Meus grupos jogam jogos de nível baixo (1-5) de 5e há algum tempo, mas recentemente começaram a jogar nos níveis intermediários (5-10) . Em nosso último jogo, um mago usou o feitiço Medo e ele se destacou como extremamente eficaz. O monstro conseguiu uma defesa e então passou o resto do encontro desperdiçando suas ações em fuga. Já que o status de medo impedia o monstro de se aproximar, o mago foi capaz de prendê-lo facilmente em um canto. Depois disso, foi apenas uma questão de derrubá-lo com 10 rodadas sem ações.

Meu entendimento era que o 5e tinha se afastado desse tipo de feitiço “salvar ou sugar” em favor de feitiços que permitem salvamentos repetidos. Isso é verdade nos níveis intermediários do jogo? O Medo é um feitiço excepcionalmente potente, “salvar ou sugar” neste nível?

Resposta

Isso parece mais um problema de DM do que um problema de regras

Parece que você era lutando contra um inimigo singular em uma sala quadrada sem cobertura quebrando a linha de visão e apenas uma saída. Nesse caso, Medo é um feitiço extremamente potente pelos motivos que você deu. No entanto, sua situação parece atípica, porque geralmente as condições acima não estão todas presentes ao mesmo tempo.

Na 5E, especialmente com rodízios, ter um único inimigo é uma receita infalível para a dor de cabeça do DM . Existem simplesmente muitos feitiços de salvamento para finalizar o encontro disponíveis. Segurar pessoa, Medo, Padrão Hipnótico e outros podem facilmente bloquear um único inimigo, quase sem esperança de que eles escapem.

Em um encontro “normal”, haveria cobertura (para que o inimigo pudesse fique atrás dele e salve), haveria vários inimigos (um acerto errante no Wizard, que provavelmente não tem muito modificador de CON e a concentração quebra), e haveria várias saídas para que a criatura assustada pudesse saia correndo e dê o alarme. Seu encontro parece quase perfeitamente adaptado aos pontos fortes do Medo, então parece que o Medo foi dominado.

Comparo isso a alguém dizendo:

Estávamos lutando contra um monstro de gelo que estava em um poço de petróleo, e um PJ lançou Firebolt e causou 1d10 + 4d6 de dano ardente + derreteu o inimigo. Isso é muito poderoso para uma tripulação?

Em circunstâncias normais, o medo não terá os efeitos dramáticos que você experimentou.

Para responder especificamente à sua busca Em relação a “É o medo em linha com outros feitiços do mesmo nível”, não há nada no livro que permita calcular o poder relativo ou absoluto de um feitiço, então a resposta dependerá das opiniões. No entanto, dadas as restrições impostas à magia e o fato de que a criatura mantém suas outras defesas e sua capacidade de pedir ajuda, a magia certamente não é drasticamente mais poderosa do que outras magias de seu nível. Certamente é possível fabricar situações em que o Medo seria excepcionalmente poderoso, mas isso é possível para quase qualquer feitiço, independentemente do nível. Em um encontro geral apropriado para o nível com um número geral e apropriado para o nível de inimigos em um cenário generalizado, Medo não será um encontro -ender na maioria das vezes.

Comentários

  • @Ceribia I ‘ modifiquei minha resposta para responda à sua pergunta de forma mais direta. No caso que você descreveu acima, o medo era extremamente poderoso. Supondo que seu mestre seja inteligente, ele provavelmente ‘ acontecerá novamente.
  • @Percival Obrigado por tentar a sua modificação. Você pode confirmar sua afirmação de que o feitiço não é ‘ t mais drástico É mais poderoso do que outros feitiços em seu nível? Como você afirma, mas não ‘ não dê exemplos de magias com um nível semelhante de poder com tais condições de salvamento limitadas. Nem Hypnotic Pattern ou Hold se aplicam, pois ambos permitem salvamentos mais prontamente. Eu entendo se você ‘ não tem conhecimento suficiente sobre 5e para fazê-lo; pior caso, ‘ vou passar pelos feitiços de nível 1-5 amanhã e escrever uma comparação eu mesmo.
  • +1 para encontros com um único inimigo. Meu grupo lutou com 2 demônios CR 8 separados para nosso grupo de nível 7, e eu usei Banimento em ambos no meu primeiro turno e a luta acabou. Anti-clímax com certeza, o Mestre não estava ‘ preparado para isso.
  • @Ceribia Para ser justo, poucos sabem todos os feitiços de cor. É por ‘ que coisas como cartas de feitiço existem. E menos ainda saberia comparar um feitiço entre si feitiço rapidamente em sua cabeça para determinar um ” nível de poder “. Então, a menos que scouters tenham sido inventados, isso requer pesquisa.E é melhor não esperar que outros façam pesquisas extensas para você, se você mesmo não tiver produzido nenhuma (embora sempre haja exceções ).
  • @DaFluid se você ler meu comentário até o final, ‘ verá que eu disse que eu ‘ faria a pesquisa se descobriu-se que o conhecimento não estava ‘ prontamente disponível. Além disso, se você ler as outras respostas, ‘ verá que ‘ já fiz isso e postou para que pudesse ser uma ajuda para os outros.

Resposta

O feitiço Medo está fora da linha em comparação com outros feitiços do mesmo nível?

Em certas situações, sim; em outros, não. O feitiço certo no momento certo é sempre superado em comparação com o feitiço errado .

Além disso, o medo não funciona da maneira que você jogou de qualquer maneira.

Escolhas, escolhas

O medo é um feitiço Bard, Sorcerer, Warlock e Wizard de 3º nível. Aqui está uma lista completa dos feitiços de 3º nível para cada uma dessas classes:

 Bard Sorcerer Warlock Wizard Animate Dead Bestow Curse Bestow Curse Blink Blink Clairvoyance Clairvoyance Clairvoyance Counterspell Counterspell Counterspell Daylight Dispel Magic Dispel Magic Dispel Magic Dispel Magic Fear Fear Fear Fear Feign Death Feign Death Fireball Fireball Fly Fly Fly Gaseous Form Gaseous Form Gaseous Form Glyph of Warding Glyph of Warding Haste Haste Hunger of Hadar Hypnotic Pattern Hypnotic Pattern Hypnotic PatternHypnotic Pattern Leomund’s Tiny Hut Leomund’s Tiny Hut Lightning Bolt Lightning Bolt Magic Circle Magic Circle Major Image Major Image Major Image Major Image Nondetection Nondetection Phantom Steed Plant Growth Protection from Energy Protection from Energy Remove Curse Remove Curse Sending Sending Sleet Storm Sleet Storm Slow Slow Speak with Dead Speak with Plants Stinking Cloud Stinking Cloud Stinking Cloud Tongues Tongues Tongues Tongues Vampiric Touch Vampiric Touch Water Breathing Water Breathing Water Walk 

Então, em cada lista vem Medo , o óbvio deve estar escrito acima de todos os outros? Certamente não penso assim.

Imagem principal é útil em muito mais situações do que Medo . E Fly também. Línguas pode ter resultado em não haver um encontro de combate em primeiro lugar. Respiração na Água tem menos oportunidade de uso, mas quando pode ser usado, permite que a aventura continue. Acima de tudo, está o Contrafeitiço , que é cabeça e ombros o feitiço de 3º nível mais poderoso para aqueles que o possuem: para começar, ele torna o feitiço Medo do oponente completamente inútil.

Isso sem considerar todos os feitiços legais de primeiro e segundo nível que poderiam ter usado aquele slot.

Ele não faz o que você pensa de qualquer maneira

Enquanto estiver assustada com este feitiço, uma criatura deve realizar a ação Dash e se afastar de você pela rota mais segura disponível em cada um de seus turnos, a menos que não haja para onde se mover.

Se não houver para onde se mover porque, por exemplo você o encurralou em um canto, então a criatura não precisa realizar a ação Dash – ela pode disparar o feiticeiro sangrento no rosto. Um rato encurralado tem o direito de atacar a fonte de seu medo.

Uma digressão sobre o propósito dos encontros

No exemplo que você dá, o o uso do feitiço Medo e a falha do monstro em salvar (o que não era uma conclusão precipitada) banalizou este encontro em particular.

E daí?

O propósito dos encontros não para colocar os PJs em perigo mortal. Se os PJs estão em perigo mortal em um encontro, isso é um sinal de que a) o Mestre é um sádico ou b) os jogadores se esforçaram demais em uma situação perigosa ou com muito pouco descanso. Em raras ocasiões, você estará em perigo mortal, mas não deve ser uma ocorrência regular.

A suposição escrita nas regras de D & D 5e é: espera-se que os PCs ganhem todos os encontros de combate e devem haver vários encontros s em um dia. O objetivo do encontro é forçar os jogadores a fazerem escolhas sobre quais recursos eles a) escolherão ter disponíveis como parte da criação do personagem (por exemplo escolher Medo em vez de Bola de fogo ) eb) gastar neste encontro. A pressão sobre os jogadores é para serem sábios na criação de personagens e eficientes no uso de recursos em combate. Um grupo eficiente pode lidar com cada combate usando menos recursos e, portanto, embalar mais encontros entre as pausas.

Deve ser lembrado que o encontro em particular onde o uso criterioso de um feitiço Medo é permitido o grupo para vencer seu inimigo gastando um único espaço de magia de 3º nível é apenas um dos encontros que eles têm durante o dia de aventuras . Agora que o slot de 3º nível acabou (um Mago poderia usar um breve descanso para recuperá-lo, mas isso gasta um breve descanso e sua habilidade); não pode ser usado em outros encontros. Portanto, outros recursos (pontos de vida, picos de ação, outros slots de magia, etc.) terão que ser usados para superá-los.

No final de cada encontro, os jogadores têm a opção de continuar com recursos cada vez mais esgotados ou voltar e recarregar sob o risco de que a dinâmica dos monstros mude em sua ausência (eles vão reforçar, fugir , definir armadilhas, etc.). Essas escolhas mudam o ritmo do jogo. Em seu exemplo, o grupo tinha um slot de magia de 3º nível disponível e um feitiço Medo preparado, no entanto, se eles tivessem sido mais ou menos eficientes nos dias de aventura anteriores, eles podem ter atingido este encontro de uma forma diferente ( último) tempo no ciclo diário em que o feitiço Medo não estava disponível.

Comentários

  • Ele ‘ está tão triste que ” Atire no rosto do feiticeiro sangrento ” foi perdido no teste ….
  • @ nitsua60 Devo ter perdido o memorando
  • Seu parágrafo sobre o propósito dos encontros e como é OK estar em perigo mortal pode precisar de reflexão sobre como posso sugerir que o Mestre pare de tentar nos matar? – o que sugere que existem ‘ s outras razões para estar em perigo mortal, como os jogadores se esforçando demais eles próprios, e a atitude sendo que os personagens deveriam enfrentar perigo mortal com mais frequência do que muito, muito raramente ” – e parece culpar o Mestre por ser um sádico assumindo que os jogadores descansaram recentemente. Esse parágrafo poderia ter um ajuste.
  • Eu ‘ Fiz um ajuste que acho que vai ajudar. Como ‘ é isso?
  • Concordo com sua avaliação de que Medo não é o melhor feitiço em todas as situações, mas realmente não é ‘ aonde eu queria chegar (embora minha pergunta possa não estar clara). O que eu ‘ estou pensando é se ” salvar uma vez ou chupar “, aspecto é comum para magias neste nível ou se Medo for um valor atípico. Dito isso, obrigado por apontar que estávamos interpretando Fear errado! Essa é uma diferença importante e muda muito as coisas. Se o monstro está fugindo ou atacando, atacar o monstro se torna muito mais difícil e, no geral, parece estar de acordo com feitiços como Sugestão hipnótica.

Resposta

Talvez. Provavelmente.

Eu li o manual do jogador e comparei todos os feitiços de mago do 1º ao 5º nível que tinham, “salvar ou sugar”, como efeitos que poderia ser usado em combate. Para entender se os efeitos do Medo são incomuns, vamos examiná-los nível por nível e ver como funciona o salvamento. Feitiços para cada nível serão listados com informações mais detalhadas depois. Se eu não liste informações mais detalhadas para um feitiço “é apenas a sua corrida do moinho, salve ou chupe.

Observação especial: concentração

Quase todos esses feitiços usam uma concentração de feiticeiro. As quatro exceções são Spray de cor (que dura apenas uma rodada), Graxa, Sono e Cegueira / Surdez. Como a concentração é quase universal para salvar ou sugar, não vou mencioná-lo novamente na comparação, a menos que seja um caso incomumente longo.

Nível 1: charme Pessoa, spray de cor, graxa, sono e risada horrível de Tasha

Sleep e Colorspray são únicos entre todos os save ou suga, pois eles não permitem nenhum save, mas são baseados fora dos hitpoints do alvo. Uma vez que a HP aumenta tão rapidamente com CR, é improvável que sejam úteis no início de um encontro de nível médio, então vou ignorá-los por enquanto.

As risadas horríveis de Grease e Tasha permitem salvar cada um gire para escapar e não conseguir salvá-lo dificultará o funcionamento em combate. Essas são magias prototípicas do 5e para salvar ou sugar e esse tipo ainda é comum em níveis mais altos.

Charm Person é o estranho neste nível. É muito limitado; a criatura deve ser um humanóide e eles têm vantagem se você já estiver em combate com eles. Dito isso, se eles falharem no teste, você tem até uma hora para fazer qualquer coisa, exceto atacá-los.

Nível 2: Cegueira / Surdez, Coroa da Loucura, Detenção de Pessoa, Assassino Fantasmal, Raio de Enfraquecimento, Sugestão e Web

A maioria deles é padrão de salvamento ou sucção, mas a sugestão se destaca. Um salvamento sábio e então eles partem para um belo piquenique por 8 horas (assumindo concentração). Limitados porque o monstro tem que entender você e sua sugestão deve ser razoável, você também não pode “atacar”, então provavelmente ainda estará por aí.

Todos os outros são padrão para salvar ou merecer.

Nível 3: Conferir maldição, medo, padrão hipnótico, imagem principal, tempestade de neve, nuvem lenta, nuvem fedorenta

Bestow Curse é notável porque, embora economize todas as jogadas, o efeito não termina em uma falha.

O padrão hipnótico é um exemplo de um tipo comum de feitiço I ” vou ligar para “Salvar ou esperar”. Você faz um teste e se falhar, você … espera até que o feitiço acabe. Este é um exemplo melhor do que o normal em que o grupo ainda pode interagir com você, no entanto, qualquer ataque lhe dará outra chance. Veremos mais disso mais tarde.

O medo se destaca neste nível, pois, supondo que o alvo tenha para onde correr e o mago possa segui-lo, a criatura só pode conseguir um salvo. Isso tem alguns significantes desvantagens, como a criatura estará correndo para longe tornando difícil de acompanhar, o posicionamento deve ser correto e em combate com muitas criaturas perseguindo é provável que seja difícil. No entanto, o Medo ainda se destaca, pois é o único feitiço neste nível que pode permita apenas um teste de resistência, desabilite uma criatura e deixe o grupo continuar atacando-a diretamente.

Nível 4: Banimento, Confusão, Controle de Água, Evasão Tentáculos Negros, Esfera Resilente de Otiluke, Assassino Fantasmal, Polimorfo

Muitos salvam ou esperam! Banimento, Esfera Resilente e Polimorfo se encaixam nesta categoria. O banimento pode piorar se a criatura for plana, e Polimorfo pode piorar dependendo da criatividade e de como seu Mestre lida com isso.

O resto é apenas salvar ou s uck.

Nível 5: Dominar Pessoa, Prender Monstro, Modificar Memória, Telecinesia, Parede de Força, Parede de Pedra

Modificar memória é muito parecido com Charm Person, mas com implicações mais terríveis. As mesmas restrições se aplicam (vantagem em combate, não pode “atacar), mas dependendo do que você pode fazer com uma memória alterada, isso pode ser” Salvar ou Aliar “.

Wall of Force é especial em que é o primeiro, “No Save Just Wait”. Como um DMV para monstros e você é o caixa que vai almoçar. Mas não é nada comparado a …

Wall of Stone é algo muito especial, primeiro salve ou morra. É condicional que eles precisam estar localizados em algum lugar onde você possa prendê-los ou será apenas um salvamento ou espera. Se você puder prendê-los … dex salve ou fique preso atrás de 15 centímetros de pedra para sempre, presumindo que o mago mantenha a concentração por 10 minutos.

Conclusão: O medo é … realmente único

Olhando através desta lista, vemos que o medo é o único feitiço (nos níveis 1 a 5) que apenas permite um salvamento e permite que você ainda acerte o alvo. É versátil no sentido de que não permite nenhuma vantagem extra se usado em combate e não está limitado a nenhuma classe de criatura. É situacional, porém, se eles não podem “correr, então eles podem recorrer a ataques à distância e ainda funcionar. E se eles podem correr, você precisa de uma maneira de mantê-los. Tudo isso dito, e olhando para os outros feitiços ao redor no níveis médios, estou convencido de que a única opção de salvar de Fear está fora de linha com outras magias neste nível.

Editar: Acompanhamento

Eu discuti Fear com meu mestre e, depois de ver essa comparação, ele concordou que suas possibilidades de salvamento único estavam fora de linha com outros feitiços de nível médio. “vai dominar o Medo para permitir também um salvamento quando o alvo sofrer dano.

Comentários

  • Graxa não requer concentração (pelo menos no meu PHB não ‘ t)
  • @Olorun Boa pegada, obrigado por apontar isso! Eu ‘ editei minha resposta para corrigir isso e dei as considerações sobre concentração em sua própria pequena seção.
  • A concentração é muito importante, pois aumenta o custo de oportunidade de custar um feitiço particular (você só pode se concentrar em um feitiço por vez). Fiquei um pouco chocado quando vi você mencionar Grease + Concentration porque o estava usando muito e pensei que tinha esquecido algo ^^
  • Não ‘ não concordo com o sentimento de que há apenas um teste de resistência. Obviamente você ‘ está ciente de sua capacidade de rolar um teste de resistência se eles não ‘ ver você. Esta mentalidade de ” salvar ou chupar ” só está presente se o seu Mestre permitir que esteja presente, e que ‘ nem mesmo é uma sugestão de homebrew. Se o Medo estiver fora de controle em suas sessões, seu Mestre deve fornecer aos inimigos maneiras de te perder de vista (ficando sem salas, se escondendo atrás de mesas e pilares). É ‘ razoável ajustar o feitiço para se ajustar ao seu estilo de jogo como você fez, mas não ‘ não concordo que esteja fora da linha pela interpretação RAW.
  • Além disso, eu ‘ d encorajo vocês a explorarem a mobília de suas masmorras ou a construção de salas de formatos estranhos se vocês encontrarem esse tipo de coisa aparecendo novamente. Lutar dentro de caixas em branco sempre causa estragos no equilíbrio dos feitiços. Eu sei, eu tendo a desenhar uma planta baixa e esquecer o eixo Z (para cima) em meus projetos, mas isso ‘ muitas informações extras que podem ser úteis em lutas para seu mestre e seus jogadores! 🙂

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