Według strony Gameboy [sic] Wiki poświęconej programowaniu Nagłówek kasety , lokalizacje od 0x104 do 0x133 we wkładzie zawiera bitmapę logo Nintendo, które jest wyświetlane po włączeniu Game Boya. (Prawdopodobnie jest to tekst / logo Nintendo® pokazane na ten film .) Po uruchomieniu i wyświetleniu logo, dane te są sprawdzane przez GB (pierwsze 0x18 bajtów w Color Game Boy i wszystkie 0x30 bajtów w innych modelach) i jeśli dane są inne niż te ” s oczekiwane, urządzenie blokuje się.
Game Boy ma wewnętrzną pamięć ROM używaną podczas procesu uruchamiania , która odczytuje nagłówek kasety i zgodnie z do tego dokumentu jest przechowywana kopia obrazu (choć być może jest to tylko częściowa kopia w przypadku Color Game Boy). Jakie są powody przechowywania tego obrazu (lub jego kopii) we wkładzie?
Jedna myśl, która przychodzi na myśl, jest taka, że jest to mechanizm ochrony licencji: logo podlega ochronie własności intelektualnej na mocy przepisów o znakach towarowych oraz jego specyficzne binarne przedstawienie zgodnie z prawami autorskimi, pozwalające Nintendo pozwać każdego, kto produkuje działające kasety bez uzyskania od nich licencji. Jeśli to jest powód, mile widziane byłyby odniesienia potwierdzające to i omówienie jego związku z innymi mechanizmami ochrony licencji.
Jednak Nintendo miało już pozornie mocniejszą wersję tego w 10NES , więc dlaczego nie mieliby go po prostu użyć? (Ostatecznie został pomyślnie użyty do wymuszenia licencjonowania kaset , chociaż Nintendo nie mogło wiedzieć, że to się uda w sądzie, kiedy projektowano Game Boy.)
Komentarze
- Jest ciekawa konferencja zorganizowana przez programistę GameBoy, gdzie wyjaśnia również ten fakt: youtube.com/watch?v=HyzD8pNlpwI
- Mam trochę trudności zobacz sens pytania. Dlaczego ma znaczenie, która z dwóch kopii zostanie wyświetlona?
- @Raffzahn Nie ma problemu; Nie ' nie mam nic przeciwko, jeśli nie ' nie widzisz sensu pytania, ponieważ inni tak robią. (Chociaż ' nie jestem pewien, jak udokumentowanie swojego braku zrozumienia w komentarzu jest przydatne dla kogokolwiek innego). Może ci się przydać bliższe przeczytanie pytania; wygląda na to, że przeoczyłeś również to, że prawdopodobnie nie ma dwóch kopii logo.
- @ CurtJ.Sampson Dobrze byłoby się nauczyć, dlaczego spędzasz tyle czasu, aby umieścić to na osobistym, dyskredytującym poziom zamiast odpowiadać na proste pytanie, które zadałem? Czy nie ' to nie? W przypadku drugiej kopii możesz sprawdzić ponownie. W lokalizacji A8h..DFh w boot ROMie znajduje się cała kopia logo, którą ' sprawdza, po prostu porównując je z ROMem (po 104h) po wyświetleniu kopii ROM ( kod zaczynający się od E0h). Umieszczanie innego niejasnego założenia na istniejącym ' niczego nie wyjaśnia, czy nie? ' Naprawdę byłbym wdzięczny, gdybyś mógł wrócić do trybu konstruktywnego.
- @Raffzahn Nie byłeś ” [zadawanie] prostego pytania „; krytykowałeś mój post tutaj jako nieodpowiedni, ponieważ nie ' tobie osobiście odpowiada. (Jeśli nie ' nie zamierzałeś tego zrobić, musisz poważnie przemyśleć sposób formułowania swoich postów.) Jeśli chodzi o kopiowanie w boot ROMie, najwyraźniej nie ' nie wiem, że to tam było, jak widać po przeczytaniu pytania i nie ' nie wyjaśniłeś (od momentu opublikowania komentarza), że tak naprawdę jest drugą kopię. Twoja krytyka, że nie ' wiedziałem o czymś, czego nigdy nie wyjaśniłeś, jest również raczej niezbyt zachęcająca.
