Chciałbym wiedzieć, co się stanie, gdy zdecyduję się zmienić siatkę w plikach OBJ na FBX.
Na przykład wykonałem retopo w topogunie, który obsługuje tylko OBJ i odpowiednią konwencję plików. Kiedy otwieram go w Blenderze, wszystko wydaje się być w porządku, ale często używam Unity do eksportowania animacji i dla mnie działa to łatwiej z FBX.
- Co dzieje się z rzutami normalnymi z siatki w konwersja z pliku do pliku?
- Czy jest to ten sam typ siatki (collada, mesh itp.)?
- Czy dobrym pomysłem jest przekonwertowanie obj na fbx dla animacji do użycia w silniku?
- Używam xnormal do wypalania normalnych map i zawsze używam OBJ dla obu modeli w przypadku, gdy mam mam HP i LP. Tworzę mapy, wracam do Blendera i oglądam efekty, ale kiedy zdecydowałem się wyeksportować cały model z teksturami i animacją, zmieniam OBJ na FBX. Nie widzę zmian wizualnych, wszystko wydaje się być w porządku, ale chciałbym poznać zalety i wady lub cokolwiek innego, aby rozwinąć moją grę lub projekt startowy.
Mój cel: gry lowpoly 2k do 20k, animacje w Blenderze do użycia w Unity.
Komentarze
- Nie ma czegoś takiego jak " rodzaje siatki " w Blenderze, po zaimportowaniu wszystko jest zwykłym obiektem Blendera, niezależnie od formatu pliku wymiany.
Odpowiedź
musisz zrozumieć, że pliki .obj i .fbx mają różne koncepcje.
.obj to prosty format danych, który reprezentuje wyłącznie geometrię 3D. Innymi słowy, jest to prosty plik tekstowy, który służy głównie do przechowywania siatek.
I .fbx (i collada plik jako odpowiednik open source) może przechowywać całe sceny (kamera, armatury, siatki, krzywe, puste przestrzenie, światła itp.).
Plik .obj może przechowywać:
- Informacje o siatkach (wierzchołki, krawędzie, ściany) w wielu obiektach
- Normalne
- UV
-
Informacje o obiektach, takie jak pozycja, obrót, skala (w relacji do siebie !, „Często stwierdzałem, że eksporter obj tworzył pliki, które miały różne wymiary w Blenderze do Meshes, które miały ten sam rozmiar obwiedni po imporcie do innego silnika ( popraw mnie, jeśli się mylę )
-
Kilka podstawowych informacji o materiale w oddzielnym .mtl File (w niczym nie przypomina złożonych węzłów cykli)
-
Niektóre programy (Zbrush, XNormal, nie Blender ) potrafi odczytywać i zapisywać kolory wierzchołków w pliku obj
-
Możliwe jest tworzenie animacji .obj, a niektóre silniki są nawet w stanie je odczytać. Ale musisz wiedzieć, że blender tworzy dla każdej klatki nowy plik objfiles. Tak więc przez większość czasu nic nie chciałbyś mieć w swoim silniku czasu rzeczywistego
Jak wspomniano powyżej, plik fbx może przechowywać wiele rzeczy. Istotne jest to, co twój eksporter (Blender) i importer (silnik gry) są w stanie czytać i pisać.
Zdecydowanie polecałbym używanie fbx lub collada do jakiejkolwiek wymiany. Miałem poważne problemy z obj.
aby odpowiedzieć na Twoje pytania:
Co się dzieje z normalnymi projekcjami z siatki podczas konwersji z pliku do pliku?
- Normalne powinny być takie same w każdym formacie pliku
Czy jest to ten sam typ siatki (collada, mesh itp.)?
- Tak, to jest to samo typ siatki.
Czy dobrym pomysłem jest przekonwertowanie obj na fbx w przypadku animacji do wykorzystania w silniku?
- Zdecydowanie
Tworzę mapy , wróć do Blendera i zobacz wyniki, ale kiedy zdecydowałem się wyeksportować cały model z animacją tekstur, zmieniłem OBJ na FBX.
- To, co robisz w procesie tworzenia modeli, nie ma znaczenia. Chcesz tylko zapobiec utracie danych. Obj jest w porządku do generowania tekstur w XNormal. Fbx też jest w porządku.
Komentarze
- Dziękuję bardzo za profesjonalizm i szybką odpowiedź na wszystkie moje odpowiedzi, bałem się stracić dane. dziękuję za poświęcony czas.