Gostaria de saber o que acontece quando decido mudar minha malha em arquivos OBJ para arquivos FBX.

Por exemplo, eu fiz um retopo no topogun, que só suporta OBJ e suas respectivas convenções de arquivos. Quando eu abro no Blender, tudo parece estar certo, mas eu uso o Unity frequentemente para exportar animações e para mim, funciona mais fácil com o FBX.

  1. O que acontece com as projeções normais da malha em a conversão de arquivo para arquivo?
  2. É o mesmo tipo de malha (collada, malha, etc.)?
  3. É uma boa idéia converter obj para fbx para animações para uso em um motor?
  4. Eu uso xnormal para fazer mapas normais e sempre uso OBJ para ambos os modelos, caso eu tenho um HP e LP. Eu crio os mapas, volto ao Blender e vejo os resultados, mas quando decidi exportar todo o modelo com texturas e animação, mudo o OBJ para FBX. Não vejo mudanças visuais, tudo parece estar certo, mas gostaria de saber os prós e contras, ou o que quer que seja para desenvolver meu jogo ou projeto de inicialização.

Meu alvo: jogos lowpoly 2k a 20k, animações no Blender para usar no Unity.

Comentários

  • Não existem " tipos de malha " no Blender, uma vez importado, tudo é um objeto normal do Blender, independentemente do formato do arquivo de troca.

Resposta

você tem que entender que os arquivos .obj e .fbx seguem conceitos diferentes.

O formato de arquivo .obj é um formato de dados simples que representa apenas a geometria 3D. Em outras palavras, é um arquivo simples baseado em texto que é primário para armazenar malhas.

E um formato de arquivo .fbx (e collada arquivo como equivalente de código aberto) pode armazenar cenas inteiras (câmera, armações, malhas, curvas, vazios, luzes, etc.).

Um arquivo .obj pode armazenar:

  1. Informações de malhas (vértices, arestas, faces) em vários objetos
  2. normais
  3. UVs
  4. Informações de objeto como posição, rotação, escala (em relação uns para os outros !, eu freqüentemente descobri que o exportador de obj criava arquivos que tinham dimensões diferentes no Blender para Malhas que tinham o mesmo tamanho delimitador após a importação para um mecanismo diferente ( corrija-me se eu estiver errado )

  5. Algumas informações materiais básicas em separado Arquivo .mtl (nada como nós de ciclos complexos)

  6. Alguns programas (Zbrush, XNormal, não Liquidificador ) pode ler e gravar cores de vértices no arquivo obj

  7. É possível criar animações .obj e alguns motores são até capazes de lê-las. Mas você tem que saber que o blender cria para cada quadro um novo objfiles. Portanto, na maioria das vezes, nada que você gostaria de ter em seu mecanismo de tempo real

Como mencionado acima, um arquivo fbx pode armazenar muitas coisas. Essencial é o que seu exportador (Blender) e seu importador (Game engine) são capazes de ler e escrever.

Definitivamente, recomendaria usar fbx ou collada para qualquer tipo de troca. Tive problemas significativos com obj.

para responder às suas perguntas:

O que acontece com as projeções normais da malha na conversão de arquivo para arquivo?

  1. Os normais devem ser os mesmos em todos os formatos de arquivo

É o mesmo tipo de malha (collada, malha, etc.)?

  1. Sim, é o mesmo tipo de malha.

É uma boa ideia converter obj em fbx para animações para uso em um mecanismo?

  1. Definitivamente

Eu crio os mapas , volte ao Blender e veja os resultados, mas quando decidi exportar todo o modelo com texturas e animação, mudo o OBJ para FBX.

  1. O que você faz no processo de criação de seus modelos não importa. Você só quer evitar a perda de dados. Obj está ok para geração de textura com XNormal. Fbx também está ok.

Comentários

  • Muito obrigado pelo seu profissionalismo e resposta rápida a todas as minhas respostas, eu estava com medo para perder dados. obrigado pelo seu tempo.

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