Minha história é bastante linear e depende principalmente de sistemas d20 tradicionais (D & D Original, AD & D, 3.5 e Rolemaster, Champions) e estou interessado em aprender alguns dos outros sistemas que são um pouco menos regulamentados.
Eu tive o sistema Fate brevemente explicado para mim, e estou interessado em aprender mais sobre sua mecânica e como ele difere de um sistema estrito de geração de personagens baseado em d20.
Se você tiver sugestões, diferenças de conceito ou comparações fáceis que possam me ajudar a fazer a transição, eu agradeceria.
Resposta
Bem, os sistemas estão realmente em paradigmas diferentes, mas vou resumir algumas das diferenças para você.
Primeiro, os conceitos que você precisa descartar.
Atributos. Não há nenhum. Não há como dizer que o caractere a tem uma força de 18 e o caractere b tem uma força de 15.
Níveis. Novamente, não há nenhum. Existe uma maneira de julgar o nível de poder, mas não é tão rígida quanto um jogo d20.
GM Fiat. Fate é um jogo colaborativo mais do que d20. O GM nem sempre está certo; os jogadores do jogo (incluindo o GM) se reúnem para tornar um jogo interessante narrativa. Essa é uma boa transição para a última parte.
d20 é, na maioria dos casos, as regras primeiro. Você pode jogar de outras maneiras, mas como está escrito, é inclinado para as regras sendo o árbitro, com o GM como árbitro final. O destino é guiado pela narrativa. Seu uso das regras é orientado pela narrativa, e não o contrário.
Equivalências diretas (mais ou menos) existem
Habilidades. Habilidades são um dos membros de uma trifeta que descreve um personagem. Eles dizem no que um personagem é bom – de forma semelhante a d20. Mesmo assim, eles ajudam a definir seu personagem de uma forma … suas habilidades são definidas em uma pirâmide, com uma habilidade sendo sua habilidade de pico. Portanto, é provável que seu guerreiro com poderes poderosos não tenha Lore como sua habilidade máxima, a menos que haja um bom motivo por trás disso.
Talentos = Acrobacias. Bem, como eu disse, mais ou menos. As acrobacias são características especiais que mudam a maneira como uma habilidade funciona para você. Normalmente, você não poderia usar sua habilidade de luta para se esquivar de uma flecha … mas talvez você tenha treinado especificamente para isso em seu passado e tenha uma façanha para refletir isso. Ou talvez você seja melhor com um tipo de arma do que com outros. .. acrobacias fazem isso e muito mais. Eles formam a segunda parte dessa trifeta de que eu estava falando.
Agora, vamos ao que você obtém no lugar de seus princípios básicos do d20
Aspectos. Lembra-se de onde falamos que realmente não há atributos? Isso pode ser incrível. Mas olhe desta forma. Se você está falando sobre um lutador de força 20 , outra maneira de descrevê-lo pode ser A Hardy Fighter with Thick Thews . Esse é um aspecto. E nos casos em que a força entra em jogo, esse aspecto te dá uma vantagem. (Mais sobre isso mais tarde) Eles também podem ser usados contra você. Os melhores aspectos permitem que você faça os dois, e é por isso que esse exemplo acima sobre as regras não seria necessariamente um bom aspecto. Esta é a terceira parte da trifeta.
Níveis, avanço e jogar o jogo
A trifeta que observei é alimentada por uma economia de pontos de Destino. Você os ganha ao permitir que seu aspecto seja usado de maneira ruim contra você. Você os usa para fazer uso de seus aspectos para o seu bem. Algumas acrobacias também são movidas por eles.
É claro que há o óbvio nos dados … em vez de sua matriz poliédrica, você usa dados de destino – ou seja, d6s com um + nos dois lados, um – em dois lados e dois espaços em branco. Você rola quatro deles e obtém um número de -4 a +4. A isso você adiciona sua habilidade, quaisquer modificadores de acrobacias e um bônus de +2 para cada aspecto que você usar (invocar). Você também pode invocar seus aspectos para relançar os dados.
Você começa com uma reserva de pontos Fate igual à sua atualização; sua atualização também determina o quão poderoso você é, já que é disso que você compra suas acrobacias também!
Ao fazer uma ação, existem 4 escolhas básicas – você pode Superar (atingir uma meta com um habilidade), Ataque (bastante autoexplicativo), Defender (também autoexplicativo) ou Criar uma vantagem. Criar uma vantagem significa que você cria um aspecto que pode marcar mais tarde para aumentar as chances de sucesso. O ladrão pode avaliar a fechadura para determinar o tipo de fechadura, para que seja mais fácil arrombá-la. O lutador pode avaliar o estilo de seu oponente e determinar uma fraqueza que ele pode explorar.
O combate também é um pouco diferente, pois sua margem de sucesso é importante para seus danos, e você tem rastros de estresse (que são marcados de acordo com o dano sofrido) e consequências (que são aspectos temporários que refletem o ferimentos sofridos e reduzem o estresse sofrido – eles podem ser usados como com qualquer outro aspecto, exceto porque a inclinação é tão negativa que é muito mais provável que sejam usados em detrimento do seu personagem.)
Resumo
No final, acho que a maior coisa a superar é a mudança de paradigma. O fato de que o jogo se torna mais declarativo, ou seja, você diz o que faz, então usa seu personagem e arredores para modelá-lo, do que baseado em regras, ou seja, você olha para seu personagem para ver suas opções e, em seguida, descreve o efeito. É realmente libertador quando você supera isso e pode modelar uma ampla variedade de coisas sem a necessidade de efeitos ou regras específicas para elas.
Resposta
Bem, supondo que você leu as regras, aqui estão os empecilhos que é melhor você manter em mente.
Uma das maiores, IMO, dificuldades para jogadores tradicionais é a criatividade proativa que o destino reforça . Chamada abordagem baseada em menu versus abordagem improvisada. Depois de anos escolhendo menus de talentos sem realmente entender como os talentos são construídos e equilibrados, preencher sua planilha com truques e aspectos personalizados pode exigir algum esforço extra.
Além disso, esta abordagem baseada em menu pode resultar em um jogo prescritivo , quando o jogador primeiro seleciona qual mecânica de destino deseja usar e a enquadra na narrativa depois. Muitas histórias de terror de destino (atirador cego, excessivamente longo combate, incentivos ininterruptos) são consequências diretas desse comportamento. Tente ensinar a si mesmo (e aos outros) como fazer de outra maneira: o que você está fazendo na narrativa primeiro e, por último, procure a mecânica de jogo apropriada.
Portanto, a primeira coisa que eu recomendaria é jogar jogos pequenos, movidos pela improvisação, como Microscópio, Fiasco ou InSpectres.
Em segundo lugar, o destino é difícil para o GM porque exige que ele acompanhe os aspectos & acrobacias em jogo, enquadrar cenas e manter o ritmo & holofotes sob controle – tudo isso sem escorregar em descrições mecanicistas simplistas. Não é mais difícil do que gerenciar um jogo D & D ou GURPS, mas geralmente as pessoas vêm pensando que o destino é moleza – isso não é verdade.
FAE é um bom jogo para apresentar os conceitos básicos de destino para novos jogadores e GMs.
E, por último, problema Eu encontrei com alguns adeptos do Destino é que, após o choque inicial passar, eles decidem que tudo é permitido. Eles empilham aspectos como loucos, lutam com Intimidação e tecem feitiços para destruir planetas. Enquanto o Destino foi projetado para ser sobre heróis maiores do que a vida e exemplos mencionados podem ser apropriados em alguns jogos ou cenas, ainda tem alguma lógica interna e resta muito para o senso comum.
Don “não tenha medo de questionar ações que você acredita não se adequarem ao seu jogo.
Resposta
Principais diferenças de geração de personagem
- Entrada de grupo, ao invés de solo geração
- nenhum aleatório
- uso de aspectos
- nenhum atributo (habilidades, acrobacias e aspectos apenas)
Aspectos
Aspectos são frases descritivas que são vantagens e desvantagens. Eles podem ser chamados para um bônus quando se aplicam; eles podem ser marcados por oponentes para um bônus (para eles) quando eles trabalhariam contra você. Eles podem ser compelidos para forçá-lo a realizar alguma ação ou inação.
Entrada do grupo
A maioria dos jogos Fate usa a geração de personagens em grupo. Você escolhe suas habilidades e parte de seu histórico, mas outras partes do histórico são escritas pelos outros, ligando seu caráter ao seu e a eventos específicos da história de fundo; para cada evento, um ou dois aspectos são escolhidos.
Da mesma forma, antes de iniciar o processo, o grupo geralmente desenvolve alguns subconjuntos como um grupo no qual os personagens serão representados.
Sem atributos
- habilidades – habilidades classificadas numericamente (ou rotuladas, mas os rótulos são efetivamente numerados)
- acrobacias – habilidades especiais que estão vinculadas a habilidades específicas e as aprimoram.
- aspectos – conforme mencionado anteriormente.
Principais diferenças de jogo
- Uso de aspectos
- Estresse e consequências em vez disso de pontos de vida
- capacidade de adicionar declarações narrativas
- perda de agência – obriga.
- Economia de pontos de destino
Estresse e consequências
Receber estresse é quase como pontos de vida … exceto que eles têm um papel diferente a desempenhar. Você pode reduzir o estresse assumindo uma consequência de lesão em conflitos físicos, uma dívida em financeiros (na Diáspora), trauma mental ou outro item.
Você escolhe, e sua gravidade, e anota. Então, é um tipo especial de aspecto … um que não pode ser usado em seu benefício.
Perda de controle
Um compelir é uma ação ou inação proposta, fundamentada em um de seus aspectos. Você pode aceitar isso e um ponto de destino ou rejeitá-lo e pagar um ponto de destino.
Declarações narrativas
Precisa de uma rota de fuga? Declarar um – custa um ponto fate.
Precisa de um aliado para aparecer? Mesmo.
Mantenha-os razoáveis e vincule-os aos seus aspectos, e o GM deve aceitá-los. Se desvinculado, mas razoável e legal, novamente, o GM deve aceitá-los.
Economia de pontos de destino
O jogo usa pontos de destino como moeda. Você os ganha por aceitar obrigações, jogo legal e algumas outras condições que variam de acordo com o jogo do Destino.
Você os gasta para invocar aspectos, para compelir outros “aspectos, para fazer declarações narrativas, para rejeitar obrigações.
Idealmente, eles fluem e refluem em cada sessão.