir bedre besvart hvis du deler det i to:

  • Hvor lenge skal mine «innholdsenheter» være ?
  • Hvor lenge skal spillet mitt være?

Og dele det andre med det første for å få svaret.

Hvor lenge skal nivåene mine være?

Det er mange faktorer som vil påvirke lengden på nivåene dine:

Hvor lenge vil jeg at spillerne mine skal spille spillet om gangen?

Dette går helt inn i hjertet av spilldesignet ditt. Hvis jeg står i en linje, spiller jeg Angry Birds eller Candy Crush; hvis jeg var hjemme en lat helg, har jeg mer tid og oppmerksomhet tilgjengelig – jeg kunne se en film.

Hvor mye tid er nødvendig for å lære spilleren en ny mekaniker?

Dette avhenger av kompleksiteten i spillet ditt. Et spesielt komplisert strategispill kan kreve lange nivåer.

Hvor mye innhold trenger jeg for å meningsfullt utvikle handlingen?

For historiedrevne spill kommer appellen fra å se handlingen utfolde seg , og hvis nivåene dine er for korte, er det rett og slett ikke nok tid til å meningsfylt komme videre med plottet ditt.

Hvor lenge skal spillet mitt være?

Svaret på dette avhenger av ganske mange ting jeg har berørt tidligere. Spillet ditt skal være:

  • Langt nok til å fortelle historien, men nivåene dine skal være meningsfylte når det gjelder plott
  • Lang nok til å lære spilleren om spillet, men nivåene dine bør unngå å være for repeterende
  • Lang nok til å holde spillerne interessert, men husk hvis det er verdt budsjettet!

Noen ganger er det ingen øvre grense for lengden på spillet ditt; du kan fortsette å gjøre det lenger så lenge kontantstrømmen strømmer inn og spillerne er der. Akkurat som de fortsetter å lage episoder av The Simpsons ved å legge til karakterer eller til og med repetere plott, kan du legge til nivåer, ny mekanikk, rehash gammel mekanikk … og noen ganger elsker spillerne det!

Kommentarer

  • Takk, dette berører hjertet i saken og er så nær et svar som jeg kunne håpe på. Nøkkelen er " hvor lenge spiller de om gangen? " og " hvordan lenge er den samlede opplevelsen? " +1

Svar

Basert på min erfaring (hovedsakelig på action / puzzle-sjangeren), kunne jeg bare si til deg at det avhenger av funksjonene.

For eksempel når jeg hadde et nytt sett med puslespilllogikk, trengte jeg 1-2 nivåer for å introdusere funksjonen, deretter 3-12 nivåer for å bygge den opp og komplisere den / fikse vanskelighetskurven, og deretter kanskje i de 3-12 eller i noen statister vil jeg blande denne nye funksjonen med tidligere som dukket opp.

Et flott eksempel på hvordan nivådesign fungerer er Cut the Rope! De spikret virkelig dette.

Håper du synes min erfaring er nyttig.

Kommentarer

  • Hvordan vet du å stoppe klokka 12 i stedet for 8 eller 80? Hvilke verktøy eller ideer brukte du for å finne ut at dette er " høyre " nummer?
  • Fra min erfaring det avhenger av funksjonen. Siden vi snakker om puslespill, la ' vurdere en generisk plattformspiller der du må samle nøkler. Når du introduserer en nøkkelmekaniker som for eksempel å hoppe eller skyve bergarter, er det fornuftig å ha flere nivåer dedikert til dem enn for eksempel når du introduserer muligheten til å aktivere knapper og derfor åpne dører.
  • @ ashes999 basert på min erfaring igjen. Du vet hvor du skal stoppe basert på andre ting. Som funksjoner eller historie. Jeg stopper når jeg har vist nok av denne spesifikke funksjonen, eller jeg må gå inn i neste del av historien.

Svar

Et noe levedyktig valg er å ha en konstant av nivåer du ønsker å gjøre som tar sikte på noen% av budsjettet (og eller tiden) som 70 eller 80. Når du har oppnådd at du har litt frihet for gjenværende tid / penger.

Alternativene er nesten ubegrensede: du kan begynne å legge til prestasjoner (hvis du ikke allerede har det) Du kan legge til ekstra nivåer, utfordringer, bonusinnhold som skinn, belønninger legge til ekstra rom til noen nivåer.

tl; dr: Fullfør spillet med ikke den optimale mengden nivåer for tiden / ressursene legger til ekstra innhold.

Rediger: X minutter per nivå er umulig å lage, siden hvor raskt spilleren vil gå gjennom nivået, avhenger helt av hans spillestilsopplevelse. For eksempel vil en FPS-veteran øke hastigheten gjennom CoD-oppdrag (la oss vurdere at de vil bli spilt) hvor som en RTS-spiller sakte og metodisk vil gå gjennom hver del av nivået.

Kommentarer

  • Spørsmålet mitt nevner eksplisitt at jeg ikke ' t har en tids- eller budsjettgrense. Men ideen din om " knytter en kunstig og gjør hva nivåene du kan, pluss statister " gir mening.+1

Svar

Jeg liker dette spørsmålet fordi det er noe de fleste utviklere må møte.

Det eneste jeg vil legge til, er at du TRENG å ha spillet ditt spilt av upartiske, jomfruelige (de har ikke spilt det før) testere.

Du kan sette på 100 nivåer for å få X timers spill, men hvis det er du som tester (du programmereren som kjenner spillets algoritmer og særegenheter, du spilleren som allerede er ekspert på kontrollene, du designeren som kjenner nivå design og snarveier som baksiden av hånden din) så kan beregningene dine være langt unna. Når det gjelder nye spillere, trenger du kanskje bare 20 nivåer for å få de samme X timene med moro.

Jeg snakker av erfaring som en ensom indieutvikler.

Svar

Her er en formel jeg bruker spesielt for iOS. I iOS har du lov til å lage rundt 25 leaderboards / gamecenter boards. Så avhengig av hva du vil vise som ledende beregninger som tid eller poengsum, kan du ha 25 nivåer. Hvis du har leaderboards med begge beregningene, kan du bare ha 12 nivåer et stykke. 12 leaderboards for tid og 12 for score. Dette er det jeg vanligvis bare bruker for iOS, ikke sikker på hva det matrikulerer til på andre plattformer.

Selvfølgelig trenger du ikke å ha spillsenterintegrering, og du kan opprette så mange nivåer du vil! Eller du kan samle flere ganger / poeng i en eller flere ledertavler. Bare litt mat til ettertanke.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *