Widziałem termin „modelowanie twardej powierzchni” w CGCookie i chciałem wiedzieć, co to znaczy i czym różni się od zwykłego modelowania.

Odpowiedź

Istnieje wiele sposobów uzyskania końcowego kształtu obiektu. Czasami jest to nie tylko jeden sposób, ale wiele sposoby są używane w zależności od ich dopasowania. Możemy wyróżnić następujące techniki modelowania:

  • modelowanie poligonowe (wytłaczanie wielokątów z kształtu pierwotnego do złożonego)
  • modelowanie splajnów (wyciąganie krzywych do złożonego kształtu)
  • modelowanie pudełkowe (dzielenie prymitywu na złożony kształt)
  • rzeźbienie (kontrolowanie wszystkich punktów powierzchni o złożonym kształcie za pomocą pędzli)

Pierwsze 3 są parametryczne techniki modelowania – kontrolujesz ograniczoną liczbę punktów, aby zdefiniować powierzchnię. Tworzysz krzywiznę za pomocą Fazowania lub przez Powierzchnie podziału . Z tego powodu techniki te są przydatne do modelowania dość regularnych twardych powierzchni kształtów, które nie zmiana.

Ponieważ te techniki są parametryczne, łatwo jest precyzyjnie zdefiniować powierzchnie, które muszą być idealnie płaskie, muszą mieć dokładne zakrzywienie lub starannie umieszczone załamania. Tworzenie prostych kształtów jest bardzo szybkie.

Z drugiej strony miękkie powierzchnie , takie jak organiczne tkanki są bardzo nieregularne. Ich modelowanie spowodowałoby użycie zbyt wielu punktów powierzchni sterującej. Z tego powodu rzeźbienie jest tutaj preferowaną techniką, ponieważ pozwala szybko zdefiniować nieregularne kształty.

Techniki użyte do tworzenia twardych powierzchni mają podobny sposób myślenia o budowaniu topologii powierzchni sterującej i uzupełniają się bliżej, dzięki czemu ” Dlatego takie modelowanie nazywa się twardą powierzchnią.

Rzeźbienie to kolejna umiejętność do opanowania, dlatego zwykle jest oddzielona.


W grafice 2D analogia jest wektor vs raster – grafika wektorowa pozwala na dokładne zdefiniowanie kształtu, a raster pozwala na szybkie tworzenie skomplikowanych kształtów za pomocą pędzli (rzeźbienie w 3D nie jest dokładnie techniką rastrową, bo to musiało być rzeźbieniem wokseli, ale możemy szczerze zmrużyć oczy oczy, aby dokonać porównania) .


Moje 2 centy w tej sprawie:

Niefortunnie się dzisiaj dzieli modelowanie na twarde i organiczne, ponieważ teraz jest przestarzały i ma głównie przyczyny historyczne. Wiele pakietów rzeźbiarskich dobrze radzi sobie z twardą powierzchnią z dodatkiem specjalistycznego bru ona i narzędzia. Imho, lepiej jest rozróżnić techniki między sub-d (parametrycznymi) i rzeźbiącymi (a jeśli chcesz retopo , ale wiedza o topologii jest nieodłączna z podrozdziału d i odwrotnie), aby było jasne.

Odpowiedź

Istnieją dwa główne typy modelowania: twarde ciało i miękkie ciało.

Modelowanie ciała twardego: nieorganiczne twarde przedmioty, takie jak biurko, budynek lub rower.

Modelowanie ciała miękkiego: często organiczne jak postać.

Gdzieś pomiędzy nimi znajduje się samochód, z twardymi prostymi liniami i płynnymi gładkimi łukami.

Komentarze

  • Nie ' nie ma znaczenia, czy linie są proste, czy zakrzywione, ważne jest, ile punktów kontrolnych potrzeba, aby zdefiniować tę powierzchnię. Samochód, bez względu na to, jak gładkie ma zakręty, jest nadal w 100% twardą powierzchnią.
  • A co, jeśli ' wyrzeźbię samochód w pędzlu typu Z? Zgadzam się, że z tego właśnie powodu definiowanie twardej i miękkiej ma niewielką wartość.
  • W takim razie nie używasz rzeźbienia do tworzenia twardej powierzchni 🙂 Masz rację, jest do tego sporo narzędzi w zbrush ..

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *