Kiedy rozpocząłem swoją pierwszą kampanię D & D jako DM, przypadkowo wyrzuciłem i potwierdziłem trafienie krytyczne komputer od goblina. To była natychmiastowa śmierć, ponieważ w naszej kampanii nie było duchownego. Wtedy zdecydowałem się na krówki. Teraz jest podobny problem, ale tym razem PC są na 3 poziomie i mają do czynienia z bardzo ważnym NPC. Jeśli nie zdadzą tego testu dyplomacji, cały świat gry się rozpadnie, tak jak król wysłałby swoją całą armię przeciwko ojczyźnie PC i zniszczą ją, pogrążając cały mój świat gry w chaosie, w którym to czasie drow, którego chciałem uratować na późniejszą przygodę, będzie musiał wyjść, co zmusi gildię czarodziejów do uwolnienia ich sekretny, ultra-śmiercionośny wirus, a wszystko w moim świecie gry, w tym komputery osobiste, zginie. Czy powinienem więc oszukać rzut kośćmi? Kiedy dobrze jest go oszukać?

Komentarze

  • I ' ustawiłem koniec świata oparty na rzucie kośćmi i teraz jestem tym trochę zaniepokojony. ” Problem nie leży w twoich gwiazdach, ale w tobie.

Odpowiedź

Dowiedz się, dlaczego gra jest fajna r swoich graczy, a następnie staraj się nie cofać się w róg, w którym odczuwasz presję, aby rzucić krówki.

Jeśli śmierć postaci jest akceptowalna dla twoich graczy, nie powinieneś czuć presji, aby usunąć krytyka . Jeśli tak nie jest, powinieneś mieć mechanikę śmierci lub wskrzeszenia, która pozwoli graczowi przyjąć to uderzenie bez kończenia gry lub zabawy.

Podobnie, jeśli skonstruowałeś spotkanie, w którym porażka oznacza „koniec gry” i nie zgadzasz się z tym, to jest to coś, czym musisz się zająć, w przeciwnym razie ponownie napotkasz tę samą sytuację.

Są przypadki, w których możesz chcieć sfałszować rzut, ponieważ w przeciwnym razie gra nie będzie przyjemna (a Twoi gracze nie mają nic przeciwko). Na przykład, gracz może spróbować czegoś, co prawdopodobnie nie może się powieść, ale dajesz mu kilka ukrytych bonusów, aby było to możliwe (ale nie gwarantowane), ponieważ 1. Masz plan, w jaki sposób niepowodzenie będzie dobre dla gry, oraz 2 . Dzięki temu możesz powiedzieć „tak” ich pomysłowi i rozwinąć go zamiast go wyłączać. Możesz również przedstawić wyzwanie, którego partia nie będzie w stanie ponieść porażki, jeśli uwydatni to napięcie i wydaje się ryzykowne, aby uniknąć opowiadania tylko o tej części historii. Jednak w takim przypadku lepiej być przygotowanym na to, że gracze wyrzucą 1s, więc przejście na plan sukcesu lub porażki z konsekwencjami jest prawdopodobnie lepszym pomysłem.

Krótko mówiąc. Staraj się nie krówki bułek. Nie dlatego, że jest to złe lub złe, ale dlatego, że chęć zrobienia tego jest znakiem ostrzegawczym, że już popełniłeś błąd.

Osobiście rzucam się w oczy, ale wartości DC zachowuję dla siebie, aby gracze mogli je odkryć.

Komentarze

  • Jeśli Twoi gracze sugerują aktywność, o której wiesz, że nie ' t prawdopodobnie zadziała , możesz im to pokazać – niektórzy gracze mają problem z zamknięciem dysonansu między rzeczywistością a fikcyjną rzeczywistością.
  • do @Zibbobz ' cóż, moi gracze wiedzą, że jeśli powiem coś takiego jak „, z pewnością mógłbyś to zrobić ” to ' prawdopodobnie ma naprawdę małe szanse powodzenia, więc ' delikatnie ostrzegam ich przed tym. I tak zwykle próbują (z zabawnymi skutkami)
  • @MarshallTigerus I ' mniej subtelnie. Mój stół wie, że kiedy pytam ” Czy na pewno chcesz to zrobić? ” 3 razy w kłótni, mają małe szanse i naprawdę złe konsekwencje. Czasami zastanawiają się … czasami nie ' t … ale zdecydowanie wiedzą, w co się pakują! Nawiasem mówiąc, nigdy im o tym nie mówiłem, po prostu podchwycili to po kilku grach i nigdy nie zapomnieli.
  • ” Staraj się nie krępować bułek . Nie dlatego, że jest to złe lub złe, ale dlatego, że chęć zrobienia tego jest znakiem ostrzegawczym, że [MOŻE] już popełniłeś błąd. ” – [] dodane przeze mnie. Możliwe też, że gracze byli naprawdę głupi. Ale poza tym całkowicie zgadzam się z tym stwierdzeniem.

Odpowiedź

Jak powiedzieli inni, to kwestia stylu dla Twojej grupy.

Uważam jednak, że nigdy krówki rzuć kostką. Mają one stworzyć dramat i nadać mechaniczne znaczenie graczom pracującym nad ustawieniem rolki na ich korzyść. Fałszowanie ich na jakiejkolwiek regularności usuwa obie te rzeczy.Nie oznacza to jednak, że zawsze ślepo je akceptujesz (chyba że na to zgodziła się twoja grupa, a niektóre grupy rzeczywiście chcą zawsze podążać za kostką).

Po pierwsze, jeśli historia wymaga określonego wyniku następnie nie tocz się . W większości grup deklarowanie pewnych wyników przez fiat jest całkowicie dopuszczalne. (Z drugiej strony, sensowne jest, aby nie rzucać, gdy wyniki są przewidywalne i nudne. To tylko przyspiesza grę.) Rzuć kostką, gdy jest napięcie i dramat, a Ty jako GM jesteś gotowy, aby przestrzegaj wyników.

Po drugie, jeśli sprzeciwiasz się rolce, możesz złagodzić . Nie oznacza to, że rolka jest bez znaczenia. Rzut miał wywołać napięcie i nie zrobi tego, jeśli gracze będą wiedzieć, że lekko zmienisz pewne rzeczy. Zamiast tego pozwól mu stać tak, jak jest, ale dzieje się coś innego, aby złagodzić trudne wyniki. Krytyczny powoduje natychmiastową śmierć? Cóż, postać przyjmuje obrażenia, ale (w zależności od ustawienia i tonu) heroiczna wola postaci pozwala mu oddychać ledwo, dopóki bitwa nie zostanie zakończona i nadejdzie pomoc, lub przyjazne bóstwo wkracza, aby go ocalić, żywego, ale nieprzytomnego lub miejsce, w którym toczy się bitwa, ma magiczną aurę, która powstrzymuje każdego przed śmiercią.

Krótko mówiąc, do rzutu kostką przyjmujesz podejście „Tak, ale …”. Ludzie może sprzeciwić się, że to jest „Deus Ex Machina”. Miałyby rację (a w drugim, dosłownie). Ale uniknąłeś bezpośredniego zastąpienia kostki i zachowałeś dramat, ponieważ były konsekwencje. Postać jest teraz poza walki, aw dwóch z tych przypadków dodałeś konsekwencje, które mogą być później urządzeniami fabularnymi . (Postać jest teraz winna przysługę bóstwu, które ją zachowało, i takie łaski zostaną wezwane … lub mają dziwną magiczną aurę do zbadania, a także ich wrogowie zostali pozbawieni przytomności, a nie martwi, więc muszą sobie z tym poradzić …)

To zależy od grupy, ale ja osobiście i większość osób, z którymi gram, uważam, że „Tak, ale …” jest lepsze niż usuwanie napięcia z kości, nawet jeśli wyraźnie oznacza to użycie Deus Np.

Komentarze

  • Duże +1 dla ' złagodzenie '
  • Bardzo zgadzam się z tą odpowiedzią. Nie ' nie krępuj tutaj rzutu kośćmi – pojedynczy test dyplomacji nigdy nie powinien być różnicą między sukcesem a końcem świata. O ile, oczywiście, nie jest to następstwo wielu złych testów dyplomacji i całej masy naprawdę złych decyzji dotyczących gracza '. To ' to trochę jak walka grupowa i ruszanie w drogę, ” Zamiast wykonywać wiele różnych ataków i zaklęć oraz pozwalać ci zmieniać taktykę w miarę upływu czasu … pozwól ' rzucić raz k20. Jeśli ' to dobry rzut, wygrywasz. Jeśli ' wypadnie źle, wszyscy zginiecie. ”

Odpowiedź

Natychmiastowy problem

Jeśli nie zaliczy tego jednego testu dyplomacji, cały świat gry rozpaść się.

Nie rzucaj kostką wokół X rzeczy, że świat się rozpadnie. Rzuć około ” ile trzeba zapłacić / oddać, aby to otrzymać „, ” określa osobę (y), którą ona (e) ” ponowne negocjowanie poprosi o ” itp.

Na przykład mam scenariusz, w którym grupa musi udać się do obozu górniczego krasnoludów, aby wynegocjować naprawę krasnoludów most, który został zmyty PRZED rozpoczęciem sezonu handlowego. Tak długo, jak gracze mówią, nie próbuj mordować wszystkich, umowa BĘDZIE negocjowana, rzuty i odgrywanie ról są bardziej związane z tym, ile to kosztuje? Jakie inne rodzaje informacji lub umów handlowych mogą negocjować z boku (” Właściwie to też chcielibyśmy dostać trochę krasnoludzkiej stali „) itd.

Całkiem dobra zasada, którą projektant gry Jared Sorensen powiedział: ” Jeśli rzut kostką zepsuje grę, nie rzucaj kośćmi o to „.

Zauważ, że to nie to samo, co kręcenie. Mówisz graczom, po co „rzucają”, a oni zainwestowali wystarczająco dużo, aby to osiągnąć. Nie ukrywasz, nie kłamiesz ani nie zmieniasz wyników, po prostu określasz, po co warto rzucać, a co nie.

Wydaje mi się, że ktokolwiek ma moc spowodowania rozpadu świata gry NA PEWNO ma możliwość poproszenia o dość ciężkie ustępstwa w zamian (” Żaden humanoid nie nadepnie północnego kontynentu ponownie „, ” 1000 pierworodnych dzieci będzie składanych w ofierze każdego roku „, ” Moi wybrani potomkowie będą rządzić tą krainą ” itd.)

Teraz, być może, możesz widzisz sytuację, w której ” świat gry się rozpada ” nadal można grać w role? Jeśli tak, rozważ wykonanie rzutu. (Prawdopodobnie zrobiłbym to najlepiej z 3 lub 5 i dać każdemu z graczy jeden z tych rzutów, byłoby to takie jak ” Poproś radnego po naszej stronie „, ” Poproś Alliance of Clerics o wsparcie nas ” lub podobne.) Ale to wygląda na to, że „tak naprawdę nie jest w tym przypadku, więc nie rób tego w ogóle.

Większy problem

Nie jestem fanem kręcenia kostką . Czuję, że niszczy to zaufanie przy stole i sprawia, że gracze są mniej zainteresowani angażowaniem się w mechanikę (” Dlaczego mam się tym przejmować, X coś się wydarzy bez względu na to, co zrobię? div id = „59de988cd7”>

).

Pierwszą kwestią jest to, że możesz uniknąć problemów takich jak ten, który przedstawiłeś, po prostu zmieniając stawki – jeśli coś mogłoby zepsuć grę, to nie tym, czym rzucasz kośćmi – rzucasz kośćmi, ile kosztuje grupa, aby to zrobić.

Ale niektóre rzeczy, szczególnie obrażenia i śmierć, są dobrze wkodowane w reguły D & D. ( To powiedziawszy, śmierć rzadko jest tym, o co ludzie walczą w większości opowieści i w prawdziwym życiu … ) W takich przypadkach rozważ kilka opcji:

Pulp Death Rules

Komputery PC nie tracą HP po osiągnięciu 0 lub ujemnego. Po prostu odzyskują 1 HP na godzinę będąc nieprzytomni, aż osiągną 1 HP.

Hero Points

Daj drużynie pulę punktów, jaką mogą Może to zrobić poważne rzeczy, takie jak zmniejszenie o połowę otrzymywanych obrażeń lub zamienić śmiertelny cios w nokaut itp.

Punkty złoczyńcy

Gdy Złoczyńca normalnie zadałby śmiertelny cios, po spotkaniu drużyna może zamiast tego dać MG punkt złoczyńcy. Obrażenia są zanegowane lub zmniejszone o połowę lub zamienione w nokaut, a MG może później wydać ten punkt przy innym spotkaniu, by dać złoczyńcy jedną dodatkową akcję.

Sztuczka, którą zauważysz w tych wszystkich przypadkach, polega na tym, że pomagają ci one wyeliminować powody, dla których chciałbyś kręcić w pierwszej kolejności ORAZ zachowują odporność fabuły / kierunek fabuły pojawia się nad planszą, więc nikt przy stole nie musi kłamać, być okłamywanym ani wątpić, jak mechanika pasuje do akcji.

