Na różnych forach i w artykułach często wspomina się, że Ojczyzny to jedna z najgorszych, jeśli nie najgorsza, Magiczna Gromadzenie rozszerzeń. Nawet na głównej stronie Wizards od czasu do czasu zobaczysz to wspomniane. Czy istnieje konsensus kanoniczny co do tego, co było nie tak z rozszerzeniem?
Odpowiedź
Dobrze jest spójrz na cały zestaw w Gatherer i zastanów się, czego nie” nie widzisz.
- Jedynym przeciwzaklęciem jest Przerwa w pamięci (teraz jest lepiej niż wtedy – pamiętajcie, że to rywalizacja z Counterspell i Mana Drain).
- Nie ma prawdziwe zaklęcia do losowania kart. Jest jedno zaklęcie łupiące, Zapomnij i jedno zaklęcie wyszukiwania, Zwój kupca ; wszystkie inne karty typu „draw a card” to cantrips.
- Jedyne proste zaklęcie usuwania kosztuje 5 (poza tym , masz „irytująco specyficzne Legendy niszczące artefakty i Ząbkowane strzały , które są jedną z niewielu kart, które uciekły z Ojczyzny i faktycznie oglądają rywalizację).
- Jedyni zamiatacze a ponownie kilka kart, które powodują 1 uszkodzenie wszystkiego (np. Dry Spell ) i Apocalypse Chime .
- Nie ma prawdziwe spalenie w całym zestawie. Bezpośrednie obrażenia są ograniczone do overcosting pingerów i kart takich jak Winter Sky .
- W zestawie nie ma kart zwiększających manę. Tylko odnowienie , co jest okropnym Rotacja upraw .
- Jest wiele kart, takich jak Æther Storm i Autostrada Aysen – która praktycznie nic nie robi (jeden ważny wyjątek: An-Zerrin Ruins ).
- Jego flagowe karty to gigantyczne legendy w stylu Legends , które są praktycznie nie do zagrania przeciwko konkurencyjnym taliom tamtych czasów.
Zasadniczo jest to zestaw pełen raczej słabych stworzeń i prawie nic więcej . Baw się dobrze obracając Widmowe Niedźwiedzie w bok!
Mark Rosewater opisał Homelands w ten sposób :
To nie było zbyt innowacyjne. Nie wprowadziło żadnej silnej mechaniki. Nie miał dobrej synergii. Nie był szczególnie elegancki. Nie miał on wielu cech, według których obecnie oceniamy projekt zestawu. (Szczerze mówiąc, zestaw był bardzo aromatyczny, więc nie był pozbawiony jakichkolwiek zalet projektowych.)
Ta reputacja została jeszcze ugruntowana, gdy Czarodzieje próbowali „napraw niepopularność„ Ojczyzn ”przez dodanie głupich zasad, które zmuszają Cię do korzystania z kart Ojczyzn podczas pierwszej Pro Tour .
Co ja Zaskakujące jest nie tyle, że Ojczyzny miały wszystkie te problemy, ale oryginalny zestaw Magic (Alpha / Beta / Unlimited) w dużej mierze nie miał . Większość przestrzeni projektowej współczesnego Magic można przypisać bezpośrednio do około 300 kart w ABU : bezpośrednie obrażenia, usuwanie, kontrmagia, odbijanie, szybka mana, mana rampa, dobieranie kart, filtrowanie kart, korepetytorzy, zamiatacze, tokeny, reanimacja, X-spells, nawet przemiana .
Ojczyzny były teraz nigdy tak naprawdę nie był przeznaczony do samodzielnej zabawy; zwróć uwagę na włączenie na przykład pijawek bez żadnych kart trucizn w zestawie. Jak wyjaśniono w artykule o pojedynkach z 1995 roku :
Legendy zapoczątkował także kilka pomysłów na karty kluczowe; w odpowiedzi na Serpent Generator i Pit Scorpion , na przykład Scott i Kyle dodali anty -karta trucizny do zestawu – jedna z tych, które okazałyby się serią kart, których celem jest przeciwdziałanie różnym strategiom talii.
Ale nawet jeśli używasz zestawu podstawowego lub poprzednie rozszerzenia nadrobią to, myślę, że luki w zestawie są nadal godne uwagi jako refleksje projektantów „ogólny nieprzygotowanie i zamieszanie: dlaczego w Homelands nie ma prawdziwego wypalenia lub usunięcia?” Ponieważ projektanci po prostu nie potrafili pojąć roli tych rzeczy w grze w magię. Zamiast tego „masz o wiele za dużo kart, które próbują odpowiedzieć na strategie, które były w większości zbyt słabe, by i tak potrzebować odpowiedzi .
Ogólnie rzecz biorąc, wydaje się, że ktoś bierze dynamiczny „stół kuchenny” i przekształca go w zestaw.Myślę, że jest to odzwierciedlenie planu stworzonego przez ludzi, którzy tak naprawdę nie byli podłączeni do sposobów, w jakie Magic rozwinęła się jako gra strategiczna.
Komentarze
- Naprawdę dobra odpowiedź. ' dobrze jest powiedzieć ” Ojczyzny są złe, ze słabymi, przepłaconymi kartami ” (w końcu nikt ich nie lubi), ale to naprawdę dociera do sedna tego, czego brakuje w Homelands, czego oczekiwalibyśmy w dobrym zestawie Magic. Oczywiście nie było to zabawne, niezależne środowisko do zabawy; a ponieważ poziom mocy jest tak stosunkowo niski, nie ' nie dodaje zbyt wiele do całej kolekcji Magic. Blah.
- Niektóre z nich zawsze wydawały mi się trochę tak, jakby ktoś ' gra fabularna, czule, ale nieumiejętnie przetłumaczona na Magic the Gathering. Co ciekawe, w pewnym momencie próbowałem wykonać ” Legends Sealed Deck ” ze znajomym i było to CAŁKOWICIE nie do odtworzenia, więc ' to nie tylko Ojczyzny, którym na początku brakowało właściwie przemyślanej rozgrywki. Jeśli Legends jest bardziej szanowane niż Homelands, to ' jest tylko dlatego, że ma kilka potężnych ” marquee ” karty, myślę, że …
- @thesunneversets: Nie ' nie sądzę, że ' s kilka kart ” marquee ” … Legends przynajmniej badało nową przestrzeń projektową. Wielokolorowe stworzenia, zaklęcia, Enchant Worlds, Legendarne karty – wszystkie nowe i interesujące w tamtym czasie. Chociaż niewiele kart Legend jest nadal aktualnych, większość z jej pomysłów mechanicznych jest teraz zszywka. Ojczyzna nie miała takiej innowacji; jego kilka nowych pomysłów dotyczyło specyficznego kierowania antystrategicznego.
- @Tynam: Legendarne wielokolorowe karty z pewnością mają ” wow ” factor … ale legendarna mechanika tamtych czasów nie ' naprawdę działała (nowa implementacja jest DUŻO bardziej grywalna!), Enchant Worlds były głupie i skrzypiące, a cantripsy były naprawdę coś z epoki lodowcowej. Chociaż zgadzam się, że Legends bardzo starało się być fajne i krzykliwe, w sposób, w jaki Homelands ponuro zawiodły, jego ambicje znacznie przekroczyły możliwości dostarczenia …
- @thesunneversets: Jasne, Legends nie było ' to wszech czasów świetny. Ale przynajmniej wprowadził do puli nowe pomysły; Ojczyzny nie ' t. (Legendarna mechanika nie była ' poprawiona znacznie później i nadal wiele zawdzięcza oryginałowi. I przedstawiam Planechase jako dowód, że Enchant World nie jest martwy i nie powinien być . Ale ' wyprowadzamy się z ojczyzny, więc ' zamknę się.)
Odpowiedź
Po pierwsze, wyjaśnijmy; Ojczyzny były „złe”, ponieważ były źle zaprojektowanymi zestawami do grania w Magic . Można to zaobserwować dzięki niewiarygodnie małej puli kart Homelands, które kiedykolwiek widziały gra w jakimkolwiek formacie Constructed. Było tak źle, że w momencie premiery Homeland, kiedy odbywał się pierwszy Pro Tour, Wizards ustanowił zasadę, że każda talia musi zawierać co najmniej pięć kart z każdego zestawu zgodnego ze standardem w swoich taliach, tylko po to, aby nowe karty Ojczyzn były prezentowane w talii Pro Tour.
źle, panuje zgoda co do tego, że był to zestaw stworzony z fabuła i perspektywa fabularna, z niewystarczającą dbałością o rozgrywkę i mechanikę. Dobra historia projektu jest podana w przedrukowanym artykule Homelands: The Making of a Magic Expansion .
Ogólnie rzecz biorąc, po prostu się nie udało „za mało:
- From Mark Rosewater” s Nie popełnij błędu :
To nie było zbyt innowacyjne. Nie wprowadziło żadnej silnej mechaniki. Nie miał dobrej synergii. Nie był szczególnie elegancki. Nie miał on wielu cech, według których obecnie oceniamy projekt zestawu. (Aby być uczciwym, zestaw był bardzo smaczny, więc nie był pozbawiony zalet projektowych.)
Dlaczego ojczyzny były tak złe? Głównie ponieważ efekty generowane przez karty nie miały dużego wpływu na grę i kosztowały dużo many, aby nic nie robić.
Odpowiedź
Nawet ignorując wszystkie wyżej wymienione powody w innych odpowiedziach, chciałbym uprościć mówiąc, że nie jest to zabawne.
Próbowałem Grając z moim przyjacielem używając tylko kart z Homelands i było to okropne. Nie można było zrobić żadnej ciekawej kombinacji, żadnej strategii.Czujesz się bezsilny, bezsilny.
Wiele osób (wówczas dzieci) kupiło duże ilości boosterów Homelands, ponieważ były one tańsze niż alternatywa (poprawiona, czwarta edycja, Ice Age, Mirage), tylko po to, aby zdaj sobie sprawę, że karty były niegrywalne. Ludzie znienawidzili ten zestaw.
Jeśli chcesz uzyskać więcej szczegółowych informacji, możesz posłuchać 25 odcinka podcastu Drive to Work autorstwa Marka Rosewatera. Oto bezpośredni link , który można znaleźć w większości aplikacji do podcastów.
Odpowiedź
Jeszcze jeden czynnik, który został nadrukowany zbyt daleko. To w połączeniu z jego nie do zagrania kartami prawie zatopiło Wizards of the Coast and Magic. Czarodzieje włożyli dużo pieniędzy w produkt, który się nie poruszał, kosztował ich graczy i nie dał im żadnych nowych narzędzi. Niewiele kart pozostawiło ślad w grze i nie ma mechaniki. Nie mógł stać na swoim posiadać. Pakiety były często sprzedawane ze stratą. Pamiętam sklepy sprzedające paczki po 0,25 dolara, a nawet 0,15 dolara. Commons sprzedawano za 0,05 do 0,25 USD w zależności od grywalności. Pomyśl o tym, że zwykły towar drukowany, taki jak błyskawica lub Terror, był wart więcej niż cała sfora ojczyzn. Nawet dziś można kupić paczki Homeland po 2 dolary za strzał.
Komentarze
- Czy masz źródło stwierdzenia, że Homelands zostało nadrukowane? Czy na pewno ' nie mylisz tego z Kronikami, zestawem, który był tak źle nadrukowany, że Czarodzieje musieli stworzyć listę rezerwową?
- Jak paczki pójść za tak niskie, jak 15 centów, jeśli wspólne pieniądze za 5 centów i więcej? Przy takim tempie czy nie ' t nie byłoby najlepiej je złamać i zdobyć dla sklepów wartości wspólne, a także rzadkie i rzadkie produkty?
Odpowiedź
Kusi mnie, aby oznaczyć to pytanie jako subiektywne, ale przypuszczam, że możemy spróbować spojrzeć na nie z bardziej obiektywnego punktu widzenia. magiczna praca ”i jak definiujesz„ zły ”punkt widzenia.
Co sprawia, że rozszerzenie jest złe? Mogę pomyśleć o dwóch rzeczach: w jaki sposób wpływa na ograniczone środowisko (drafty, turnieje z zamkniętą talią) i jak się przyczynia do skonstruowanego środowiska (standardowego, rozszerzonego, klasycznego itp.)
Przyjrzyjmy się więc wspólnym , aby ocenić, jak ograniczone dla Ojczyzny jest jak. Fuj. Przeciążone istoty o niskiej mocy, dość często ze znacznymi wadami lub kosztami minimalnych umiejętności. Jako tylko jeden przykład porównaj Samite Alchemist z podstawowym elementem oryginalnego Magic: Samite Healer .
Otóż, Samite Healer nigdy nie był tak wspaniały. Dwie many za 1/1 ciała w kolorze białym, stuknij, aby zapobiec jednemu obrażeniu. Więc jeśli blokuje sam, to tak, jakby dostać 1/2 ciała za dwie many. Oczywiście możesz użyć uzdrowiciela na innych stworzeniach, aby wykonać wymyślne sztuczki bojowe. Mimo to jego wpływ jest dość minimalny.
W przypadku Samite Alchemist musisz zapłacić dwie dodatkowe punkty many za zdobycie ciała 0/2 i zapobiec 4 obrażeniom (przyznaję, że nie jest to nieznaczna kwota). musisz mieć tylko dwie niewykorzystane równiny, aby ją uratować, ale musisz też zrezygnować z używania tego stwora w następnej turze. Jeśli ktoś zdecyduje się użyć bezpośrednich obrażeń przed twoim atakiem, aby go uratować, musisz zrezygnować z dwóch z tego nie atakujących.
Zostawię to jako ćwiczenie dla czytelnika przejrzeć te wspólne obszary i zobaczyć, jak słabe są wszystkie. Jeśli dobrze pamiętam, jedyną częstą rzeczą, w której można było zobaczyć znaczącą skonstruowaną zabawę, było Ząbkowane strzały .
Niezwykłe i rzadkie również były podobnie słabe i przecenione. Niezbyt częste obszary filtrów były okropne. Tutaj znajduje się lista kart Ojczyzny w Gatherer z oceną 4 lub wyższą . Policz je. Siedem. Nie jestem pewien, jak Didgeridoo się tam wkradł, ale przypuszczam, że dobrze by działało z Changelingami. 🙂
Jak obiektywnie oceniasz ekspansję jako złą? Cóż, sądzę po wartości kart, kiedy wyszły i z czasem. Pamiętam, kiedy Homelands wyszły u szczytu początkowej fali popularności Magic, i jeśli dobrze pamiętam, jego nakład znacznie przewyższył popyt. To również przyczynia się do tego, że jest postrzegany jako najgorszy dodatek, ponieważ żadna z kart tak naprawdę nie być wiele warte ze względu na nadruk i niski popyt.