Eu vi o termo “modelagem de superfície dura” no CGCookie e queria saber o que significa e como difere da modelagem normal.

Resposta

Existem muitas maneiras de obter a forma do resultado final do seu objeto. Às vezes, não é apenas uma maneira, mas várias maneiras são usadas com base em como eles se encaixam. Podemos distinguir essas técnicas de modelagem:

  • poli-modelagem (extrusão de polígonos de uma forma primitiva para uma forma complexa)
  • modelagem de spline (curvas de loft para uma forma complexa)
  • modelagem de caixa (dividindo uma forma primitiva em complexa)
  • escultura (controlando todos os pontos de superfície de forma complexa com pincéis)

Os 3 primeiros são paramétricos técnicas de modelagem – você controla uma quantidade limitada de pontos para definir a superfície. Você cria curvatura usando Chanfro ou Superfícies de subdivisão . Por causa disso, essas técnicas são úteis para modelar formas hard-surface bastante regulares que não alterar.

Como essas técnicas são paramétricas, é fácil definir com precisão as superfícies que precisam ser perfeitamente planas, precisam ter curvatura exata ou vincos cuidadosamente colocados. É muito rápido construir formas simples.

Por outro lado, superfícies macias , como orgânicas tecido, são altamente irregulares. Modelá-los resultaria no uso de muitos pontos de superfície de controle. Por isso, esculpir é a técnica preferida aqui, pois permite definir rapidamente formas irregulares.

As técnicas usadas para criar superfícies duras têm uma mentalidade semelhante de construção de topologia de superfície de controle e se complementam mais de perto, de modo que ” É por isso que tal modelagem é chamada de superfície dura.

A escultura é outro conjunto de habilidades a dominar, por isso é geralmente separada.


Em gráficos 2D, a analogia é vetor vs raster – os gráficos vetoriais permitem a definição exata da forma e raster permite criar formas complexas rapidamente com pincéis (esculpir em 3D não é exatamente uma técnica raster, já que isso precisaria ser uma escultura de voxel, mas podemos honestamente apertar os olhos olhos para fazer a comparação) .


Meus dois centavos sobre o assunto:

É lamentável dividir a modelagem entre superfície dura e orgânica hoje, pois agora está obsoleto e tem razões principalmente históricas. Muitos pacotes de escultura são bons para lidar com superfícies duras com adição de bru especializado shes e ferramentas. Imho, faz mais sentido distinguir técnicas entre sub-d (paramétrico) e esculpir (e se você quiser retopo , mas o conhecimento da topologia é intrínseco de sub-d e vice-versa) para ser claro.

Resposta

Existem dois tipos principais de modelagem: corpo rígido e corpo mole.

Modelagem de corpo duro: objetos inorgânicos duros como uma mesa, prédio ou bicicleta.

Modelagem de corpo mole: geralmente orgânico, como um personagem.

Algo como um carro está em algum lugar entre os dois, com linhas retas rígidas e curvas suaves fluidas.

Comentários

  • Não ' Não importa se as linhas são retas ou curvas, importa quantos pontos de controle são necessários para definir essa superfície. Um carro, independentemente das curvas suaves que tenha, ainda é uma superfície 100% dura.
  • E se eu ' estiver esculpindo meu carro em z-brush? Eu concordo que há pouco valor em definir duro vs macio por este motivo.
  • Então você está imho usando esculpir para criar superfície dura 🙂 Você está certo, existem algumas ferramentas para fazer isso no zbrush ..

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