Odpowiedź
Według strony Gameboy [sic] Wiki Development The Cartridge Header, lokalizacje od 0x104 do 0x133 we wkładzie zawierają bitmapę logo Nintendo, które „jest wyświetlany, gdy Game Boy jest włączony. (Prawdopodobnie jest to tekst / logo” Nintendo® „pokazane w tym filmie.) Po uruchomieniu i wyświetleniu logo, dane te są sprawdzane przez GB (pierwsze 0x18 bajtów na Color Game Boy i wszystkie 0x30 bajtów w innych modelach), a jeśli dane różnią się od oczekiwanych, urządzenie blokuje się.
Opisuje ogólnie proces uruchamiania – może warto wziąć pod uwagę, że wyświetlanie logo już teraz jest większą częścią procesu uruchamiania. W końcu jest to system gier, wszystkie przydatne inicjalizacje zostaną wykonane przez samą grę.
Najwyraźniej Game Boy ma wewnętrzną pamięć ROM dostępną przynajmniej podczas procesu uruchamiania, dzięki czemu może przeprowadzić konfigurację systemu i odczytać nagłówek kasety.
Jest to 256-bajtowa pamięć ROM na chipie. Niezupełnie luksusowe środowisko. Ponad 5/8 jest już zajęta wyświetlaniem logo. ROM jest obecny pod adresem 0000h – co ma sens w przypadku Z80, prawda?
Wydaje mi się, że powyższy obrazek mógłby równie łatwo być tam przechowywany (chociaż wygląda na to, że nie).
No właśnie. Adres zamieszkania 00A8h … 00DFh.
Decyzja , aby użyć tego z wkładki (adres 0104h) zamiast kopii Boot-ROM (o 00A8h), może na początku wyglądać arbitralnie, ale po chwili okazuje się, że będzie to całkiem przydatne, gdy taki wkład zostanie włożony , ponieważ użytkownik nie zobaczy logiki Nintendo, gdy gra się blokuje, ale cokolwiek jest tam przechowywane, dlatego
upewniając się, że wina jest skierowana na nich.
Jakie są powody przechowywania tego obrazu (lub jego kopii) w kasecie?
Powiedziałbym, że to prosty mechanizm ochrony przed kopiowaniem.
Przychodzi mi do głowy myśl, że jest to mechanizm ochrony licencji: logo jest własnością intelektualną podlegającą ochronie na mocy przepisów dotyczących znaków towarowych i jego specyficznej reprezentacji binarnej zgodnie z prawami autorskimi, co pozwala Nintendo pozwać kogokolwiek produkującego działające wkłady bez licencji od nich.
Myślę, że taki jest właśnie zamiar – zapewnienie prawnikom przewagi na razie istnieje potrzeba wniesienia pozwu, przy jednoczesnym uniknięciu początkowych kosztów (ostatecznie zepsutych) systemów ochrony przed kopiowaniem sprzętu.
Ważne w tym kontekście jest to, że nie tylko wymagali oni jakiegoś miejsca do czytania Nintendo (np. div id = „2d83e4ff65”>
Wspomnienie Kaz ed ze schematem Sega TMSS ), ale zawiera obraz graficzny. Graficzne obrazy zarejestrowane jako znak towarowy, nawet jeśli jest to „tylko” nazwa, są objęte wyższym stopniem ochrony niż nazwa przedstawiana jako znaki (ASCII). Chociaż nazwa będąca znakiem towarowym może być używana na wiele sposobów w życiu codziennym, graficzne znaki towarowe nie może.
Jednak Nintendo miało już pozornie mocniejszą wersję tego w układzie 10NES,
Nie potężniejsze, ale zupełnie inne narzędzie. Obraz w kodzie Game Boya miał na celu wykorzystanie bardzo surowego prawa dotyczącego znaków towarowych przeciwko wszelkim (wartym zachodu) próbom stworzenia kompatybilnego oprogramowania. CIC miał służyć jako urządzenie chroniące przed kopiowaniem, które powstrzymuje wszelkie próby tworzenia kaset bez licencji (i kupowania chipa). Prawa autorskie były używane tylko w dodatku na wypadek, gdyby ktoś zrobił wszystko, aby go odtworzyć.
więc dlaczego nie mieliby tego po prostu użyć?
Po prostu koszt. Game boy miał być jak najtańszy (* 1). Początkowa cena początkowa wynosiła mniej niż 90 USD, czyli połowę ceny NES. Podobne gry Game Boy były tańsze niż gry na NES. Korzystanie z CIC oznaczałoby dodanie tego chipa nie tylko do każdego GB, ale także do każdego i każdego wkładu. Wszystkie rosnące koszty bez bezpośrednich korzyści.
* 1 – Jednym z powodów, dla których w 1989 roku pojawił się przestarzały już ekran B & W zamiast tego. najnowocześniejszego koloru (jak Lynx).
Komentarze
- Kolejny pomocny wynik wyświetlania logo z ROM-u kasety zamiast z bootowania ROM polega na tym, że problemy z kontaktami na liniach danych można łatwo zauważyć jako pionowe linie w logo.
- @MichaelKarcher To ' jest na tyle interesujące, że powinno być raczej odpowiedź niż komentarz.
- Sega najwyraźniej zrobiła coś podobnego z Mega Drive (Genesis): segaretro.org/TMSS
- @Kaz Szwy całkiem to lubią.
- @Kaz T. MSS, a zwłaszcza wynikająca z niego sprawa Sega v. Accolade , stanowi wyraźny dowód, że branża wiedziała o tym i wykorzystywała tę technikę do egzekwowania licencji. Myślę, że można to rozszerzyć na wartościową odpowiedź.
Odpowiedź
Podsumowanie / TLDR
Z dokumentów sądowych jasno wynika, że głównym celem podobnej techniki używanej przez Segę co najmniej od 1988 r. (wydanej, gdy Game Boy był jeszcze w fazie rozwoju) było użycie prawa o znakach towarowych, aby zatrzymać dystrybucję oryginalnych gier przez innych programistów bez licencji od producenta konsoli. Nintendo borykało się z tymi samymi problemami, prawdopodobnie dłużej niż Sega, i bez wątpienia miało prawników i menedżerów, którzy byli równie inteligentni i kompetentni, więc jest prawdopodobne, że zrobili to dla z tych samych powodów.
TMSS firmy Sega i jego cel
Jak wspomniał Kaz w komentarzu , w 1990 r. (rok po wydaniu GameBoy) Sega zaczęła robić to samo ze swoim TradeMark Security System w Genesis III. To była świetna wskazówka, jak się okazuje prowadzą do dość przekonujących dowodów, dlaczego to zrobili.
Zgodnie z 977 F. 2d 1510 – Sega Enterprises Ltd v. Accolade Inc ¶ 6:
… Firma Sega była coraz bardziej zaniepokojona wzrostem piractwa oprogramowania i sprzętu na Tajwanie i w innych krajach Azji Południowo-Wschodniej, do których eksportowała swoje produkty. Tajwan nie jest sygnatariuszem Konwencji berneńskiej i nie uznaje zagranicznych praw autorskich. Tajwan zezwala na ściganie oszustów fałszujących znaki towarowe. Jednak fałszerze odkryli, jak zmodyfikować programy gier firmy Sega, aby przed wyświetlaniem na ekranie znaku towarowego firmy Sega znikały przepakowywanie i odsprzedaż t gry jako swoje własne.
W ¶79 wyjaśniono, że była to świadoma i wyraźna decyzja firmy Sega:
… Przedstawiciele Sega zeznali, że Sega włączyła TMSS do konsoli Genesis, znanej w Azji jako Mega-Drive, aby położyć podwaliny pod ściganie za znak towarowy oprogramowania piraci, którzy sprzedają podrobione kasety na Tajwanie i w Korei Południowej, a także w Stanach Zjednoczonych.
Wygląda na to, że system został zaprojektowany i wdrożony w kasety przed pierwszym wydaniem systemu Genesis w 1988 roku, co byłoby oczywiście konieczne, gdyby stare kasety działały w Genesis III. ¶8:
Podczas procesu inżynierii odwrotnej inżynierowie Accolade odkryli mały fragment kodu – kod inicjujący TMSS – który został zawarty w ” power-up ” sekwencja każdej gry Sega, ale która nie miała żadnej możliwej do zidentyfikowania funkcji. Gry działałyby na oryginalnej konsoli Genesis, nawet jeśli segment kodu zostałby usunięty.
(Accolade poinstruował swoich programistów, aby włączyli ten kod inicjalizacyjny do wszystkich swoich gier również, chociaż w tamtym czasie nie wiedzieli, jaki to ma cel, i wszystkie ich działania działały dobrze na Genesis III, z wyjątkiem jednego, Onslaught , gdzie deweloper nie zrobił tego dobrze).
Chociaż to na Tajwanie rozwiązuje znacznie poważniejszy problem niż nielicencjonowane kasety innych twórców oprogramowania – prawa autorskie nie mogą chronić bezpośrednich kopii oryginalnych gier dostawców – SEGA przynajmniej przyznała, że tak było używane również w Stanach Zjednoczonych (patrz powyżej), gdzie nie było konieczności ochrony własnych kaset z grami firmy Sega, ponieważ były one już dobrze chronione prawem autorskim.
Nintendo musiało poradzić sobie z tym samym Problemy z adresem IP w domowych konsolach do gier wideo, podobnie jak Sega, i prawdopodobnie zajmował się nimi dłużej. NES, wydany w 1985 roku (trzy lata przed Genesis), już wdrożył środki techniczne, aby zapobiec używaniu nielicencjonowanych kaset, prawdopodobnie z powodu złych doświadczeń z brakiem systemu blokady w Famicom.
Nintendo ” prawnicy i menedżerowie byli niewątpliwie tak inteligentni i kompetentni jak Sega, więc nie jest zaskoczeniem, że mogą wymyślić podobne rozwiązanie problemu. Rozwiązanie Nintendo może być nawet prawnie nieco silniejsze niż rozwiązanie Segi, ponieważ zamiast krótkiego kodu (SEGA
) na wyświetlaczu na kartridżu wyzwalającym znak towarowy, rzeczywisty obraz znaku towarowego znajdował się we wkładzie.
Rzeczywista skuteczność środka
Ciekawie byłoby wiedzieć, czy kiedykolwiek zostało to przetestowane w tajwańskich sądach. Kilka lat później Sega pozwała sprawcę naruszenia w Stanach Zjednoczonych, gdzie został podniesiony w ramach sprawy, ale w postępowaniu odwoławczym uznano, że osoby trzecie mogą spowodować wyświetlenie znaku towarowego tam, gdzie jest to konieczne dla zgodności ¶1 :
Pytanie brzmi, czy producent komputera może zakazywać konkurującym producentom wkładów dostępu do ich komputerów za pomocą kodu na tej podstawie, że takie użycie spowoduje wyświetlenie ” false ” znak towarowy. Ponownie, nasze gospodarstwo opiera się na polityce publicznej leżącej u podstaw statutu. Uważamy, że jeśli nie ma innej metody dostępu do komputera, która byłaby znana lub łatwo dostępna dla konkurencyjnych producentów kartridży, użycie kodu inicjalizacyjnego przez rywala nie narusza ustawy [Lanham Trademark], nawet jeśli takie użycie wywołuje wprowadzające w błąd wyświetlanie znaku towarowego.
Bardziej szczegółowe uzasadnienie podane w ¶73 i nast.sprawia, że naprawdę jest jasne, że to „wina Sega”, że znak towarowy został wyświetlony, kiedy gra Accolade została uruchomiona i naprawienie tego było całkowicie w firmie Sega.
Ponieważ TMSS ma wpływ na regulację dostępu do konsoli Genesis III i ponieważ w zapisach nie ma żadnych informacji o świadomości opinii publicznej lub branży o jakiejkolwiek alternatywnej metodzie uzyskania dostępu do Genesis III, uważamy, że Sega jest głównie odpowiedzialna za wszelkie wynikające z tego nieporozumienia.
… chociaż błędne oznakowanie produktów Accolade mogło nie być ostatecznym celem firmy Sega, z doniesień jasno wynika, że fałszywe etykiety był wynikiem świadomej decyzji firmy Sega o włączeniu do Genesis III urządzenia, które zarówno ograniczyłoby ogólny dostęp, jak i spowodowałoby fałszywe etykietowanie. [To] zmusza nas do nałożenia głównej odpowiedzialności za dezorientację konsumentów bezpośrednio na Sega.
Jest to sytuacja nieco inna niż w przypadku Nintendo Game Boy, ponieważ , jak wspomniano powyżej, wózki Game Boy muszą w rzeczywistości zawierać znak towarowy, a nie tylko uruchamiać jego wyświetlanie. Ale wydaje mi się, że zasada jest ważna: faktyczne wyświetlanie znaku towarowego odbywa się za pomocą kodu Nintendo, posiadającego odpowiedni materiał na wkładzie do uruchomienia, który jest niezbędny do gry, a gdyby nie kod Nintendo, koniec użytkownik nie widziałby znaku towarowego Nintendo.
Na marginesie, Accolade musiało również zdemontować i poddać inżynierii wstecznej gry Sega, aby dowiedzieć się, jak przezwyciężyć TMSS, a to wymagało stworzenia (wewnętrznego) kopii kodu. Zostało to uznane za legalne jako dozwolony użytek, podczas gdy żaden inny sposób nie mógł służyć do zrozumienia (nie chronionych prawami autorskimi) funkcjonalności programu ( ¶31 i nast. ., ibid. ), spójne z wcześniejszym pozwem Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc (Atari przegrało nie z powodu ich inżynierię wsteczną, ale z powodu naruszenia praw autorskich z powodu kopiowania oryginalnego kodu źródłowego Nintendo.)
Ten i różne inne komentarze w decyzji sprawiają, że jest całkiem c wiem, że sędzia uważał (w tamtym czasie), że zrobienie wszystkiego, co konieczne, aby oprogramowanie działało na dowolnym komputerze, było całkowicie legalne. Ach; stare dobre czasy; nowe przepisy zmieniłyby to przed końcem dekady.
Obecny dzień
Wszystko to jest teraz prawdopodobnie czysto historyczne.
Powyższa decyzja dotycząca używania znaków towarowych gdy jest to wymagane do uruchomienia oprogramowania na komputerze, prawdopodobnie nie obowiązuje już w obecnym wieku DMCA , w którym ten czek byłby uznawany za ” skuteczny środek technologiczny ” ograniczający korzystanie z komputera.
Tajwan (jako ” Chińskie Tajpej „) zostało sygnatariuszem konwencji berneńskiej 01.01.2002.
Komentarze
- W niektórych innych dziedzinach, takich jak projektowanie gitar, sądy orzekły, że znaki towarowe mogą być generalnie stosowane tylko do niefunkcjonalnych aspektów produktu . Firma może ' oznaczyć znakiem towarowym fizyczny kształt części gitary, które są przeznaczone do trzymania lub manipulowania nimi lub które spoczywają na graczu ', ale mogą znakować (i agresywnie chronić) kształty części, takich jak główka, które nie byłyby używane w taki sposób. Jeśli kartridż w ogóle nie ' nie działałby bez określonego wzoru bitowego w pamięci ROM, taki wzór bitowy nie powinien być znakiem towarowym, ale …
- .. .if np wkład miał sprawdzać zawartość podzbioru pikseli, co utrudniłoby wykonanie czegokolwiek, co ' nie wyglądałoby jak logo Nintendo lub jego zepsuta wersja, myślę, że jest to znak towarowy ochrona mogła być egzekwowana w przypadku firmy, która zdecydowała się użyć nie zepsutego logo Nintendo zamiast pokazywać zepsute logo, ale i tak grać.
- @supercat Cóż, to ' interesujące spekulacje, ale po prostu; o tych sprawach decydują sędziowie, a nie obserwatorzy. Osobiście wątpię, że kiedy ' ponownie wyświetlasz coś, co wygląda na tyle jak logo Nintendo, żeby ludzie mogli pomyśleć, ” wygląda jak Logo Nintendo ” ' znajdujesz się w takiej samej pozycji, jak gdybyś ' d wyświetlał dokładniejsza wersja; w końcu uznanie znaku towarowego przez ogół społeczeństwa jest tym, o co chodzi w prawie dotyczącym znaków towarowych.
- To prowadzi mnie do przekonania, że sędzia mógłby powiedzieć ” przybliżone, dokładne: nie ' nie ma znaczenia; Byłoby to naruszenie znaku towarowego, gdyby nie było to technicznie wymagane, a gdy jest to technicznie wymagane, ' nie ma znaczenia, czy logo jest mniej lub bardziej dokładne. ” Ale znowu, są to po prostu bezczynne spekulacje, bezużyteczne dla nikogo bez oceny, do której można by się odwołać.
- Chodziło mi o to, że jeśli firma ma wybór, aby wyświetlić zepsute logo lub znak towarowy i wybiera drugą opcję, ” wymaganie techniczne ” będzie mniej prawdopodobne, jeśli wyświetlenie uszkodzonego logo nie będzie inaczej przeszkadza w rozgrywce.
Odpowiedź
Całkowicie zgadzam się z odpowiedzią udzieloną przez Raffzahna, ale jest dodatkowa postrzegana zaleta wykorzystania logo z wkładu. Styk między wkładem a gniazdem znany z nieoptymalnej niezawodności (i stwarzał wrażenie, że pomaga to wdmuchiwanie do wkładu w celu odkurzenia). Jeśli odczyt ROM jest niewiarygodny, Logo na ekranie jest wyświetlane w sposób zniekształcony, na przykład zawiera pionowe linie, jeśli linie danych utknęły wysoko, a nawet całkowity szum, jeśli niektóre linie o wysokim adresie w ogóle nie adresują obszaru logo. Pomaga to wskazać użytkownikowi, że połączenie z kartridżem jest zawodne i że gra się nie uruchamia.
Odpowiedź
Odnośnie chip 10NES okazał się nieskuteczny. W końcu znaleziono sposoby, aby go wyłączyć lub ominąć. Przeważnie dotyczyło to obwodu we wkładzie wykorzystującego skok napięcia, który powodował, że układ 10NES zatrzasnął się i chwilowo przestał działać.
Jednak gdy był on dość skuteczny, gdy został sklonowany. Tengen, spółka zależna Atari, sklonowała chip 10NES, uzyskując kod źródłowy z Urzędu ds. Praw Autorskich pod fałszywym pretekstem. Nintendo pozwało sprawę i ostatecznie wygrało w sądzie z powodu naruszenia praw autorskich.
To powiedziało Nintendo dwie rzeczy. Po pierwsze, posiadanie oddzielnego chipa do ochrony przed kopiowaniem było mało prawdopodobne, ponieważ można było w niego ingerować w taki sam sposób, jak w przypadku 10NES, a po prostu zwiększało koszty systemu. Dlatego Gameboy zamiast tego przeniósł ochronę do wbudowanej pamięci ROM, która była częścią procesora, co czyni go niezwykle trudnym do obejścia. W rzeczywistości opierał się próbom jego przeczytania aż do dziesięcioleci później, a zastosowana metoda (usterka zegara) nie była czymś, co wkładka mogłaby niezawodnie zrobić sama.
Po drugie, prawa autorskie i prawa znaków towarowych były bardziej skuteczne w odstraszaniu gry nielicencjonowane. Sprawdzenie, czy kaseta wyszuka chronioną prawem autorskim i zastrzeżoną znakiem towarowym grafikę logo Nintendo, które zostało następnie zmuszone do wyświetlenia na ekranie (podobnie do tego, jak Sega wyświetlała „wyprodukowane przez firmę Sega lub na jej licencji” w niektórych swoich systemach). Gdyby ktoś skopiował logo bez upoważnienia, Nintendo mogłoby go pozwać i mieć bardzo duże szanse na wygraną.
Komentarze
- Informacje o awarii technicznej z 10NES brzmi dobrze, ale czy masz na to daty? Game Boy został wydany w kwietniu 1989 roku; czy udane exploity 10GEN znane Nintendo w 1988 roku?
- Jeśli chodzi o skuteczniejsze prawa autorskie i prawa dotyczące znaków towarowych, nie ' nie wiem, czy Nintendo wiedziało o tym w 1988 roku kiedy tworzyli Game Boya. Było to przed jakimikolwiek pozwami, o których ' jestem świadomy, na przykład przeciwko Atari / Tengenowi o klon 10NES. ( ” Nintendo nie wniosło żadnej sprawy o naruszenie przeciwko Atari do listopada 1989 r. ” ) Czy możesz zgrubnie określić, co Nintendo wiedziało o chipach zabezpieczających przed kopiowaniem i o ochronie znaków towarowych?
- Zgodnie z ” Bible Adventures: Boss Fight Books # 7 ” technika skoków napięcia była znana co najmniej w 1987 roku, prawdopodobnie wcześniej na Tajwanie, gdzie najwyraźniej została odkryta. Ponadto Tengen wydał Pac-Mana w 1988 roku, który, jak sądzę, był jednym z pierwszych, którzy użyli swojego chipa Rabbit sklonowanego ze źródła 10NES.
- I ' d powiedz, że ' prawdopodobnie Nintendo zdawało sobie wtedy sprawę z ograniczeń chipa 10NES. Wydawało się, że zabezpieczają swoje zakłady, składając kod źródłowy w Urzędzie Praw Autorskich, zamiast utrzymywać go w tajemnicy, tak jak w przypadku Gameboy ROM.
- Wouldn ' t kod źródłowy został złożony do czasu wydania 10NES po raz pierwszy, zanim ktokolwiek wymyślił, jak go złamać?W tym momencie nie mogli ' poznać skuteczności ochrony własności intelektualnej w porównaniu z zabezpieczeniami technicznymi, chociaż oczywiście ' to rozsądne obaj z 10NES i zdecydowali się porzucić ochronę techniczną z powodu znanych exploitów do czasu, gdy kończyli projekt Game Boya. Jak na ironię, w ciągu mniej więcej pięciu lat ich próba ochrony IP również się nie powiodła .