Odpowiedź

Jeśli nie uda im się tego jednego kursu dyplomacji eck, cały świat gry się rozpadnie

Dlaczego w pierwszej kolejności przygotowałeś ten scenariusz? Jako DM, jeśli utworzysz scenariusz „zapisz lub zgiń”, lepiej przygotuj się na wynik zapisanie lub die . Jednym błędem każdego nowego DM (łącznie ze mną) jest utworzenie rzutu, który gracze muszą wykonać Udało się. Nawet jeśli mogą zawieść tylko na 1, istnieje 5% szansy, że się nie uda! Po prostu nie możesz ustawić losowego rzutu, a następnie zaplanować tylko jeden wynik. Jeśli pozwalasz na rzut, pozwalasz na wszystkie potencjalne konsekwencje tego rzutu.

Oto czerwone flagi w Twój scenariusz:

  • Los całego świata gry zależy od jednego NPC
  • Gracze podejmują decyzje zmieniające świat na poziomie 3. Są to co najwyżej początkujący poszukiwacze przygód ich działania powinny mieć wpływ na duże miasto. Jeśli stawki są tak wysokie na poziomie 3, w jaki sposób będziesz je podnosić na wyższych poziomach?
  • Jest zbyt duży nacisk na ten rzut, jak wspomniano powyżej.
  • Twoje spotkanie opiera się na pojedynczym rzucie kostką binarną. Nawet mając 3 poziomy DC (DC 10: NPC nie mówi królowi, że ziemia jest zagrożeniem, DC 15: NPC odradza inwazję, DC 20: NPC błaga króla i błaga króla o oszczędzenie ziemi) sprawia, że spotkanie o wiele bardziej interesujące, a dodanie większej liczby rzutów kośćmi zapewnia sposób spotkania większą różnorodność. 3 rzuty kośćmi, każdy z 3 poziomami DC, daje spotkaniu 9 różnych wyników, co jest o wiele bardziej interesujące niż „zapisz lub zgiń”.
  • Twój scenariusz zagłady nie ma żadnej agencji gracza. Masz wszystko zaplanowane, kończąc na śmierci PC.

Ta ostatnia jest szczególnie ważna, ponieważ nawet jeśli zdarzy się najgorszy scenariusz, komputery PC nadal są częścią tej gry:

król wysłałby wtedy cała jego armia przeciwko ojczyźnie PC „O cholera, lepiej znajdźmy inny sposób na odwołanie ataku!”

i zniszczymy go ” O cholera! Nie udało nam się odwołać ataku! Czas bronić ojczyzny! Zbierz wojska! Kontrola uszkodzeń! O cholera, mamy przewagę liczebną, co możemy zrobić?

cały świat gry w chaos „O cholera! Nie udało nam się ochronić naszego rodzinnego świata! Społeczeństwo się rozpada! Jak możemy przywrócić porządek? ”

w którym momencie drow, którego chciałem uratować na późniejszą przygodę, będzie musiał wyjść „ O cholera! Drow wyszedł! Co możemy zrobić? ”

co spowoduje, że gildia czarodziejów wypuści ich tajnego ultra-śmiercionośnego wirusa „ O cholera! Właśnie odkryliśmy, że czarodziej gildia ma tajnego, ultra-śmiercionośnego wirusa, który planują wypuścić na świat! Jak możemy ich powstrzymać, zanim będzie „za późno”?

i wszystko w moim świecie gry, w tym komputery, umrze. „O cholera! Czarodzieje wypuścili tajny, ultra-śmiercionośny wirus! Jak możemy to powstrzymać, zanim zniszczy życie, jakie znamy? ”

To jest 6 wąskich punktów, które zidentyfikowałem w twoim opisie. Jako gracz byłby to niesamowity scenariusz do rozgrywania, próby uniknięcia zagłady w każdej turze i przywrócenia porządku. I do cholery, jeśli graczom nie uda się we wszystkich 7 krokach (zaczynając od tego testu dyplomacji), cóż za koniec do kampanii!

A więc pytanie nie brzmi, czy wymieszać pojedynczy rzut kostką. Powinniście raczej zadawać następujące pytania:

  • Jak sprawić, by kości robiły sensowne rzeczy, zamiast tworzyć scenariusze typu „ save or die ?
  • Jak mogę to zrobić gracze aktywni uczestnicy tego świata, a nie tylko bezradni obserwatorzy łańcucha wydarzeń?
  • Jak przetłumaczyć historię lub serię wydarzeń z mojej głowy na świat gry, w którym moi gracze mogą wchodzić w interakcje?

Ostatnia jest trudna, która naprawdę zmieni sposób, w jaki prowadzisz DM. Musisz zmienić to z pasywnego, ustalonego wydarzenia, takiego jak:

„Król wysłałby wtedy całą swoją armię przeciwko ojczyźnie PC”

do scenariusza takiego jak:

  • Jeśli BG obrazą dyplomatę, król się rozgniewa.
  • Jeśli król się rozgniewa, przekona się, że BG planują przejąć jego tron.
  • Jeśli król przekona się, że BG planują przejąć jego tron, zdecyduje, że jedynym sposobem na ochronę jego królestwa przed BG jest atak na ich ojczyznę.
  • Jeśli król zdecyduje się zaatakować ojczyznę BG, sporządzi plany ataku i ustali, że jedynym sposobem, w jaki odniesie sukces, będzie wysłanie całej armii.
  • Jeśli król zaplanował atak, rozkaże swojemu generałowi przygotowanie armii do inwazji za 3 dni.
  • Jeśli armia jest gotowa do inwazji, generał zaplanuje atak o świcie.
  • Jeśli armia jest na miejscu o świcie, armia zaatakuje.

Różnica polega na tym, że nawet jeśli ten test dyplomacji polega na zapisaniu lub śmierci, król wysyłający swoją armię do ataku jest automatyczny tylko wtedy, gdy BG nic nie zrobią. Jeśli BG dowiedzą się, że król jest zły, mogą przeprosić. Jeśli BG zorientują się, że król postrzega je jako zagrożenie, mogą spróbować przekonać go, że jest inaczej. Jeśli BG zdadzą sobie sprawę, że król myśli, że jedynym sposobem na ich powstrzymanie jest inwazja na ich ojczyznę, mogą się poddać, by ocalić swoich bliskich. Albo do diabła, może zaplanują zabójstwo o północy! Jeśli BG dowiedzą się, że król mobilizuje wojska, może podadzą dezinformację, aby armia udała się w niewłaściwe miejsce lub zaatakowała mocno ufortyfikowany „słaby obszar”. jeśli wszystko inne zawiedzie, BG mogą poprowadzić broniącą się armię.

A to dopiero pierwszy krok w łańcuchu konsekwencji. Prawdopodobnie zajmie to przynajmniej całą sesję, co da ci dużo czasu na dostosowanie następnego kroku do tego, co komputery robią między sesjami. Ich kluczem jest zapewnienie kontroli nad komputerami, a nie sprawianie, że stają się osobami postronnymi.

A więc odpowiadając na pytanie: czy powinieneś kręcić kostką? Nie, powinieneś zagrać w tę grę. Pozwól komputerom zawieść, a następnie pozwól im wymyślić, jak to naprawić . Twoja gra będzie o wiele bardziej ekscytująca, niż gdybyś odniósł automatyczny sukces ze względu na historię.

Komentarze

  • Powinieneś poprzeć swoją odpowiedź ' z dowodami lub doświadczeniem. Czy grałeś w grę, w której DM rzucił (lub nie) rzucił kośćmi? Czy jako DM rzucił (a) Pan (i) krępą (lub nie) kostką? Jak ci się udało, z twojego doświadczenia?

Odpowiedź

Jeśli konsekwencje nieudanej dyplomacji byłyby interesujące komplikacje zamiast kompletnej, kończącej świat gry porażki, wtedy nie musisz oszukiwać rzutu.

Jeśli grupa zgadza się co do śmiertelności gry, nie musisz fałszować rzutu.

Na początku gry ustal oczekiwania z grupą. Na przykład, Nie oszukuję rzutów i jestem dość szczery, kiedy biegnę po nowych graczy. Wolałbym raczej zaangażować system na jego warunkach i obserwować, jak gra od czasu do czasu przyjmuje nieoczekiwane zwroty akcji w wyniku gry. Jeśli rzut zostanie sfałszowany, po co toczyć?

Odpowiedź

Podsumowując, nie jestem naprawdę wielkim fan banowania wszystkich swoich szans na jednym rzucie kostką. Z jednej strony ostatnią rzeczą, jaką chcesz zrobić, jest wysadzenie w powietrze gry, ponieważ ktoś wypadł z k20. Z drugiej strony, myślę, że kroczenie wiąże się z nadużyciami, ponieważ wszystkie krawędzie twojego świata wydają się złagodzić. Niektórzy gracze to wykorzystają. Inni będą stanowczo nie lubić tego; jeśli nie będzie to kosztowało niepowodzenie , co w ogóle oznacza sukces?

Zamiast myśleć o sytuacji jako o wygranej / przegranej, spróbuj sprawdzić, czy możesz ją ująć w kategoriach „wygrana / konsekwencje”. Jeśli drużyna wykona rzut, oczywiście, pozwól im robić, co chcą, ale jeśli im się to nie uda, zamiast mówić „nie, nie możesz tego zrobić”, spróbuj znaleźć sposób, aby powiedzieć „jesteś” w stanie kontynuuj, ale teraz musisz najpierw zrobić X ”, albo„ książę jest nieprzekonany i nie sfinansuje Twojej wyprawy … ale może mógłbyś wziąć kredyt? ”. Podaję to tylko jako szeroki przykład; chodzi o to, aby wymyślić coś, co skomplikuje życie komputera, a nie powstrzyma go przed zimnem.

Komentarze

  • Zalecenia dotyczące ' odpowiedzi należy poprzeć dowodami lub doświadczeniem. Czy grałeś w grę, w której DM rzucił (lub nie) rzucił kośćmi? Czy jako DM rzucił (a) Pan (i) krępą (lub nie) kostką? Jak ci się udało, z twojego doświadczenia?

Odpowiedź

Nie ma nic złego w fałszowaniu rolki lub dwie; jednak to „pułapka .

Biorąc pod uwagę zasadniczy losowy charakter gier, w które gramy (używają kości!), prędzej czy później takie sytuacje będą się powtarzać. więc potrzebujesz sposobu, aby sobie z tym poradzić, w ten czy inny sposób.

  • Fudge „em : Rzuć kostką tu i tam, aby wszystko toczyło się i uniknęło ostatecznego zagłady. Jest to najprostsze podejście, ale może stracić znaczenie elementu losowego (jeśli jest to nawet ważne!). d zalecamy Rzuć nim poniżej.

  • Hardball : Kiedy dzieje się coś złego, radzisz sobie z tym. To sprawia, że świat jest znacznie bardziej szorstki; jeśli ktoś umrze – to „nie żyje”. Dla niektórych walka bez szansy na śmierć nie jest wyzwaniem; to wypełniacz przestrzeni i kości do rzucania – ale to wybór między tobą a graczami. Gry takie jak ta mogą być świetną zabawą, a śmierć jest dla niektórych niezbędna (na przykład Zew Cthulhu – przynajmniej dla mnie).

  • Punkty losu : spójrz na coś takiego jak Punkty bohatera . Kiedy sprawy idą nie tak, los daje graczom drugą szansę, punkty losu dają graczom szansę na ocalenie się od ohydnych porażek, śmierci, problemów itp. różne ich typy i style: może gracz nie został zabity, ale otrzymuje trwałą paskudną bliznę i nokaut; może dyplomata zmieni zdanie po obiedzie; itp.

  • Rzucaj się z tym : Niezupełnie; nie możesz zatrzymać zgonów, ale możesz je złagodzić. W pewnym sensie jest to jak punkty losu za darmo. Kleryk nadal przyjmuje trafienie krytyczne, ale obrażenia powodują, że spada do -6 trafień (na przykład w D & D); dyplomata burza się i pojawia się chaos, ale pojawia się okazja do przygody / sceny, aby to naprawić. Potrzebujesz trochę księgowości, aby upewnić się, że nie okaleczysz kogoś całkowicie (walką). ale reszta może zadziałać – traktuj to jako okazję, a nie jako ostateczną zagładę.

  • Unikaj : Jeśli jest szansa na całkowitą porażkę, nie rzucaj; takie rzeczy nie są zabawne. Nie zawsze jest to praktyczne we wszystkich systemach.

Komentarze

  • Lubię opcja Fate Points, ale gdy punkty zostaną zużyte, zagraj twardo.

Odpowiedź

Jest kompromis .

