Ta opcja zdezorientowała mnie, gdzie miałem wybór między SSAO, HBAO i HDAO w Far Cry 3.

Kliknięcie google nie naprawdę udzielił mi żadnych odpowiedzi, ani nie włączyłem każdej opcji i nie porównałem wyników. Najwyraźniej jestem ślepy czy coś.

Po pierwsze, która z nich jest NAJLEPSZA? Po drugie, jaka jest prawdziwa różnica między te opcje?

Komentarze

  • Aby wszyscy wiedzieli, co to jest: SSAO oznacza Screen Space Ambient Occlusion , HBAO = Okluzja otoczenia oparta na horyzoncie i wreszcie HDAO NIE jest stowarzyszeniem Highland Dancers Association of Ontario (to był mój pierwszy wynik w Google). HDAO to Okluzja otoczenia w wysokiej rozdzielczości . Zasadniczo różne tryby renderowania.
  • To powiedziawszy, NAJLEPSZA jakość jest subiektywna. Zalecam usunięcie tego kawałka, ponieważ każdy będzie miał własne zdanie. Jednak drugie pytanie powinno być możliwe do udzielenia odpowiedzi.
  • Ustawić się tak, aby jeden przedmiot znajdował się przed płaskim przedmiotem (np. Osoba przed ścianą) i przełączanie się między 3 opcjami powinno sprawić, że będzie to sprawiedliwe oczywiste, jeśli spojrzysz na krawędź sylwetki obiektu pierwszego planu. Moim zdaniem AO wygląda dość źle w Far Cry 3 bez względu na to, z której opcji korzystasz, ze sporym spadkiem wydajności. Całkowicie go wyłączyłem, edytując Moje dokumenty > Moje gry > Far Cry 3 > GamerProfile i zmiana wpisu SSAO na 0. (Jakakolwiek zmiana ustawień w grze spowoduje zresetowanie go – więc najlepiej później uczynić ten plik tylko do odczytu. Szybciej i lepiej, imo

Odpowiedź

H * AO oferuje lepszą jakość, ale zwiększa wydajność.

SSAO jest mniej dokładne, ale poprawia jakość obrazu przy znacznie mniejszej wydajności kara.

Jeśli zamierzasz używać H * AO, z tego co rozumiem, powinieneś wybrać HDAO, jeśli masz kartę ATI lub HBAO, jeśli masz kartę nVIDIA.

HBAO i HDAO to w zasadzie to samo, ale implementacje dla różnych dostawców.

Oto kilka zrzutów ekranu BF3, które mogą pomóc: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

Polecam skorzystanie z linku, który podają tutaj: i używając klawiszy kursora do szybkiego przewijania między trzema zrzutami ekranu.

Powinieneś być w stanie szybko zidentyfikować, gdzie zachodzi cienie między żadnymi, SSAO i HBAO.

Przyjrzyj się obszarom, w których przecinają się obiekty. Na przykład tam, gdzie podłoga styka się ze ścianą, gdzie filar styka się z sufitem, krzaki, kawałki gruzu na ziemi.

Pozwoliłem sobie porwać jedno ze zdjęć i zaznaczyć obszary, w których należy patrzeć podczas przewijania w przód iw tył.

Zauważysz, że SSAO cieniuje w tych samych obszarach, ale jest ZNACZNIE mniej wyraźny.

ssao vs hbao

Komentarze

  • Nie ' nie mów, że SSAO jest DUŻO mniej wyraźne. Naprawdę nie ' nie zauważyłem tak dużej różnicy między SSAO a H * AO, ale uderzenie w wydajność może być dość zauważalne.
  • Są na tym inne obrazy zestaw reddit post / flickr, który lepiej pokazuje poprawę jakości HBAO ' w porównaniu z SSAO – zwłaszcza, że w wielu ujęciach w pomieszczeniach (ale nie pokazanym powyżej) SSAO rzuca AO „rozmyte cienie ”bezpośrednio za filarem (naprzeciw odtwarzacza / kamery), podczas gdy HBAO zrzuci AO na ziemię i do sufitu, gdzie należy. W przypadku gry, w której wybór, czy odległy szczegół to inny gracz, czy przypadek świetlny, myślę, że gracze będą grać w HBAO niż „Nie mogę ' nie zobaczyć różnica ”, które wydają się powszechne.
  • @Sasha Chedygov Należy również pamiętać, że będzie to wyglądać inaczej w przypadku różnych marek monitorów, a także konfiguracji. (jasność, kontrast, gamma itp.)

Odpowiedź

Po pierwsze, okluzja otoczenia przestrzeni ekranu nie jest w ogóle efekt fizyczny, więc nie ma argumentu o realizmie . Teoria efektu zasadniczo mówi, że

każda niezakryta powierzchnia (opcjonalnie w określonej odległości) jest oświetlona

Nawet jeśli ray tracing jest to tylko szybki i brudny sposób na wydobycie drobnych szczegółów z modeli.

Po drugie, wszystkie omawiane techniki to tylko iteracje SSAO; wszystkie działają jako post-proces po wyrenderowaniu sceny. Oznacza to, że shadery muszą zrobić coś magicznego, aby uzyskać cokolwiek dokładnego z niewielkiej ilości informacji, które pozostają po rasteryzacji.

SSAO

Jest to najstarsza technika. Zakłada się, że każdy piksel w danym promieniu przestrzeni ekranu jest możliwym okluderem.Jest to z grubsza przybliżone przez obliczenie różnicy między rozmazanym i oryginalnym buforem Z (głębia) i wynikiem przyciemnienia, jeśli rozmazana wersja ma większą wartość.

Pułapka tego podejścia polega na tym, że zarówno fałszywie ciemnieje, jak i nie wykrywa funkcje. Będziesz musiał dobrze przyjrzeć się temu filarowi, ale zauważysz, że chociaż sufit jest fałszywie zacieniony po bokach, nie ma to wpływu na skrzyżowanie.

Sufit spotyka się z filarem. Demonstracja SSAO

Ten artykuł zawiera więcej przykładów graficznych.

HBAO

Ten algorytm próbuje rozwiązać problemy SSAO. Czyni to, wykorzystując więcej informacji, a mianowicie normalną mapę. Zamiast szukać okluderów wokół piksela w przestrzeni ekranu, próbuje odtworzyć małe fragmenty sceny i uzyskać bardziej świadome przybliżenie jasności, która powinna tam być.

Możesz zauważyć ten sufit znacznie wyraźnie skierowane w dół , również filar jest ciemniejszy u góry.

Słupek podtrzymuje sufit. HBAO

Artykuł firmy NVIDIA zawiera więcej szczegółów.

Wniosek

HBAO to nowszy algorytm, który daje znacznie bliższe przybliżenie … przybliżenia.


Obrazy to fragmenty tych zrzuty ekranu .

Komentarze

  • „daje znacznie bliższe przybliżenie …” radiosity . To byłoby właściwe słowo. Nazywanie radiosity „przybliżeniem” jest podobne do nazywania fizyki netwonowskiej przybliżeniem – w kontekście współczesnej fizyki, to tak, jest to przybliżenie; ale w kontekście ludzkiej percepcji nie, fizyka newtonowska i renderowanie światła przez radiosity są równie dobre, jak rzeczywiste. To jest gra stworzona z myślą o ludzkiej percepcji, a nie oprogramowanie do symulacji z dokładnością do cząstek.
  • @ SlippD.Thompson najwyraźniej nie ' nie grałeś jeszcze w mój symulacja w czasie rzeczywistym precesji Merkurego. Możesz kierować planetą!
  • @RobertGrant Nie ' t. Połączyć? Wygląda na to, że robertgrant.org nie działa.

Odpowiedź

Odpowiedź k1DBLITZA oznacza, że:

  • HBAO i HDAO wyglądają tak samo
  • Mają podobny wpływ na liczbę klatek na sekundę

Może to być prawdą w przypadku Battlefield 3, ale tak nie jest w Far Cry 3.

Moja odpowiedź opiera się na tym, czego doświadczyłem w grze, a także na ten artykuł z HardOCP .

Jakie są różnice między SSAO, HBAO i HDAO w Far Cry 3?

Tam są różnice w ich działaniu, wyglądzie i wpływie na liczbę klatek na sekundę. Nie zamierzam szczegółowo opisywać ich działania.

SSAO

SSAO tworzy cienie na krawędziach obiektów, czasami niepoprawnie (np. wokół krawędzi obiektów, które nie są blisko siebie).

HBAO

HBAO skutkuje mniej nieprawidłowym cieniowaniem niż SSAO, ale czasami jest zbyt wyraźny (w niektórych obszarach jest jeszcze ciemniejszy niż SSAO), zwłaszcza ar funtów trawy, liści i kwiatów.

Jeśli chodzi o wpływ na liczbę klatek na sekundę, jest on praktycznie identyczny z SSAO na kartach AMD, a nawet bardzo nieznacznie szybszy niż SSAO na kartach Nvidii.

HDAO

HDAO jest bardziej subtelne niż SSAO i HBAO. Jest to prawdopodobnie najdokładniejsze, ponieważ jest znacznie mniej nieprawidłowego zaciemnienia.

Wybranie HDAO zamiast SSAO lub HBAO powoduje niewielki spadek liczby klatek na sekundę na kartach AMD i znaczący na kartach Nvidii. p>

Który z nich wygląda najlepiej?

Odpowiedź na to pytanie jest subiektywna. HDAO to prawdopodobnie najbardziej realistycznie wyglądająca opcja w Far Cry 3. Jednak niektórzy ludzie mogą preferować SSAO, ponieważ daje to bardziej kontrastowy obraz, który może być bardziej pochlebny dla oka.

Odpowiedź

HBAO zakłada również użycie technik płaszczyzny obrazu oka do symulacji różnic w wielkości tęczówki podczas patrzenia z określonych poziomów światła na inne.

HDAO tego nie robi.

Komentarze

  • Cześć Squall – Możesz rozważyć edycję tej odpowiedzi, aby działała bez kontekstu odpowiedź powyżej. Odpowiedzi nie zawsze zachowują tę samą kolejność, w jakiej zostały podane, więc ' najlepiej jest, jeśli występują samodzielnie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *