Em vários fóruns e artigos, é freqüentemente mencionado que Homelands é um dos piores, senão o pior, Magic the Reunindo expansões. Mesmo no site principal da Wizards, você verá isso mencionado ocasionalmente. Existe algum consenso canônico sobre o que estava errado com a expansão?
Resposta
Isso ajuda a olhe para todo o conjunto no Gatherer e pense sobre o que você não vê.
- O único contra-encantamento é Memory Lapse (na verdade, é melhor agora do que era antes – lembre-se de que estava competindo com o Contra-encantamento e o Dreno de Mana).
- Não há feitiços de compra de cartas reais. Há um feitiço de pilhagem, Esquecer , e um feitiço de pesquisa, Pergaminho do Mercador ; todas as outras cartas de “comprar uma carta” são ilusões.
- O único feitiço de remoção direto custa 5 (além disso , você tem as Lendas destruidoras de artefatos irritantemente específicas e Setas serrilhadas , que é uma das poucas cartas para escapar da Terra Natal e realmente ver o jogo competitivo).
- Os únicos varredores a são alguns cartões que causam 1 dano a tudo (por exemplo Período de seca ) e Apocalypse Chime .
- Não há queima real em todo o conjunto. O dano direto é limitado a pingers sobrecarregados e cartões como Winter Sky .
- Não há cartas de rampa de mana no conjunto. Apenas Renovação , que é uma terrível Rotação de corte .
- Existem muitos cartões como Æther Storm e Aysen Highway – que não faz praticamente nada (uma exceção notável: An-Zerrin Ruins ).
- Suas cartas principais são “Lendas gigantescas do estilo Legends ” que são praticamente impossíveis de jogar contra os baralhos competitivos de sua época.
Basicamente é” um conjunto cheio de criaturas bastante fracas e quase nada mais . Divirta-se virando Ursos espectrais de lado!
Mark Rosewater descreveu Terras natais desta forma :
Não foi muito inovador. Não introduziu nenhuma mecânica forte. Não tinha uma boa sinergia. Não era particularmente elegante. Não tinha muitas das qualidades pelas quais julgamos agora o design de um conjunto. (Para ser justo, o conjunto era muito saboroso, então não era sem nenhum mérito de design.)
Essa reputação foi ainda mais cimentada quando os Wizards tentaram “consertar a impopularidade de Homelands” adicionando regras estúpidas forçando você a usar cartões de Homelands no primeiro Pro Tour .
O que eu achar surpreendente não é tanto que Homelands tivesse todos esses problemas, mas que o conjunto original do Magic (Alpha / Beta / Unlimited) em grande parte não . A maior parte do espaço de design do Magic moderno pode ser rastreado diretamente até cerca de 300 cards em ABU : dano direto, remoção, contramagia, salto, mana rápido, mana rampa, compra de cartas, filtragem de cartas, tutores, varredores, tokens, reanimação, feitiços X, mesmo metamorfose .
Agora, Terras natais era nunca foi realmente um jogo autônomo; observe a inclusão de Sanguessugas , por exemplo, sem quaisquer cartas de veneno no conjunto. Como um artigo da Duelist de 1995 explicou :
Legendas também gerou algumas ideias de cartões-chave; em resposta ao Serpent Generator e Pit Scorpion , por exemplo, Scott e Kyle adicionaram um anti – cartão venenoso para o conjunto – um dos que viria a ser uma série de cartas destinadas a ajudar a neutralizar várias estratégias de deck.
Mas, mesmo que você usa o conjunto básico ou as expansões anteriores irão compensá-los, acho que as lacunas no conjunto ainda são notáveis como reflexos do “despreparo geral e confusão dos designers: Por que não há queima ou remoção real em Homelands? Porque os designers apenas não conseguiam entender o papel dessas coisas em um jogo de Magic. Em vez disso, você “recebeu muitas cartas estreitas que tentam responder a estratégias que eram, em sua maioria, muito fracas para precisar de” respostas “de qualquer maneira .
No geral, tem a sensação de alguém pegando uma dinâmica de “mesa de cozinha” e transformando-a em um conjunto.Eu acho que isso é um reflexo do conjunto sendo projetado por pessoas que não estavam realmente conectadas às formas como o Magic se desenvolveu como um jogo de estratégia.
Comentários
- Resposta realmente boa. É ‘ muito bem dizer que ” Terras natais são ruins, com cartões fracos e com custo excessivo ” (ninguém gosta disso, afinal), mas isso realmente atinge o cerne do que está faltando em Homelands que esperaríamos ver em um bom conjunto de Magic. Obviamente, não foi projetado para ser um ambiente divertido e independente para brincar; e como o nível de poder é comparativamente baixo, ele também não ‘ adiciona muito à sua coleção de Magic como um todo. Blah.
- Parte disso sempre me pareceu um pouco como o cenário do jogo de RPG de alguém ‘, amorosamente mas incompetentemente traduzido para o Magic the Gathering. Curiosamente, eu tentei fazer um ” Legends Sealed Deck ” com um amigo em um ponto, e era TOTALMENTE impossível de jogar, então ‘ s não apenas as terras natais que careciam de uma jogabilidade bem pensada nos primeiros dias. Se Legends for mais bem visto do que Homelands, ele ‘ s apenas porque tinha algumas ” letreiro ” cartões, methinks …
- @thesunneversets: Eu não ‘ acho que ‘ é apenas os poucos ” cartões ” … Legends estava explorando pelo menos um novo espaço de design. Criaturas multicoloridas, viagens, mundos de encantamento, cartas lendárias – tudo novo e interessante na época. Embora poucas cartas de Lendas ainda sejam relevantes, a maioria de suas ideias mecânicas agora são básicas. A pátria não teve essa inovação; suas poucas ideias novas eram a segmentação específica contra estratégias.
- @Tynam: cards multicoloridos lendários certamente têm o ” wow ” fator … mas a lendária mecânica da época não ‘ realmente funcionava (a nova implementação é MUITO mais jogável!), Enchant Worlds eram bobos e complicados, e cantrips eram realmente uma coisa da Idade do Gelo. Embora eu concorde que Legends pode ter tentado muito ser descolado e chamativo, de uma forma que Homelands severamente falhou em ser, suas ambições excederam em muito sua capacidade de entregar …
- @thesunneversets: Claro, Legends não foi ‘ t um ótimo de todos os tempos. Mas pelo menos colocou novas ideias no pool; Terras natais não ‘ t. (O lendário mecânico não foi ‘ revisado até muito mais tarde, e ainda deve muito ao original. E eu apresento Planechase como evidência de que Enchant World não está morto e não deveria estar . Mas nós ‘ estamos mudando as terras natais, então ‘ calarei a boca.)
Resposta
Em primeiro lugar, vamos esclarecer; Homelands era “ruim” por ser um mal projetado para o propósito de jogar Magic . Isso pode ser observado por meio do conjunto incrivelmente pequeno de cards de Homelands que já foram jogados em qualquer formato Construído. Era tão ruim que, na época do lançamento de Homeland, quando o primeiro Pro Tour estava acontecendo, Wizards instituiu uma regra de que cada baralho deve conter pelo menos cinco cartas de cada conjunto padrão-legal em seus baralhos, apenas para que as novas cartas de Homelands sejam apresentadas nos baralhos Pro Tour.
Por que isso era ruim, o consenso geral é que foi um conjunto projetado a partir de uma perspectiva de enredo e história, sem cuidado suficiente para a jogabilidade e mecânica. Uma boa história do design é fornecida no artigo reimpresso, Homelands: The Making of a Magic Expansion .
No geral, acabou de acontecer “t faça o suficiente:
- De Mark Rosewater” s Não se engane :
Não foi muito inovador. Não introduziu nenhuma mecânica forte. Não tinha uma boa sinergia. Não era particularmente elegante. Não tinha muitas das qualidades pelas quais julgamos agora o design de um conjunto. (Para ser justo, o conjunto era muito saboroso, então não era sem nenhum mérito de design.)
Por que a terra natal era tão ruim? Principalmente porque os efeitos gerados pelas cartas não afetaram muito o jogo e custaram muito mana para não fazer nada.
Resposta
Mesmo ignorando todas as razões mencionadas nas outras respostas, eu simplificaria dizendo que “simplesmente não é divertido brincar com ele.
Eu tentei jogar com meu amigo usando apenas as cartas do conjunto de Homelands e era horrível. Você não conseguia fazer nenhuma combinação interessante, nenhuma estratégia.Você se sente impotente, impotente.
Muitas pessoas (crianças na época) compravam grandes quantidades de Boosters Homelands porque eram mais baratos do que os alternativos (Revisado, quarta edição, Idade do Gelo, Mirage), apenas para perceber que as cartas eram impossíveis de jogar. As pessoas acabaram odiando o set.
Se você quiser detalhes mais detalhados, pode ouvir o episódio 25 do podcast do Drive to Work de Mark Rosewater. Aqui está um link direto , mas você pode encontrar na maioria dos aplicativos de podcasting
Resposta
Um outro fator foi impresso demais. Isso, combinado com seus cards não jogáveis, quase afundou Wizards of the Coast e Magic. Os assistentes investiram muito dinheiro em um produto que não se moveu, custou a eles jogadores e deu a eles poucas ou nenhuma ferramenta nova. Há poucas cartas que deixaram suas marcas no jogo e nenhuma mecânica. Não poderia ficar em sua ter. Os pacotes geralmente eram vendidos com prejuízo. Lembro-me de lojas que vendem pacotes a $ 0,25 e até $ 0,15. Commons vendido por $ 0,05 a $ 0,25 dependendo da jogabilidade. Pense nisso, um bem comum como relâmpago ou Terror valia mais do que um pacote inteiro de pátrias. Ainda hoje você pode comprar pacotes de Homeland por US $ 2 a dose.
Comentários
- Você tem uma fonte para a declaração de que Homelands foi copiado? Tem certeza de que ‘ não está misturando-o com o Chronicles, o conjunto que foi tão mal impresso que os Wizards tiveram que criar a Lista de Reserva?
- Como fazer os pacotes ir para tão baixo quanto 15 centavos se os bens comuns vão para 5 centavos ou mais? A essa taxa, não seria ‘ melhor quebrá-los e obter o valor dos bens comuns, além dos incomuns e raros, financeiramente para as lojas?
Resposta
Estou tentado a marcar esta pergunta como subjetiva, mas suponho que podemos tentar analisá-la de um modo mais objetivo “o que torna trabalho mágico “e como você define o ponto de vista” ruim “.
O que torna uma expansão ruim? Posso pensar em duas coisas: como ela contribui para o ambiente limitado (rascunhos, torneios de deck selados) e como contribui para o ambiente construído (padrão, estendido, vintage, etc.)
Então, vamos dar uma olhar para comuns para avaliar o quão limitado para Homelands é como. ECA. Criaturas superadas e de baixo poder, muitas vezes com desvantagens ou custos significativos para habilidades mínimas. Como apenas um exemplo, compare Samite Alchemist com aquele grampo do Magic original: Samite Healer .
Bem, Samite Healer nunca foi tão bom para começar. Dois mana para 1/1 corpo em branco, toque para prevenir um dano. Então, se ele está bloqueando sozinho, é como obter 1/2 corpo por dois manas. Claro que você pode usar o curandeiro em outras criaturas para truques de combate sofisticados. Ainda assim, seu impacto é mínimo.
Para Samite Alchemist, você tem que pagar mais dois manas para obter um corpo 0/2 e prevenir 4 de dano (não uma quantia insignificante, admito), não você só precisa ter duas planícies inexploradas para salvá-lo, mas também precisa desistir do uso daquela criatura no próximo turno. Se alguém decidir usar dano direto antes do seu ataque, para salvá-lo você deve desistir de dois turnos para não atacar.
Vou deixar isso como um exercício para o leitor para percorrer esses espaços comuns e ver como todos eles são fracos. Se bem me lembro, o único comum para ver uma peça construída significativa foi Setas dentadas .
Os Uncommons e Rares também eram fracos e sobrestimados da mesma forma. Os filtros de terras incomuns eram terríveis. Aqui está uma lista de cartas de Homeland no Gatherer com classificação 4 ou melhor . Conte-os. Sete. Não tenho certeza de como Didgeridoo se esgueirou lá, mas suponho que funcionaria bem com os Mutantes. 🙂
Como você julga uma expansão como ruim objetivamente? Bem, suponho que pelo valor das cartas, quando saiu e com o tempo. Lembro-me de quando Homelands saiu no auge da onda inicial de popularidade do Magic e, se bem me lembro, a tiragem superou a demanda. Isso também contribui para que seja percebido como a pior expansão, já que nenhum dos cards realmente conseguiu valer muito devido à impressão sobreposta e à baixa demanda.