Fałszowanie rzutów kośćmi, czy to na korzyść, czy przeciwko graczom, zmniejsza przypadkowość i sprawia, że projekt przygody jest łatwiejszy w zarządzaniu dla Mistrza Gry, ponieważ nie musi on uwzględniać prawie tak wielu permutacji możliwych wyników. Często robią to na korzyść i za aprobatą swoich graczy. Nie ma w tym nic złego.

Ma to jednak pewne nieodłączne wady.Po pierwsze, fałszowanie ról jest po prostu kolejną formą „kolejkowania” techniki GM, która jest generalnie odrzucana (jednak pewien stopień jest złem koniecznym, ponieważ GM w prawdziwym życiu nie są „tak naprawdę wszechwiedzący i wszechmocni”). działania i decyzje mają mniejsze znaczenie, gdy się kręcisz, i przyczyniają się do kultywowania poczucia, że są po prostu nieinteraktywne podczas jazdy. Częścią wolności jest wolność popełniania błędów i doświadczania ich konsekwencji.

W związku z tym kroczenie generalnie stwarza nierównowagę między graczami, niezależnie od tego, czy to zauważają, czy nie. Jeśli gracz A poświęca się w wyborze postaci, aby przygotować się na negatywny wynik, ale gracz B tego nie robi, ale MG kręci się, aby zapobiec wynikowi dla obu graczy niezależnie od tego, gracz B jest potężniejszy, ponieważ uzyskał korzyść bez poświęcenia.

Na przykład w wielu systemach rzucanie zaklęć to „szklane armaty”, które zamieniają punkty życia i obronę na siłę ofensywną, podczas gdy walczący w zwarciu mają ogólnie mniejszą siłę ofensywną, ale lepszy pancerz i obronę oraz więcej punktów wytrzymałości. Ale jeśli MG regularnie „wyciąga ciosy”, aby zapobiec śmierci postaci, kampania przechyla się na korzyść ofensywy i obrony, pozostawiając walczącego w zwarciu wyglądającym na słabego i nieskutecznego w porównaniu z rzucającym czary, ponieważ walczący poświęcił dobry atak na zdewaluowaną obronę.

W związku z tym jest prawie niemożliwe manipulowanie prawdopodobieństwami w jakiejkolwiek grze w sposób, który nie byłby nieuczciwy dla kogoś, niezależnie od tego, czy jest tego świadomy, czy nie.

Odpowiedź

Są dokładnie dwie sytuacje, w których powinieneś się kręcić:

  • Kiedy gra sprawia, że gra jest przyjemniejsza
  • Kiedy twoja gra jest poważnie zepsuta i nie ma innego dobrego sposobu na naprawienie tego.

Oczywiście druga wytyczna wiąże się z pierwszą, która powinna być ostateczna arbitrem przy wszystkich twoich błędnych decyzjach, a nie tylko przy rzucie kośćmi.

Jedynym przypadkiem, w którym nie powinieneś kręcić się (potencjalnie), jest pokazanie, jak działa twój świat gry. Jeśli chcesz, aby twoi gracze dokładnie wiedzieli, co się stanie, jeśli nie wykonają swoich rzutów, nie powinieneś krępować.

Pamiętaj jednak, chociaż nie wahaj się kręcić w razie potrzeby, w miarę możliwości należy unikać fałszowania. Jest to środek do celu, a nie zwykły element gry.

Dwa krótkie przykłady oparte na Twoim pierwotnym pytaniu:

  • Gobliński łucznik krytykuje komputer, powodując śmierć komputera – Czy nie bardziej przyjemne dla wszystkich (gracza i DM), jeśli postać nie zginęła z rąk niskiego poziomu, niebędącego bossem, paszowego potwora? Oczywiście i pozwolenie im nie umrzeć było dobrą decyzją o ile Twoi gracze nie mają pojęcia, że są całkowicie niepokonani (demonstrujesz, że należy się obawiać śmierci).

  • Cały świat gry imploduje, jeśli postacie zawiodą podczas rzutu – Scenariusz, który nakreślisz f albo nieudany rzut brzmi niesamowicie. Jako DM byłbym kuszony, żeby to rozegrać tylko ze względu na same zwroty akcji, jakie ta fabuła mogłaby zapewnić. Niestety, o ile uważam, że gry powinny dawać realistyczne wyniki nawet w przypadku scenariuszy fantasy, tego rodzaju brak elastyczności ( spowoduje implozję vs. może implodować bez interwencji na komputerze) i dołączanie strasznych wyniki losowych zdarzeń (pojedynczy rzut kostką) to zły projekt. Najlepszym momentem na kręcenie się w tym miejscu byłoby to, że jesteś w środku gry i nagle zdajesz sobie sprawę, jak wiele radości twoi gracze nie wygrali radzenia sobie z nadepnięciem na cały ich świat. >

Z drugiej strony, jeśli chcesz, aby gracze znali swoje miejsce na świecie (pokazując, że wywierają ogromny wpływ na wydarzenia na świecie, po prostu mówiąc do kogoś), możesz nie chcieć oszukiwać przykładowej roli dyplomacji (nadal jest to zły projekt, jednak regularne robienie tego typu rzeczy – straciłeś kontrolę nad swoją grą, a tym samym kontrolę nad zabawą, losowego szczęścia.)

Ostrzeżenia

Fałszowanie jest niezwykle przydatnym narzędziem, które każdy DM powinien mieć w swoim zestawie narzędzi. Mimo to, istnieje kilka wad krępowania, o których warto pomyśleć .

  • Częste fałszowanie jest zwykle oznaką słabej konstrukcji gry – Chociaż „zła” konstrukcja gry nie jest czymś, na co należy patrzeć z góry z konieczności (wszyscy ciągle się uczymy), obiektywnie rzecz biorąc, niektóre wybory projektowe obniżają zabawę bardziej niż inne. Jeśli ciągle poprawiasz swoją grę w locie, aby była zabawna, prawdopodobnie w pierwszej kolejności powinieneś ponownie zbadać, w jaki sposób budujesz.

  • Rzuty na fałdy mogą zdewaluować umiejętności postaci w umyśle gracza lub w warunkach prawdziwej gry – Mówiąc najprościej, jeśli gracze uważają, że ich rzuty są bezwartościowe (tj. nie mają kontroli nad swoimi postaciami / statystykami lub środowiskiem gry), będą się mniej bawić. Podobnie, jeśli ustawiasz poziomy trudności na punkt, w którym statystyki i umiejętności graczy prawie nie mają wpływu, dlaczego gracze w ogóle grają?

Dobra wiadomość jest taka, że są proste poprawki dla obu tych elementów.

  • Jeśli zauważysz nadchodzący problem, napraw go . Fakt, że trzeba zapytać, czy należy sfałszować przykładowy rzut na dyplomację, co oznacza, że zidentyfikowałeś już problem, który uzasadnia przejrzenie wskazanego scenariusza i dokonanie pewnych zmian, tak aby nie było potrzeby fałszowania.

  • Jeśli robisz krówki, użyj Magici styl „s Force a kolejnictwo (np. otwarcie mówiąc „Nie, to się właśnie dzieje…”). Chociaż kręcenie (lub podejrzenie o kradzież) może zmniejszyć stopień zaufania graczy do twoich rzutów kostką i ich statystyk, jeśli można ich przekonać, że w rzeczywistości nie oszukujesz (lub masz niejasną niepewność, czy jesteś), na dłuższą metę będą dużo szczęśliwsi.

    I tylko do Twojej wiadomości, Twoi gracze prawdopodobnie uwierzą, że oszukujesz, niezależnie od tego, czy to robisz, czy nie. Miałem zupełnie nowych graczy, którzy podejrzewali mnie o kręcenie po prostu dlatego, że nie zabiłem ich na pierwszym poziomie – bez żadnego oszukiwania z mojej strony.

  • Poszukaj alternatywy dla Rozmyślanie o alternatywnych scenariuszach (np. w jaki sposób gracze mogą zatrzymać globalną katastrofę, jeśli faktycznie przegrają ten rzut na dyplomację) jest najlepszą metodą, ale zwykłe obniżenie poziomu trudności może przejść długą drogę. gracze rzucają i wykorzystują bonusy, jednocześnie niejasno ustawiając rzeczy na korzyść graczy.

Na koniec link do innej odpowiedzi, którą napisałem w sprawie ukrytych statystyk potworów i krówki bez rzutu kostką. Chociaż jest to nieco pośrednie w stosunku do pierwotnego pytania, może wyjaśnić niektóre pytania dotyczące, dlaczego moim zdaniem korygowanie (ukrytych) trudności z celami jest dobrą praktyką.

Komentarze

  • ” Czy nie ' t byłoby przyjemniej dla wszystkich (gracza i DM), gdyby postać nie ' czy zginąć z rąk niskiego poziomu, niebędącego szefem armatniego potwora? ” Niekoniecznie. Ja wolę ponieść konsekwencje moich wyborów jako gracza, niezależnie od tego, czy wiążą się one ze śmiercią postaci, czy nie. Po co zawracać sobie głowę grą w inny sposób?
  • @Thanuir Tak, to stwierdzenie jest prawdopodobnie zbyt szerokie. =) Jednak wielu graczy nie chce stawić czoła śmierci bez dobra historia, która się za tym kryje, której często ' nie dostarcza potwór z mięsa armatniego. Oczywiście nie jest to ' trudne i szybkie zasada oczywista i najlepiej jest omówić ją w grupie wolę gry (jako gracz), które są bardziej brutalne, ale losowe spotkanie na świeżym powietrzu z hordą goblinów może stanowić ” wybór graczy ” w tym scenariuszu. Fudowanie nie ' w żadnym wypadku nie oznacza wypuszczania graczy z gry bez szwanku, co uważam za powszechne nieporozumienie.

Odpowiedź

Żadna ogólna polityka nie powie Ci, kiedy należy oszukać. To jest coś, co będzie się różnić w zależności od grupy, a nawet gracza.

Chociaż uważam, że zazwyczaj dobrym pomysłem jest otrzymywanie opinii graczy na temat takich rzeczy, musisz mieć świadomość, że gracze kłamią . Absolutnie chcą wierzyć swojej postaci, która jest niesamowitym złym człowiekiem, który nie potrzebuje siatki bezpieczeństwa. To nie znaczy, że chcą, żebyś nigdy nie kradł! „Brak siatki bezpieczeństwa” oznacza, że nigdy nie chcą widzieć, jak oszukujesz. „Stupdendous badass” oznacza, że być może będziesz musiał. Aby uszczęśliwić takiego gracza, trzeba zachować oba złudzenia.

Komentarze

  • Odpowiedź powinna zostać poparta ' z dowodami lub doświadczeniem. Czy grałeś w grę, w której DM rzucił (lub nie) rzucił kośćmi? Czy jako DM rzucił (a) Pan (i) krępą (lub nie) kostką? Jak ci się udało, z twojego doświadczenia?

Odpowiedź

Widziałem GMów, którzy po prostu kradną o każdym złym rzucie. Kiedy grasz w te gry, gra wydaje się dużo mniej groźna, ale oznacza to również, że jesteś zachęcany do robienia rzeczy, które mogą cię zranić, ponieważ wiesz, że jest bardzo mało prawdopodobne, aby cię zabić.

widziałem GMów, którzy w ogóle nie kradną żadnych rzutów. Te gry są znacznie bardziej realistyczne i realistyczne, a gracze są nieco bardziej paranoiczni w kwestii swoich działań.

Osobiście prawie nigdy nie rzucam krówek, chyba że prawdopodobnie spowoduje to śmierć, o której nie sądzę, że gracz zarobił. To znaczy, jeśli gracz zrobi coś głupiego, to pozwolę, by kostka spadła gdzie mogą. Ale jeśli gracz zrobi wszystko, co trzeba, a po prostu dostanie pecha, mogę trochę zmniejszyć zgłaszane obrażenia, aby nie zabić postaci od razu. Przynajmniej za pierwszym razem.

Odpowiedź

Nieudany rzut kostką niekoniecznie oznacza nieudaną akcję. Określa, że akcja przyniosła niezamierzone konsekwencje, które są źle – naprawdę źle.

Na przykład krytyczny może oznaczać oderwanie kończyny zamiast śmierci. Niepowodzenie dyplomacji może sprawiać wrażenie, że komputer jest narzędziem, którego interesuje jedynie nagroda.

Użyj rzutu kostką, aby uczynić historię / dramat bardziej interesującym. Wtedy nie ma potrzeby krępowania rzeczy.

W ten sposób prowadzę gry od wielu dziesięcioleci. To nigdy nie zawiodło, a i zawsze sprawiały, że gry były ciekawsze niż inne. Taki projekt był używany w innych grach; zobacz przykłady Over The Edge i Numenera / Cypher.

Komentarze

  • Podoba mi się odpowiedź, ale należy zauważyć, że to podejście zależy od system, w którym jest używany. Na przykład jest obsługiwany (i faktycznie tak ma być) w grach PbtA, a wręcz przeciwnie, w DnD 5-e zły rzut (szczególnie Naturalny 1 przy rzucie ataku) oznacza niepowodzenie w wykonaniu działanie.

