Mam drużynę złożoną z 6 lub 7 graczy, wszyscy na poziomie 2 i jeden z stworzyli właśnie nową postać: półogr (Savage Species p218) barbarzyńca. graliśmy właśnie jedną sesję i wydaje się, że ta postać jest obezwładniona w porównaniu z innymi postaciami (zwykli ludzie i pół-elfy są paladynem i kapłanem, czarodziejem, łotrem, druidem i psionem), szczególnie na tym niskim poziomie.

półogr to wyjątkowy członek drużyny i niezły znak firmowy, a gracz ma fajny sposób na odgrywanie dużej postaci. Nie sądzę, żeby rezygnacja z wielkości postaci byłaby opcją. Ale coś powinno się prawdopodobnie zmienić, ponieważ inne postacie są wysoce nieskuteczne w walce w porównaniu z półogrem (zadają ciosy może maksymalnie 11 obrażeń, podczas gdy półogr ma trafienia z maksymalnie 24 obrażeniami i to nawet nie używa wściekłości ani ataku mocy). W tym miejscu powinienem prawdopodobnie wspomnieć o niektórych końcowych statystykach półogrów: Str 22; Dex 12; Con 16; Int 6; Wis 13; Cha 10; dzierżący duży wielki topór, dmg 3d6. Wydaje mi się, że równowaga jest nierówna dla niskich poziomów, ale może być w porządku, gdy wszyscy osiągną wyższe poziomy.

co mogę zrobić, aby zrównoważyć party?

to są cechy rasowe półogra zaczerpnięte z Savage Species p218:

Str +6, Con +2, Dex -2, Int -2, Cha -2; Duży rozmiar, daje -1 do AC i -1 do rzutów ataku i osiągnięcia 10 stóp; prędkość 30 stóp; darkvision 60 stóp; +4 do naturalnego pancerza; olbrzymia krew: zawsze uważana za giganta; regulacja poziomu +1; uprzywilejowany barbarzyńca klasy; olbrzymie i powszechne języki automatyczne

dla porównania są to cechy rasowe ogra zaczerpnięte z Monster Manual I str199:

Str +10, Con +4, Dex -2, Int -4, Cha -4; Duży rozmiar, daje -1 do AC i -1 do rzutów ataku i osiąga 10ft i -4, aby ukryć czeki i +4 do testów chwytania; prędkość 40 stóp; darkvision 60 stóp; + 4k8 rasowych kości trafień; rasowy bonus do podstawowego ataku +3; rasowe oszczędzanie rzuca Fort +4, Ref +1, Will +1; umiejętności rasowe + 7x (2 + Int, minimum 1); wyczyny rasowe +2 wyczyny; +5 do naturalnego pancerza; regulacja poziomu +2; uprzywilejowany barbarzyńca klasy; olbrzymie i powszechne języki automatyczne

Komentarze

  • Jakie są poziomy klas znaków?
  • Wygląda na to, że -4 do ukrywania szachów i +4 do czeków grapplingu z powodu braku dużego rozmiaru w cechach rasowych półogrów.
  • @ Momonga-sama poziom wszystkich postaci wynosi 2, półogr jako jedyny ma efektywną regulację poziomu: półogr 1 / barbarzyńca 1.
  • @AnneAunyme masz rację, Savage Species nie wspomina o nich w opisie.
  • Nie używaj znaczników kodu (ze znakami odwrotnymi, czterema spacjami przed akapitem lub tagami <pre>) do podświetlania fragmentów tekstu. Należy ich używać tylko do rzeczywistych fragmentów kodu. Podczas gdy w typowej przeglądarce wizualnej są one wyświetlane jako podświetlone, na alternatywnej technologii przeglądania sieci (np. Czytniki ekranu dla niewidomych), mogą być renderowane bardzo różnie i bardzo niewygodne (np. Mogą być czytane litera po literze).

Odpowiedź

Na początku pozwólcie, że zasugeruję, że ta postać jest ofensywnie niszcząca, ale jest przerażająco podatna na ataki (LA robi to) i bezużyteczne poza walką. Co więcej, te niskie poziomy to bardzo najlepszy czas na grę tą postacią. W zależności od tempa gry, najlepiej będzie pozwolić mu cieszyć się nią, dopóki trwa. Niestety, prawdopodobnie nie potrwa to długo. Zobacz wcześniejszą odpowiedź na temat zbyt silnego barbarzyńcy .

Ale Myślę, że możemy zrobić lepiej niż ty tutaj. Widzisz, bycie niszczycielskim ofensywnym, ale szokująco wrażliwym i bezużytecznym poza walką, powoduje wiele problemów. LA powoduje wiele problemów, ale największym jest dokładnie to: pochylenie .

Prosta poprawa w obu kierunkach, sugerując LA +1 goliata z Races of Stone – bez LA, mniej mocy, a postać jest mniej wypaczona i powoduje mniej problemów. Goliat nie jest duży, ale ma potężną budowę, która pozwala mu liczyć się jako duży na wiele sposobów – a poziom zastępowania barbarzyńców goliata, również w Races of Stone , oferuje górską furię i naprawdę-duży rozmiar przez ograniczony czas w ciągu dnia. Wykorzystanie przez gracza statystyk goliata, pomimo bycia „półogrem”, byłoby prostym rozwiązaniem przy wsparciu WotC.

Ale tak naprawdę myślę, że możemy zrobić nawet lepiej . Goliat nie jest półogrem, a potężna kompilacja nie jest dużych rozmiarów i chociaż górska furia może pokryć większość zastosowań, wciąż nie jest taka sama .Z mojego doświadczenia wynika, że grałem, grałem u boku lub prowadziłem gry dla barbarzyńców goliatów w przeszłości … Goliat też nie zarabia na LA, nawet z górską furią. Proponuję więc półogra LA +0. Prawdziwie duży rozmiar, choć bardzo dobry, może być możliwy w wyścigu LA +0.

Dlatego przedstawiam wyścig LA +0, duży rozmiar półogr. Wyścigi są stosunkowo prostymi częściami gry i profesjonalnie zaprojektowałem wyścigi dla 3.5e i Pathfindera; Jestem dość pewny swojego projektu tutaj. Niektóre z nich wypadają z ustalonych szyn (LA +0 Duży rozmiar jest verboten zgodnie z wytycznymi projektowymi WotC, a nawet potężna konstrukcja zawsze pochodziła z LA +1), ale zamierzam zbudować wiele wad. Ponadto grałem (z) wieloma postaciami, które były Duże – to nie jest to wielka sprawa. Nawet w grach typu gestalt, w których LA można było umieścić na jednej stronie (znacznie łagodząc efekt LA i czyniąc półogr et al. znacznie tańszym w użyciu), rozmiar Large był tylko „dobry ,” nie zepsute.” (Duże korekty wyniku umiejętności były o wiele bardziej problematyczne.) Jestem przekonany, że wady tej rasy są co najmniej tak samo kosztowne, jak wysiłek włożony przez te postacie w stanie się Dużym.

Cechy rasowe półogra

  • Początkowa korekta wyniku umiejętności: +2 Str, −2 Dex, −2 Int, −2 Cha.

  • Duże: jako duże istoty, półogry mają -1 do klasy pancerza i -1 do wszystkich rzutów ataku. Mają także zasięg 10 stóp.

  • Prędkość: prędkość lądowa półogrów wynosi 30 stóp.

  • Darkvision: Półogry mają mroczną wizję o zasięgu 60 stóp.

  • Giant Blood: W przypadku wszystkich specjalnych umiejętności i efektów półogr jest uważany za olbrzyma. Półogry mogą używać gigantycznej broni i magicznych przedmiotów z rasowymi gigantycznymi mocami, tak jakby były gigantami.

  • Automatyczne języki: gigantyczne i powszechne. Języki dodatkowe: Draconic, Gnoll, Goblin, Orc i Abyssal.

  • Ulubiona klasa: Barbarzyńca.

  • Dostosowanie poziomu: +0.

Drastycznie zmniejszając premie do punktów umiejętności i usuwając naturalny pancerz, znacznie zmniejszamy przekrzywienie w charakterze. A ponieważ zmiany w punktacji umiejętności okazują się ostro negatywne, a w wyścigu naprawdę nie dzieje się nic więcej, przyczepiamy kilka bardzo poważnych wad do rozmiaru dużego. Rozważałem utratę mrocznej wizji (w końcu ogry mają zarówno to, jak i widzenie w słabym świetle, a dzikie gatunki uznały za stosowne wyrzucić wizję w słabym świetle), ale z mojego doświadczenia wynika, że mroczna wizja jest drugorzędna w większości przypadków, a blok wyścigowy po prostu wyglądał bez niego goły . Ale może to być cel, jeśli chcesz usunąć więcej.

Ostatecznie ta rasa jest bardzo, bardzo dobra dla barbarzyńcy i kilku innych klas (brak kary za Mądrość otwiera interesujące możliwości dla , powiedzmy, psychiczny wojownik), ale niekoniecznie jest to zawsze najlepsza opcja. Oznacza to, że dołącza do najwyższego poziomu opcji rasy dla postaci walczących w zwarciu, ale nie ustanawia zupełnie nowego poziomu ponad kilka najlepszych istniejących opcji. Na przykład Dragonborn, ludzie (i ludzkie warianty), warforged, water orc są konkurencyjni. Smoczy półogr może stanowić problem (ponieważ zachowujesz to, co najlepsze w półogrze, a następnie uzyskujesz prawdziwe cechy rasowe od Dragonborn), ale nie bardziej niż smoczy zrodzony z walki – więc prawdopodobnie powinieneś po prostu zakazać obu tych kombinacji ( lub zezwalaj na obie, ale pamiętaj, że zaczynają wyglądać na jedyne rozsądne opcje walki wręcz).

Komentarze

  • Dziękuję za tę mocną odpowiedź, mam zmienił zaakceptowaną odpowiedź na tę, ponieważ lepiej rozwiązuje podstawowe problemy i lepiej pasuje do moich doświadczeń i spostrzeżeń z tą drużyną i postacią oraz z zaangażowaną mechaniką.
  • Niestety wydaje się, że należy to do kategorii „niesprawdzony homebrew wymyślony ”i nie jest uważany za dobrą odpowiedź na stronie, chyba że możesz dodać jakieś odpowiednie doświadczenie lub przynajmniej zademonstrować inny wyścig LA + 0, do którego jest to odpowiednik?
  • @mxyzplk Prawidłowo – dlatego wymieniłem goliata jako wypróbowaną i sprawdzoną opcję. Podkreśliłem to bardziej, ponieważ była to tylko odręczna wzmianka, która zasługiwała na więcej. Omówiłem również, skąd pochodzę z nowego projektu – nie próbowałem dokładnie tego, ale jedyna część tego, która jest niezgodna z istniejącymi opcjami (rozmiar LA +0 duży), jest porównywalna w połączeniu z tymi wadami, z innymi postaciami, które widziałem. To absolutnie reprezentuje jedną z opcji wyścigu najwyższego poziomu dla wielu typów postaci, ale będzie miała towarzystwo na tym poziomie.

Odpowiedź

Uwaga: w wydaniu 3.5 Half-Ogre został przedrukowany w Races of Destiny (s. 96), w którym ma regulację poziomu +2.Ponieważ Los Angeles jest generalnie napompowane, trzymanie się edycji Savage Species jest prawdopodobnie lepsze.

Nie mówisz, ile poziomów Barbarzyńcy ma ten Półogr; z regulacją poziomu 1, ECL 2 (Efektywny Poziom Postaci), postać powinna być Półogromem 1 / Barbarzyńcą 1.

Rzeczywiście, na tym poziomie jest brutalem (i pozostanie brute):

  • AR +6 (BAB +1, +6 Str, -1 Size)
  • 3d6 + 9 (lub 19,5 średnich obrażeń) na trafienie, bez Mocy Atak lub wściekłość
  • AC 18 (Touch AC 10, Flat-Footed AC 17), zakładając mithral Chainmail
  • Osiągnij 10 stóp.

Jednak:

  • ma tylko 1 atak (i 1 atak okazyjny) na rundę
  • ma tylko 15 PW (12 z HD, +3 Con)
  • jego obrona nie jest taka wspaniała: Dotyk AC 10, Refleks +1, Wola +1

Na niskim poziomie może rzeczywiście wyróżniać się w walce wręcz. Biorąc pod uwagę, że Barbarzyńca jest NAJWYŻSZĄ klasą walki wręcz w Podręczniku Gracza, nie jest to zbyt zaskakujące i na pewno pasuje do mojego doświadczenia.

Myślę, że ważne jest jednak, aby zwrócić uwagę na dużą liczbę słabych punktów:

  • jest praktycznie bezużyteczny w czymkolwiek innym niż walka; obejmuje to śledzenie, infiltrację, zbieranie informacji, targowanie się, … czyli całe codzienne życie poza walką
  • nawet w walce, niedostępny wróg (latający, siedzący, …) jest przed nim bezpieczny; co więcej, skradający się wróg najprawdopodobniej wpadnie w niego (a tym samym inicjatywę)
  • inteligentny wróg prawdopodobnie rozpozna go jako zagrożenie (będąc dużym, wyróżnia się) i podejmie odpowiednie środki zaradcze (pułapki w otchłani, tłusta powierzchnia, kulki, … lub rozproszenie uwagi (iluzje))

Na przykład, twój ogr staje twarzą w twarz z Czarodziejem 2 (Int 18) używając poziomu 1 Color Spray stawia czoła Willowi DC 15. Dzięki swojej marnej woli +1 ma tylko 35% szans na oparcie się zaklęciu. A jeśli mu się nie powiedzie: będzie nieprzytomny, oślepiony i ogłuszony przez 2k4 rundy, następnie oślepiony i ogłuszony na 1k4 rundy, a następnie ogłuszony na 1 rundę. To jest co najmniej 4 rundy bezczynności (średnio 8 rund). Zanim znów dojdzie do skutku, walka zostanie zakończona (w ten czy inny sposób).

Komentarze

  • Doceniam tę zdecydowaną odpowiedź, ale wydaje mi się, że zbytnio koncentruje się ona na jednostce oraz jej mocnych i słabych stronach, a nie na drużynie i mechanice systemu
  • @mtijn: W porządku. Celem było zademonstrowanie, że postać nie była tak przytłaczająca, jak myślisz, będąc zasadniczo ” szklanym działkiem „:)

Odpowiedź

Zazwyczaj wyścigi LA są uważane za bardzo mocne na wczesnych poziomach i słabe na późnych. Aby wyrównać to zjawisko, możesz użyć metody Pathfinder: umieść większe LA na wczesnych poziomach i zmniejsz je, gdy cała drużyna staje się silniejsza.

Komentarze

  • W wersji 3.5 dostępna jest również metoda wykupu Unearthed Arcana LA dostępna w SRD .

Odpowiedź

Dziękuję za świetne odpowiedzi, naprawdę pomogły mi spojrzeć na sprawy z odpowiedniej perspektywy. Jednak postanowiłem podejść do tego inaczej na podstawie następujących ustaleń:

  • półogr z Savage Species to LA +1, ale ta książka ukazała się w lutym 2003. Races of Destiny wyszła w grudniu 2004 r. i ma dokładnie ten sam szablon z LA +2. Spodziewam się, że ta ostatnia będzie lepiej przetestowana i zawsze później postrzegam podobne publikacje jako erratę oryginału. Dlatego moim zdaniem LA +1 zmienia się na LA +2 dla szablonu półogr.
  • chociaż ogry to LA +2, mają także 4 kości potwornych trafień, co czyni je ECL +6. z drugiej strony półogry to LA +1 bez żadnych potwornych kości trafień, co czyni je tylko ECL +1, a jednocześnie nie poświęcają tak dużo w porównaniu z ich pełnokrwistymi kuzynami.

To doprowadziło mnie do przekonania że tak, postać jest obecnie niezrównoważona. zbliża się do poziomu 3, więc zdecydowałem, że nie pozwolę mu awansować, gdy LA +2 zacznie działać. to nie naprawi obecnej sytuacji, więc na razie zostanie uderzony chorobą lub upośledzeniem, które na razie eliminuje jego premię do siły. wkrótce wyzdrowieje po tym, jak LA +2 zacznie obowiązywać. wtedy balans w drużynie będzie lepszy, a on nadal będzie walczył w zwarciu w porównaniu ze wszystkimi innymi.

AKTUALIZACJA

Po latach rozgrywki z tą imprezą, LA wypaczenie (jak wspomniano w jednej z innych świetnych odpowiedzi) wydaje się być istotą tego problemu . Więc kiedy poziom drużyny wzrósł, musiałem obniżyć LA tej postaci z +2 do +1, aby zrównoważyć go z drużyną i nie wykluczałbym konieczności ponownego obniżania go w przyszłości. Przyjmuję teraz odpowiedź, która najlepiej rozwiązuje problemy równowagi i skosu LA.

Komentarze

  • Niestety, twoje przypuszczenia dotyczące testowania gry w Races of Destiny są bardzo mało prawdopodobne. Bardziej prawdopodobne jest, że to było tylko spojrzenie na oczy i (jak zwykle w Los Angeles poza Savage Species ), poszli za wysoko, zamiast ryzykować, że spadną zbyt nisko. LA jest naprawdę zły dla gry; dodawanie więcej w zasadzie nigdy nie poprawi sprawy.
  • Istnieją znacznie lepsze odpowiedzi niż twoje przypuszczenia i brak oznaczenia ich jako poprawnych wydaje mi się błędny.
  • afaik on SO OP akceptuje odpowiedz, że on / ona czuje się najlepiej odpowiada na swoje pytanie (a), a nie odpowiedź, która jest ” poprawna ” (mimo że może być w różnym stopniu). jednak to pytanie ma teraz 2,5 roku i w międzyczasie ' zdobyłem nowe doświadczenia i spostrzeżenia, równoważąc tę postać z drużyną i muszę przyznać, że inne odpowiedzi pasują do tych nowych doświadczeń i wgląd lepiej. więc dziękuję za wyzwalacz, a ja zaktualizuję własną odpowiedź i zamiast tego wybiorę jedną z pozostałych.
  • Jeśli modyfikujesz kryteria akceptacji, powinno to być częścią pytania, a nie częścią siebie -odpowiedź. Co więcej, ponieważ to pytanie ma około 2,5 roku, doprecyzuj nową wersję pytania.
  • @BenBarden kryteria akceptacji nie zostały w ogóle zmodyfikowane, raczej moje postrzeganie udzielonych odpowiedzi, wszystkie pytania i odpowiedzi pozostają aktualne

Odpowiedź

Chociaż nie to, o co prosiłeś, coś ważnego do rozważenia, przed zmianą tego, co brzmi jak naprawdę dobra rzecz, jest ocena wyzwania potworów.

Oceny wyzwań potworów, choć bardzo pomocne, są na koniec dnia subiektywne (jak można zobaczyć na stronie WoTC i blogu Angry-DM). Rozważałbym może rzucenie jednego większego wroga, być może z wyższą oceną wyzwania dla twojego ogra-gracza, z którym mógłby się zmagać, jednocześnie zaśmiecając pole bitwy innymi mniejszymi postaciami, w ten sposób każdy ma odpowiednie porcje. XP również zależy od ciebie, więc jeden z tych większych wrogów byłby wart doświadczenia niższego potwora.

Komentarze

  • To ' nie jest rozwiązaniem tego problemu. Zwiększenie CR może zadziałać, jeśli cała partia jest silniejsza: wszyscy będą musieli walczyć razem. Kiedy umieścisz tylko jednego silniejszego potwora specjalnie dla jednego komputera, albo przestaniesz toczyć bitwy drużynowe, albo bardzo utrudnisz innym członkom drużyny.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *