Moja historia jest raczej liniowa i opiera się głównie na tradycyjnych systemach d20 (D & D Original, AD & D, 3.5 i Rolemaster, Champions) i jestem zainteresowany nauczeniem się niektórych innych systemów, które są nieco mniej restrykcyjne.
Pokrótce objaśniono mi system Fate i jestem zainteresowany dowiedzeniem się więcej o jego mechanice i tym, jak różni się on przede wszystkim od systemu genów postaci opartego na ścisłej podstawie d20.
Jeśli masz jakieś sugestie, różnice w koncepcjach lub łatwe porównania, które pomogłyby mi w zmianie, byłbym wdzięczny.
Odpowiedź
Cóż, systemy są naprawdę w różnych paradygmatach, ale wygotuję dla ciebie niektóre różnice.
Najpierw koncepcje, które musisz odrzucić.
Atrybuty. Nie ma żadnych. Nie można powiedzieć, że znak a ma siłę 18, a znak b 15.
Poziomy. Ponownie, nie ma żadnego. Jest sposób na ocenę poziomu mocy, ale nie jest on tak sztywny jak gra d20.
GM Fiat. Fate to gra kooperacyjna na więcej niż d20. MG nie zawsze ma rację; gracze gry (w tym GM) spotykają się, aby stworzyć interesującą narracja. To „dobre przejście do ostatniego bitu.
d20 jest w większości przypadków na pierwszym miejscu. Możesz rozegrać to na inne sposoby, ale jak napisano, jest to skłonne do tego, aby reguły były arbitrem, a MG jest ostatecznym arbitrem. Los zależy od narracji. Korzystanie z reguł wynika z narracji, a nie odwrotnie.
Istnieją (w pewnym sensie) bezpośrednie odpowiedniki.
Umiejętności. Umiejętności są jednym z elementów trójki opisującej postać. Mówią, w czym postać jest dobra – podobnie jak na k20. Mimo to pomagają zdefiniować twoją postać w pewien sposób … twoje umiejętności są zdefiniowane w piramidzie, z jedną umiejętnością jako najwyższą. Więc twój wojownik z potężnymi siłami raczej nie będzie miał Wiedzy jako swojej szczytowej umiejętności, chyba że ma ku temu dobry powód.
Wyczyny = wyczyny kaskaderskie. Cóż, jak powiedziałem, w pewnym sensie. Akrobacje to specjalne cechy, które zmieniają sposób działania umiejętności. Zwykle nie możesz użyć swoich umiejętności walki, aby uniknąć strzały … ale może ćwiczyłeś specjalnie do tego w swoim tle i masz sztuczkę, aby to odzwierciedlić. A może jesteś lepszy z jednym typem broni niż innymi. .. akrobacje to robią, i dużo więcej. Stanowią drugą część tej trójki, o której mówiłem.
A teraz do tego, co otrzymujesz zamiast podstaw d20
Aspekty. Pamiętasz, gdzie rozmawialiśmy o tym, że tak naprawdę nie ma atrybutów? To może być oszałamiające. Ale spójrz na to w ten sposób. Jeśli mówisz o wojowniku o sile 20 , innym sposobem na opisanie go może być Hardy Fighter with Thick Thews . To jest aspekt. A w przypadkach, gdy w grę wchodzi siła, ten aspekt daje ci przewagę. (Więcej o tym później) Mogą być również użyte przeciwko tobie. Najlepsze aspekty pozwalają ci zrobić jedno i drugie, dlatego ten przykład powyżej o thews niekoniecznie będzie dobrym aspektem. To jest trzecia część trifecta.
Poziomy, awans i granie w grę
Trifecta, które zauważyłem, jest napędzana ekonomią punktów Losu. Zyskujesz je, faktycznie pozwalając, by twój aspekt był używany przeciwko tobie w zły sposób. Używacie ich, aby wykorzystać swoje aspekty dla dobra. Niektóre akrobacje również są przez nie zasilane.
Oczywiście w kościach jest oczywiste … zamiast twojego wielościennego układu, używasz kości losu – czyli k6s z + po obu stronach, a – na dwie strony i dwa puste miejsca. Wyrzucasz cztery z nich i otrzymujesz liczbę od -4 do +4. Dodajesz do tego swoją umiejętność, wszelkie modyfikatory z akrobacji i premię +2 za każdy aspekt, którego używasz (wywołanie). Możesz także przywołać swoje aspekty, aby przerzucić kość.
Zaczynasz z pulą punktów Losu równą ilości odświeżenia; Twoje odświeżenie również w dużym stopniu określa, jak potężny jesteś, ponieważ od tego też kupujesz swoje akrobacje!
Podczas wykonywania akcji są 4 podstawowe opcje – możesz przezwyciężyć (osiągnąć cel za pomocą umiejętność), Atak (dość oczywiste), Obrona (również nie wymaga wyjaśnień) lub Stwórz przewagę. Tworzenie przewagi oznacza, że tworzysz aspekt, który możesz później oznaczyć, aby zwiększyć prawdopodobieństwo odniesienia sukcesu. Złodziej może ocenić zamek, aby określić typ zamka, aby łatwiej było go otworzyć. Wojownik może ocenić styl swojego przeciwnika i określić słabość, którą może wykorzystać.
Walka jest również nieco inna, ponieważ twój margines sukcesu ma znaczenie dla twoich obrażeń i masz ślady stresu (które są zaznaczone zgodnie z otrzymanymi obrażeniami) i konsekwencje (które są tymczasowymi aspektami odzwierciedlającymi zadane rany i zmniejsz poziom stresu – można ich używać tak samo, jak każdego innego aspektu, z wyjątkiem tego, że nachylenie na nim jest tak negatywne, że jest o wiele bardziej prawdopodobne, że zostanie wykorzystane ze szkodą dla twojej postaci.)
Podsumowanie
Ostatecznie myślę, że najważniejszą rzeczą, którą trzeba pokonać, jest zmiana paradygmatu. To, że ta gra staje się bardziej deklaratywna, tj. Mówisz, co robisz, a następnie modelujesz ją swoją postacią i otoczeniem, a nie regułami, czyli patrzysz na swoją postać, aby zobaczyć swoje opcje, a następnie opisujesz efekt. To naprawdę wyzwala, gdy już to minie i może modelować wiele różnych rzeczy bez konieczności stosowania konkretnych efektów lub reguł.
Odpowiedź
Zakładając, że przeczytałeś zasady, oto przeszkody, o których lepiej pamiętać.
Jedną z największych trudności IMO dla tradycyjnych graczy jest proaktywna kreatywność, którą Fate wzmacnia . Tak zwane podejście oparte na menu a podejście improwizacyjne. Po latach wybierania menu wyczynów bez faktycznego zrozumienia, jak są zbudowane i zbalansowane wyczyny, wypełnienie arkusza znaków niestandardowymi akrobacjami i aspektami może wymagać dodatkowego wysiłku.
Również to podejście oparte na menu może skutkować scenariuszem gry , kiedy gracz najpierw wybiera, której mechaniki losu chce użyć, a następnie umieszcza ją w narracji. Wiele opowieści z horroru o losie (ślepy snajper, zbyt długie walki, nieustanne przymusy) są bezpośrednimi konsekwencjami tego zachowania. Spróbuj nauczyć siebie (i innych) robić to w inny sposób: opisz, na ciebie „najpierw zajmij się narracją, a na koniec poszukaj odpowiedniej mechaniki gry.
Więc pierwszą rzeczą, którą zalecałbym, jest granie w małe, oparte na improwizacji gry, takie jak Microscope, Fiasco lub InSpectres.
Po drugie, przeznaczenie jest trudne dla GM , ponieważ wymaga od niego śledzenia aspektów & akrobacje w grze, kadrowanie scen i utrzymywanie tempa & reflektor pod kontrolą – wszystko to bez konieczności wchodzenia w zbytnie uproszczone mechanistyczne opisy. Nie jest to trudniejsze niż zarządzanie grą D & D lub GURPS, ale zazwyczaj ludzie myślą, że los to bułka z masłem – to nieprawda.
FAE to dobra gra, która wprowadza podstawowe pojęcia związane z przeznaczeniem zarówno dla nowych graczy, jak i GMów.
I na koniec kwestia Spotkałem się z niektórymi adeptami losu , że po ustąpieniu początkowego szoku decydują, że wszystko jest dozwolone. Kumulują aspekty takie jak szaleństwo, walczą z Zastraszeniem i wplatają zaklęcia niszczące planety. Podczas gdy przeznaczenie zostało tak zaprojektowane o bohaterach większych niż życie i wspomniane przykłady mogą być odpowiednie w niektórych grach lub scenach, ale nadal ma pewną wewnętrzną logikę i wiele pozostaje dla zdrowego rozsądku.
Don „Nie bój się kwestionować działań, które Twoim zdaniem nie pasują do Twojej gry.
Odpowiedź
Główne różnice w generowaniu postaci
- Grupa, a nie solo generowanie
- brak losowości
- użycie aspektów
- Brak atrybutów (tylko umiejętności, akrobacje i aspekty)
Aspekty
Aspekty to opisowe wyrażenia, które są zarówno zaletą, jak i wadą. Można je wywołać w celu uzyskania premii, kiedy się ubiegają; mogą zostać oznaczeni przez przeciwników w celu uzyskania premii (dla nich), gdy wystąpią przeciwko tobie. Mogą zostać zmuszeni, aby zmusić cię do podjęcia jakiejś akcji lub bezczynności.
Grupowe wejście
Większość gier Fate wykorzystuje generowanie postaci grupowych. Wybierasz swoje umiejętności i część swojego pochodzenia, ale inne elementy tła są pisane przez innych, wiążąc ich charakter z twoim i konkretnymi wydarzeniami z przeszłości; dla każdego wydarzenia wybiera się jeden lub dwa aspekty.
Podobnie, przed rozpoczęciem procesu, grupa zwykle tworzy podzbiór jako grupa, w której będą odgrywane postacie.
Brak atrybutów
- umiejętności – umiejętności oceniane liczbowo (lub oznaczone, ale etykiety są efektywnie ponumerowane)
- akrobacje – specjalne zdolności, które są powiązane z określonymi umiejętnościami i wzmacniają je.
- aspekty – jak wspomniano wcześniej.
Główne różnice w grze
- Wykorzystanie aspektów
- Zamiast tego stres i konsekwencje punktów życia
- możliwość dodawania deklaracji narracyjnych
- utrata sprawczości – wymusza.
- Ekonomia punktu losu
Stres i konsekwencje
Przyjmowanie stresu jest prawie jak punkty życia … z tym wyjątkiem, że mają do odegrania inną rolę. Możesz zmniejszyć stres poprzez odniesienie kontuzji w konfliktach fizycznych, dług w finansach (w diasporze), uraz psychiczny lub inną pozycję.
Wybierasz go i jego dotkliwość i zapisujesz. Jest to zatem szczególny rodzaj aspektu … taki, którego nie można wykorzystać na twoją korzyść.
Utrata kontroli
Wymuszenie to proponowane działanie lub brak działania, uziemione w jednym z twoich aspektów. Możesz to zaakceptować i przyjąć punkt losu, lub odrzucić i zapłacić punkt losu.
Deklaracje narracyjne
Potrzebujesz drogi ucieczki? Zadeklaruj jeden – kosztuje punkt losu.
Potrzebujesz sojusznika, który się pojawi? To samo.
Dbaj o ich rozsądek i połącz je ze swoimi aspektami, a MG powinien je zaakceptować. Jeśli rozłączone, ale rozsądne i fajne, znowu GM powinien je zaakceptować.
Fate Point Economy
Gra używa punktów losu jako waluty. Zdobywasz je za akceptowanie przymusów, fajną grę i inne warunki, które różnią się w zależności od gry Fate.
Wydajesz je na przywoływanie aspektów, zmuszanie innych do aspektów, składanie deklaracji narracyjnych, odrzucanie przymusów.
Idealnie byłoby, gdyby płynęły i opadały podczas każdej sesji.