Odpowiedź

Nie ma dokładnej odpowiedzi na Twoje pytanie.
Kręcone bułki – co jest dozwolone przez ukrywanie modyfikatorów przed graczami i czasami przez obecność ekranu DM – jest jednym z wielu aspektów reguły 0.

Reguła 0 (tzn. możesz zmienić zasady, jeśli chcesz jest potrzebne) jest czymś w rodzaju zła koniecznego w grze takiej jak D & D 3.x (lub w poprzednich edycjach), ponieważ reguły rzadko są traktowane jako kompletny i spójny system.
Tak więc, przypuszczam, że używasz reguły 0, w szczególności metody kręcenia, tylko wh pl w przeciwnym razie gra by się zepsuła (gra przestałaby działać, jeśli rzut się nie powiódł / przeszedł).
To jest w porządku, ale lepiej jest znaleźć sposób na uniknięcie przestarzałej fazy planowania przygody.

Jeśli chodzi o śmierć postaci, chodzi o gusta graczy. Czuję się naprawdę źle, gdy umiera moja postać, czy to z powodu pecha, czy z powodu błędnej decyzji taktycznej, która nie była dla mnie tak naprawdę oczywista. Ale czuję się też oszukany i mój wkład w grę jest postrzegany jako zmniejszony, DM zamiast podziękować moim własnym wyborom i umiejętnościom.
Ideałem byłoby tutaj grać systemem, który nie naraża mnie na takie sytuacje, chyba że chcę zaakceptować ryzyko dla swojej postaci. D & D nie jest taką grą.

Proponuję zapytać graczy, jako grupę, czy wolą ich zapisywać, czy nie.

Odpowiedź

Nie sądzę, abyś w takich sytuacjach polegał głównie na kościach. Aby przygotować się na ważne spotkanie dyplomatyczne, niech grupa odegra to role. Jeśli dobrze sobie poradzą i przekona się przekonująco, nie ma potrzeby rzucać. Znasz punkt widzenia NPC – nie ma przypadkowości potrzebnej, by wiedzieć, czy oferty PC są dla niego korzystne, czy nie.

Możesz użyć rzutów dyplomacji jako rozwiązania zastępczego. Jeśli BG nie przedstawiają zbyt dobrego argumentu … to może powinni sprawdzić. I nie musi to być wszystko albo nic. Możesz podzielić to na kilka czeków dyplomacji. Czy odpowiednio powitali NPC? Czy stosowali odpowiednią etykietę? Mogą to być oddzielne rolki, a końcowe wyniki oceniane na podstawie ich ogólnej wydajności. Podobnie jak złodziej włamujący się do skarbca może najpierw przetoczyć się, aby znaleźć pułapki, a następnie je rozbroić, a następnie odblokować pierwsze drzwi, a następnie drugie drzwi itd. To nie jest pojedyncza rolka i nie ma powodu dyplomatycznej spotkanie musi być albo.

Jeśli chodzi o oszustwo w ogóle … to, jak można powiedzieć, osobisty wybór. Każdy GM, każda kampania jest nieco inna. Osobiście będę kręcić kostką, kiedy tylko Czuję, że wyniki nie działają dobrze w grze. Nie będę kroczyć, żeby kolejować grupę, ani zmusić ich do przegrania określonej walki. To nie jest zabawne dla graczy i jest zbyt tępym ostrzem. Musi być subtelne i płynnie pasować do przebiegu gry. Na przykład, jeśli chcę nadać pecetom trochę rozpędu w walce, Mógłbym sfałszować kilka rzutów na ich korzyść. Inni nie zepsują żadnego rzutu kośćmi. Inni nadal mogą nie krępować rolek, ale „krępują” w inny sposób – na przykład wskrzeszanie martwych lub usuwanie przekleństw zwoje pojawiają się w zaskakująco dogodnych momentach.

Ostatecznie to zależy od Ciebie. To Twoja gra, więc wyraź to na swój sposób.

Odpowiedź

Prawie nigdy nie powinno się ” krówki ”.Oznacza to, że jeśli rzucasz kośćmi, aby zobaczyć, co się stanie, zawsze akceptuj wszystko, co mówią ci kości. W końcu rzuty kostką istnieją w grach z jakiegoś powodu. Istnieją jednak dwa godne uwagi wyjątki od tej reguły:

  • „Czerwony śledź” rzuca, na przykład toczenie w celu wykrycia pułapek, o których wiadomo, że nie istnieją. Po prostu powiedzenie „nie znajdujesz pułapek” bez rzucania kośćmi mówi graczowi z całą pewnością, że nie ma żadnych pułapek, podczas gdy rzucanie kośćmi jako Czerwony Śledź i powiedzenie „Nie znajdujesz pułapek” pozostawia w umyśle gracza taką samą znak „s.

  • Rzuty” Kamuflaż „, gdzie już podjąłeś decyzję, którą można podjąć rzucając kośćmi, ale znowu nie” chcę wyciągnąć rękę do graczy. To różni się od „kręcenia” rzutu , ponieważ kręcenie oznacza, że rzuciłeś, zobaczyłeś coś, co Ci się nie podobało, i zmieniłeś to. Możesz wykonać rzut Kamuflażu w każdej sytuacji, np. walka, czy rzucanie na losowe spotkania, lub jakikolwiek inny typ.

Przyznam się, że majstrowałem przy rzucie kostką post hoc na bardzo kilka rzadkich sytuacji; zazwyczaj oznacza to, że powinienem podjąć decyzję samodzielnie i wykonać rzut kamuflażu, ale nie zdawałem sobie z tego sprawy, dopóki nie rzuciłem kośćmi.

Odpowiedź

Fałszowanie, niezależnie od tego, czy jest to rzut kostką, czy statystyki potworów, nigdy nie jest dobrym pomysłem.

Grasz w tę grę, aby znaleźć co się stanie. W tym przypadku masz sytuację, w której rzut kostką może zakończyć świat. Po prostu idź z bułką. Upewnij się, że wszyscy przy stole wiedzą, co się stanie, jeśli rzut pójdzie w jedną stronę, a co się stanie, jeśli rzut pójdzie w drugą stronę, a następnie pozwól wszystkim zobaczyć, jak jest wykonywany (to komputer wykonuje rzut, prawda ?). Miej jasność co do DC, modów i innych rzeczy. Niech wszyscy zobaczą stawki, a potem rzuć.

Czasami, jeśli rzut kością się kończy lub drastycznie zmienia świat, może to być całkiem fajne. Jeśli świat się skończy, zawsze możesz stworzyć nowy świat.

Wojna domowa Kang w historii gry Talislanta rozpoczęła się od komputera PC, który wyrzucił nieoczekiwaną 20 w jednej sesji, wydarzenia, które stały się kanonem w przyszłych edycjach gry gry.

Różnica między fudowaniem 1% rzutów a 100% rzutów jest (choć zdecydowanie niezerowa) mniejsza niż różnica między fudowaniem 1% rzutów a zero . Spróbuj. Czasami zdarzają się frustrujące, nudne lub rozczarowujące rzeczy. Ale czasami zdarzają się naprawdę epickie i niesamowite rzeczy.

Odkąd zaczęliśmy grać w D & D w 2014 roku kilkaset sesji (gramy kilka razy w tygodniu). Stworzyło wrażenie, że to, co dzieje się w grze, dzieje się „naprawdę”. Wiele postaci zginęło, a kampanie zostały całkowicie zniszczone, miasta spalone przez bandytów, gdy graczom nie udało się ich powstrzymać, po prostu kompletuj wraki pociągów i musieli zacząć Całkowicie. TPK i naprawdę niesprawiedliwe śmierci, postacie, których gracz spędza godziny na pracy nad historią, aby zobaczyć, jak ich bohaterowie umierają dopiero po piętnastu minutach. To było pięć długich lat złamanych serc, ale także absolutnej radości i triumfu, gdy coś zrób idź w prawo. Nie zamieniłbym wagi, przewagi i napięcia, jakie nieskrępowanie daje grze na nic.

Odpowiedź

Wszystko Czas

Jako GM praktycznie cały czas kręcę swoje rzuty, aby zoptymalizować wrażenia z gry. Robię to w rozsądny sposób i staram się zapewnić graczom rozrywkę, a to działa całkiem nieźle. Jeśli tego nie zrobię „Nie chcę, żeby PC umarły. Zmniejszam obrażenia od uderzenia lub rzutu nasłuchiwania strażnika. Najważniejsze jest to, że nie musisz być ofiarą pecha.” Wrażenia z gry są ważniejsze niż wierność w kości. Jeśli Twoim głównym celem jest opowiadanie historii, angażowanie się w walki i walki z bossami w pobliżu śmierci, które ekscytują twoich graczy, najlepszym sposobem na konsekwentne osiąganie tego jest kręcenie rzutów. Czasami toczę również przeciwko graczom, sprawiając, że nie zdają oni testów, ataków lub zadają potężne ciosy. Nie staram się ułatwiać lub utrudniać graczom, celem jest zagwarantowanie stylowych przygód.

Zwykle działa to nawet po tym, jak gracze rozwiną poczucie odporności, po prostu musisz grozić, jeśli czujesz, że „tracę kontrolę. Ale cała sprawa krówek to kontrola. Jeśli kontrolujesz całą akcję, to działa tak, jak wcześniej sobie wyobrażałeś, dla maksymalnej zabawy. Pomyśl o filmach akcji: wszyscy wiemy, że główni bohaterowie przechodzą przez ekscytujące przeżycia i unikną pewnej śmierci, aby w końcu wygrać, ale to nie przeszkadza nam w dobrej zabawie.To, co psuje nasze wrażenia filmowe, to zwykle screewriter z urządzeniem Deus Ex Machina, którego czasami używają do ratowania postaci na końcu historii i nigdy nie będziesz potrzebować tego rodzaju rzeczy, jeśli odpowiednio kontrolujesz rzut kostką, ale jeśli pech spotka kogoś boskiego … jak interwencja może być jedynym sposobem na zapisanie twojej sesji bez TPK, i wtedy twoi gracze są sfrustrowani.

Właściwie, fartowanie rzutów na korzyść graczy pozwala mi być tak bezlitosnym okrutnym z nimi gra, w której czasami narzekają, że oszukuję ich! Więc nie czują, że wyzwanie zostało im odebrane.

Oczywiście, jeśli celem graczy jest przetestowanie swoich umiejętności systemowych podczas wysoce strategicznej rozgrywki, to fałszywe rzuty nie sprawią, że z konieczności szczęśliwy. Może się wydawać, że grasz w grę wideo w trybie łatwym. Ale gracze, którzy myślą w ten sposób, również wiedzą, że rzadko kiedy jesteś w grze do końca gry, grając na poziomie eksperta.

Odpowiedź

Zarówno jako gracz, jak i GM spotkałem się z sytuacjami, w których zły rzut może oznaczać katastrofę dla drużyny lub świata gry. Czasami – niezbyt często, ale czasami – MG musi wykonać trudny sprawdzian między fałszowaniem rzutu (GM wyrzuca krytyczny sukces dla złego gracza, rzuca na kluczową akcję, itp.) Lub próbą podnieść elementy i przejść dalej. / p>

Jeśli naprawdę nie chcesz krówki swoich bułek – i nie ma powodu, dla którego powinieneś krówkić, jeśli nie chcesz – musisz dowiedzieć się, jak to zrobić powstrzymaj te złe rzuty przed zabiciem zabawy.

Ale najważniejszą rzeczą, o której myślę, jest to, że twoje postacie są sposób ponad ich głowami.

Chodzi o zakres ryzyka dostosowany do poziomu.

Jako postać pierwszego poziomu, moja najgorsza możliwa porażka nigdy nie powinna powodować więcej niż przypadkowe uszkodzenie ustawienia. Absolutnie najgorszą rzeczą, jaką powinienem osiągnąć, jest zabicie własnego głupca i może zabranie ze sobą kilku innych członków drużyny (tego samego poziomu).

Na trzecim poziomie, jak graczom, o który chodzi, nie powinienem być w stanie zaszkodzić znacznie więcej niż bardzo małej wiosce. Nigdy nie powinno być możliwe, aby porażka na tym poziomie spowodowała więcej niż drobne szkody. Z pewnością przyszłość całego narodu nie powinna. nie spoczywaj na barkach kilku poszukiwaczy przygód o niskich cenach.

Tak, trzeci poziom to sooo znacznie lepiej niż na początku. Ale praca, którą ich dostałeś, wydaje mi się bliższa dziesiątemu poziomowi, może wyższemu. W takiej sytuacji wysyłasz profesjonalistów, a nie nowicjuszy. Do diabła, nie miałbym strażników poniżej piątego poziom w takiej misji.

Ale hej, jeśli grupa słabych z trzeciego poziomu jest absolutnie najlepszym, z jakim ich naród może sobie poradzić … cóż, błędy są tępione.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *