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Comentários

  • Por que as pessoas estão fechando uma pergunta de 4,6 anos com várias respostas?

Resposta

Sucintamente, as coisas que tornam o HERO distinto:

  • O jogo usa apenas dados de 6 lados, e com jogos super-heróicos típicos, cada jogador precisará de cerca de 15 a 20 dados para um jogo confortável.
  • Sistema de compra de pontos para criar todos os “personagens” no jogo (incluindo coisas inanimadas que têm status de personagem durante o jogo, como bases, veículos, robôs, e assim por diante), onde os custos para aspectos de personagem são, na maior parte, racionalmente baseados em um conjunto muito pequeno de princípios básicos (5 pontos dão a você 1d6 de efeito; 3 pontos dão a você um teste de habilidade baseado em habilidade no valor base, 2 pontos dão +1).
  • Quase todas as habilidades especiais são, essencialmente, construídas de forma abstrata. Você adquire um efeito mecânico de jogo e descreve os “efeitos especiais” que o poder terá durante o jogo.
  • O sistema de compra de pontos inclui maneiras de organizar grupos de compras de poder de maneiras coordenadas (estruturas) e recompensa você por essa coordenação (por meio de reduções de custos).
  • As ações na virada tática são todas avaliadas em “quanto de fase elas exigem” – desta forma, HERO é semelhante a jogos que permitem você tem “uma ação padrão, uma ação de movimento e uma ação secundária” e oferece uma maneira de trocar um tipo de ação por outro: HERO tem ações que são de fase completa, meia fase, fase 0 e nenhuma fase (há uma distinção sutil entre as duas últimas).
  • A atividade do jogador é organizada em 12 segmentos cada rodada, o SPD de um personagem determina quantas fases o personagem tem em cada turno, e portanto 12 / SPD determina (aproximadamente) o número de segmentos que transpiram para cada fase da atividade de um jogador – isso significa que personagens de baixo SPD demoram muito tempo er (em termos de tempo de jogo) atingir alguém do que personagens de alto SPD … este nível de complexidade turn-by-turn é muito elegantemente administrado pelo mecanismo de fase, e eu não vi esse nível de detalhe em qualquer outro RPG (eu vi jogos que usam “atividade em fases”, mas mesmo com esses jogos, normalmente o tempo que levo para dar um soco é o mesmo que você para lançar um soco: não é assim em HERO).
  • Lesões em HERO são classificadas em vários tipos: todos os personagens têm várias medidas de saúde: CORPO, ATORDO, FIM. Reduzir BODY mata um personagem, reduzir STUN nocauteia um personagem e reduzir END esgota um personagem. Todos os ataques são ataques “normais” (reduzir STUN, principalmente) ou “ataques matadores” (reduzir BODY, principalmente). Em geral, o uso tático de poderes e atividades cansativas de longo prazo reduzem o FIM. A maneira como a lesão é calculada é racional e inteligente.

Comentários

  • [Tangencial para sua informação.] Burning Wheel é um exemplo de um RPG (recente) que usa essa ação em fases onde personagens mais rápidos começam a agir mais cedo e com mais frequência. Eu não ' não ficaria surpreso se fosse, pelo menos em parte, inspirado nas regras de ação de HERO '.

Resposta

O Hero System é um sistema genérico baseado em pontos que permite que você jogue quase qualquer gênero com o mesmo conjunto de regras. É acoplado a um sistema de energia que permite aos jogadores construir quase tudo em termos de jogo, desde armas, veículos a superpoderes.

Requer algum interesse e habilidade em matemática simples. Existe um software que ajuda na criação de personagens e poder. A configuração básica é que você calcula um custo base, aumenta em uma porcentagem para obter vantagens e diminui em uma porcentagem para limitações.

O gênero principal do Hero System são os super-heróis, na forma de Champions (o nome original do jogo).

O uso do sistema de poder depende do gênero. Champions é usado para superpoder, em Fantasy Hero é usado para feitiços, em Space Hero é usado para tecnologia, veículos e psiônicos. Em gêneros de baixa potência, os personagens são mais definidos pelas habilidades e vantagens que compram do que pelos poderes .

O único outro jogo de escopo comparável é o sistema GURPS. Hero é melhor em super heroicos e outros gêneros de alta potência, enquanto GURPS é melhor na extremidade de baixa potência da escala. Mas ambos foram desenvolvidos até ao ponto em que é uma questão de preferência de qual o jogador gosta.

Resposta

O Hero System é único menos por suas escolhas mecânicas individuais (apenas d6, 8 estatísticas primárias e 10 estatísticas / secundárias , muitos poderes, gráfico de velocidade) do que para a cultura de jogadores que criou, e o modo de separar a cor da mecânica. Isso é uma vantagem para os jogadores que aprendem o jargão e uma barreira para dominar o jogo.

Obtenha os dois poderes a seguir:
Electro Bolt: 2d6 RKA-E, Gestos, 6 cargas.
Zip Gun: 2d6 RKA, Gestos, 6 cargas

Isso nos diz que é “um” ataque de morte à distância de 2 dados, que requer gestos para usar e pode ser usado 6 vezes por sessão ” Electro Bolt, no entanto, usa a Defesa de Energia (o E) enquanto a arma zip é física. (O Gesto é puxar o “martelo”.)

O jogo cobra pelo efeito primário; você define o “especial efeitos “, incluindo o que é a fonte de energia básica e sua aparência em uso.

A inovação mais notável

Embora não seja mais inovador, Champions, o primeiro jogo Hero System, pode ter sido o primeiro sistema de construção de pontos puro lançado, e certamente foi o primeiro a ter sucesso comercial com ele.

Bases e veículos como personagens

A segunda inovação mais notável é a compra de bases e veículos exatamente da mesma forma que os personagens. Ambos são adições posteriores às regras básicas, mas usam os mesmos conceitos, modificadores, limitadores, poderes e outros, portanto, se encaixam perfeitamente. eles adicionam algumas regras especiais para o espaço interno e não têm todos os mesmos atributos dos personagens, mas geralmente funcionam perto o suficiente para que até os novatos possam passar da geração de personagens para a geração de veículos.

Além disso, vários vários elementos de “personagem secundário” compartilham a mesma taxa de compra: 1 de seus pontos ganha 5 por eles, e 5 pontos seus podem comprar 2 deles. Você quer 4 capangas com 30 pontos, isso custa 14 pontos (30 / 5 = 6) + (5 + 5). É o mesmo para veículos, bases, robôs e computadores.

Várias opções padrão são fornecidas nas regras básicas para o estilo de jogo.

Em jogos super-heróicos, todos os itens de equipamento usados em mais de uma sessão devem ser pagos com pontos de personagem, riqueza é desencorajado, e os personagens são encorajados a serem amplamente divergentes. Os limites de atributos são normalmente desativados para este modo.

Em jogos Heroicos, os personagens são encorajados a se concentrarem mais nas estatísticas e nas habilidades. Equipamentos podem ser comprados com dinheiro em vez de pontos de personagem e mantidos. Os totais de pontos são mais baixos e os poderes geralmente precisam corresponder a um dos poucos conjuntos permitidos de efeitos especiais.

Existem vários sabores especializados entre eles, e até mesmo jogos “normais” foram executados sem problemas.

A cultura do herói

O sistema do herói “está sob um único editor “polegar há pelo menos 20 anos. Ele tem uma forte presença na rede desde antes da Internet, tendo tido vários softwares feitos por fãs distribuídos pela WWIVnet em 1992 …

A “cultura” do Hero System oferece cerca de duas dúzias de abreviações acronômicas bastante regularmente e devido ao pequeno espaço nas folhas, usá-los é extremamente útil. Eles são usados de forma consistente, e seu uso não mudou desde 1982 …

Este backbone estável e flexível, mais um a felicidade de permitir que os fãs discutam e joguem nas redes desde o final dos anos 80, resultou em enormes pilhas de contribuições de fãs, especialmente livros de configuração para os quais Steve Long sabe que não há chance de uma licença. Há excelente qualidade profissional até , adaptações para uma ampla variedade de configurações, incluindo Star Trek. Se tiver uma grande base de fãs, é provável que algum jogador heróico tenha postado algumas adaptações para executá-lo.

Além disso, os Fóruns de heróis sempre foram preenchidos com pessoas dispostas a ajudá-lo a fazer sua adaptação certa … observe, ajude, não faça por você. A cultura do Hero System também inclui doenças baseadas na interpretação do GM de quão limite eles serão, e que, se não causarem problemas, não são doenças e, portanto, não valem nada. (O mesmo vale para vantagens, em um sentido menor … se você é o filho perdido do acionista majoritário da maior megacorporação do Império Galáctico, mas não tem acesso a essa riqueza na terra, é só voltar história. Se, no entanto, você “conseguir usar isso para obter o” item bacana da semana “por meio da Acme Interestelar Goods, será um pool de gadgets.)

As desvantagens

Jargão: O Hero System está cheio disso. Até no livro de regras.

folha em branco: uma vez que permite fazer quase tudo, ” Muitas vezes é difícil restringir as opções.

regras pesadas assustam os novatos e tornam-no menos portátil. Na verdade, são apenas cerca de 100 páginas de regras de RPG e 300 de poderes … com muitos conselhos e muitas regras de casos especiais que são pouco mais do que bom senso escritas para prevenir advogados de regras

Precisão das regras: As regras são muito precisas. Isso, mais do que qualquer coisa, tem inflado o livros. Também assusta as pessoas quando o livro de regras é escrito como um texto jurídico …

História: tem uma longa história de estar no meio da segunda camada … o que significa que muitas pessoas que não gostaram, tentaram, descobriram que não, e muitos deles dizem, “HERO SUX” … há uma negatividade acumulada nisso. Além disso, antes da 4ª edição, cada livro de gênero era um jogo independente, com pequenas variações de regras; desde a 4ª ed, tem sido Core and Settings. Já vi pessoas dizerem “Justice, Inc was Awesome!” diga também “Champions é uma merda”, sem perceber que eles são na verdade o mesmo mecanismo de regras.

Resposta

O bom:

  • Você pode fazer qualquer coisa com Hero. Literalmente. Um mago jogando bolas de fogo, uma nave espacial atirando lasers e os olhos de raio de calor do Superman são todos os poderes de projeção de energia. O sistema foi escrito para ser MUITO vago por esse motivo. Você aplica a mecânica ao seu personagem e, em seguida, fornece toda a história elementos você mesmo.
  • O sistema foi escrito com a intenção de que você possa jogar qualquer gênero. Qualquer coisa, desde Alta fantasia até ficção científica muito pesada. Embora o foco principal tenda a ser em jogos de super-heróis.

O ruim:

  • O sistema é / não era intuitivo. Nunca tive aquele momento “aha” em que o sistema fazia sentido para mim como em outros jogos que já joguei .
  • Como Aramis disse, o jargão é algo entre pesado e opressivo. O que tornava mais difícil “entender” as regras (veja acima).
  • Uma bola de fogo pode ser uma explosão de energia ou um ataque mortal. Fico confuso com o fato de que quase qualquer poder que eu possa imaginar pode ser implementado de várias maneiras, e então você adiciona uma infinidade de opções de energia e limitadores de energia, e agora você tem mais opções do que meu cérebro pode controlar e entender.

Outro:

  • Heróico / Super-heróico. Com base no que o Mestre decidir, você pode jogar Heroico ou Super-heróico. Os jogos heróicos tendem a ter menor potência e ser muito diretos em termos de equipamento. Os jogos supero-heróicos tendem a ter pontos permitidos muito mais altos, mas tudo precisa ser comprado com pontos de personagem (ou usado por um período muito curto).

Resposta

Dois elementos que diferenciam a HERO são seu sistema de construção de ponto detalhado e seu gráfico de velocidade .

O HERO permite que você crie personagens, poderes e itens de uma forma totalmente detalhada e personalizada a partir dos princípios básicos e de suas especificações exatas – ainda mais do que outros sistemas de pontos como GURPS e outros sistemas personalizados como Wild Talents. Se a capacidade de construir exatamente o que você deseja é muito importante para você, o HERO é bom para isso.

O gráfico de velocidade divide cada curva em 12 fases. Com base na estatística SPD do seu personagem, você obterá um número de ações a cada turno com base nessas fases; alguém com SPD 3 age em 4, 8 e 12. Isso permite estratégias baseadas no tempo e mantém o combate em andamento de forma regular, sem “rolar para a iniciativa”.

Comentários

  • O ponto sobre a ordem em fases dentro de um turno é muito bom, pois certamente adiciona sabor ao jogo durante o jogo. Também tende a " band " o jogo em linhas de gênero: o jogo funciona muito melhor quando todos os personagens envolvidos em um encontro valores mais ou menos semelhantes de velocidade (SPD), especialmente com respeito a personagens lentos do jogador tentando funcionar em um encontro onde todos os outros têm SPDs mais altos.

Resposta

É enorme. As regras básicas para Hero System 6ª Edição vêm em duas volumes, a criação de personagem de 466 páginas e o combate e aventura de 280 páginas. É complicado e matemático, e é um jogo com o qual você realmente precisa se comprometer.

Ele permite que você personalize seu personagem até o último iota. Não é apenas um ponto de compra, mas é baseado em efeitos. Você apenas compra o efeito que deseja poder ter, e então você determina os efeitos especiais. Por exemplo, você não compra “atiradores da web” ou ” raio “, você determina as coisas específicas que deseja que eles façam. Seus atiradores da web podem emaranhar e estender seu alcance; seu raio pode causar dano direto de quantidade X com alcance Y.O fato de o poder ser uma teia ou raio é um efeito especial que você acabou de decidir, a única coisa que você compra é o efeito do jogo real. Portanto, não há poder de “relâmpago” e o relâmpago de um personagem pode ser fundamentalmente diferente de outro “s (eu comprei” dano extra para material robótico no meu!).

É multi-gênero. Eles têm livros para fantasia, heróis, heróis de nível de rua (Dark Champions), ninjas, pós-apocalíptico, scifi e pulp.

Comentários

  • Já que todos estão mencionando GURPS, GURPS não é nem de longe tão complicado – acho que o GURPS conseguiu esse representante no AD & D 1e dias porque era muito maior que D & D então, mas agora GURPS é menos complicado do que outros jogos como D & D 4e. Os dois livros principais do GURPS 4e têm 200 páginas mais leves que Champions e exatamente o mesmo tamanho que o D & D 4e PHB / DMG juntos.

Resposta

O Hero System também tem desvantagens personalizáveis.

Se você quiser que seu personagem Bruxa Malvada receba dano quando a água for espirrada nela, você pode. Se muitas pessoas sabem disso, a desvantagem vale mais pontos.

Se seu personagem tem uma irritante irmã de 10 anos que é sequestrada todas as terças-feiras aleatórias, você tem um Personagem Não-Jogador Dependente, isto é incompetente e ativo em um teste ou 8-. Acho que vale 20 pontos de personagem. Se seu personagem deixar que ela seja morta, você e o GM trabalharão para transformar isso em 20 pontos de desvantagens psicológicas.

Se o personagem for monitorado por agências governamentais ou caçado por inimigos, que valem pontos dependendo da potência e frequência. Uma edição dos Campeões descreveu uma campanha onde todos os personagens “Inimigos fizeram sua rola de aparição para o jogo semanal. O GM criou um cenário em que todos os personagens foram convocados para uma audiência no Congresso e, no meio da audiência, todos os Inimigos atacaram.

O GM tem a responsabilidade de garantir que todas as desvantagens sejam desvantagens reais; ele provavelmente deve restringir o valor do ponto de desvantagem total.

Resposta

Se você considera a maioria dos TRPGs como programas de computador, o herói O sistema é como uma linguagem de programação. É um conjunto de ferramentas (principalmente) consistente para a criação de um jogo completo. Os suplementos de gênero são jogos decentes “prontos para usar”, mas o verdadeiro poder do Hero System é que ele fornece estrutura e ordem para o GM usar para tornar seu jogo precisamente o que ele deseja.

Fazer uso total do sistema pode ser um pouco trabalhoso, dependendo de quão longe o GM deseja ir e quais são seus desejos para a campanha, mas as recompensas podem ser muito satisfatórias.

Economicamente, são dois livros que permitem fazer um jogo em qualquer gênero. Todos os outros materiais publicados são, em essência, exemplos de como usar o sistema para fazer as coisas.

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