De acordo com a página Wiki de desenvolvimento do Gameboy [sic] The Cartridge Header , localizações 0x104 a 0x133 no cartucho contém um bitmap do logotipo da Nintendo que é exibido quando o Game Boy é ligado. (Presumivelmente esse é o texto / logotipo da “Nintendo®” mostrado em este vídeo .) Depois de inicializar e exibir o logotipo, esses dados são verificados pelo GB (os primeiros 0x18 bytes no Color Game Boy e todos os 0x30 bytes em outros modelos) e, se os dados são diferentes de quais ” como esperado, a unidade trava.

O Game Boy tem ROM interna usada durante o processo de inicialização que lê o cabeçalho do cartucho e de acordo nesse documento, uma cópia da imagem é armazenada lá (embora talvez seja apenas uma cópia parcial no caso do Color Game Boy). Quais são as razões para armazenar esta imagem (ou uma cópia dela) no cartucho?

Um pensamento que vem à mente é que este é um mecanismo de proteção de licenciamento: o logotipo é propriedade intelectual protegida pelas leis de marcas registradas e a representação binária específica de acordo com as leis de direitos autorais, permitindo à Nintendo processar qualquer um que fabrique cartuchos de trabalho sem uma licença deles. Se este for o motivo, referências que confirmem isso e a discussão de sua relação com outros mecanismos de proteção de licenciamento seriam apreciadas.

No entanto, a Nintendo já tinha uma versão aparentemente mais poderosa disso no 10NES , então por que eles simplesmente não o usariam? (Ele acabou sendo usado com sucesso para garantir o licenciamento do cartucho , embora a Nintendo não pudesse saber que isso teria sucesso no tribunal quando o Game Boy estava sendo projetado.)

Comentários

  • Há uma conferência interessante feita por um desenvolvedor GameBoy, onde ele explica este fato também: youtube.com/watch?v=HyzD8pNlpwI
  • Eu tenho dificuldade para veja o ponto da questão. Por que é importante qual das duas cópias é exibida?
  • @Raffzahn Sem problemas; Não ‘ não me importo se você não ‘ não entender o objetivo da questão, já que outros entendem. (Embora eu ‘ não tenha certeza de como documentar sua falta de compreensão em um comentário pode ser útil para outras pessoas.) Você pode se beneficiar lendo a pergunta um pouco mais de perto; parece que você também esqueceu que provavelmente não há duas cópias do logotipo.
  • @ CurtJ.Sampson Pode ser interessante aprender muito bem, por que você gasta tanto tempo para colocar isso em um aspecto pessoal e depreciativo nível em vez de responder à pergunta simples que fiz? Não ‘ não? Para a segunda cópia, você pode querer verificar novamente. Na localização A8h..DFh da ROM de inicialização é uma cópia completa do logotipo e ‘ é verificado apenas comparando-a com a ROM (em 104h) após exibir a cópia da ROM ( código começando em E0h). Empilhar outra suposição vaga em cima da existente não ‘ não deixa nada claro, ou deixa? Eu ‘ d realmente apreciaria se você pudesse voltar ao modo construtivo.
  • @Raffzahn Você não ” [fazendo] uma pergunta simples “; você estava criticando minha postagem aqui como inadequada porque não ‘ combina com você pessoalmente. (Se você não ‘ t pretendia fazer isso, você precisa reconsiderar seriamente como você formula suas postagens.) Quanto à cópia na ROM de inicialização, eu claramente não ‘ Não sabia que estava lá, como você pode ver ao ler a pergunta e você não ‘ não explicou (quando postou seu comentário) que realmente existe uma segunda cópia. Sua crítica de que eu não ‘ sabia algo que você nunca explicou também é bastante hostil.

Resposta

De acordo com a página Wiki de desenvolvimento do Gameboy [sic] The Cartridge Header, as localizações 0x104 a 0x133 no cartucho contêm um bitmap do logotipo da Nintendo que “é exibido quando o Game Boy é ligado. (Provavelmente esse é o texto / logotipo” Nintendo® “mostrado neste vídeo.) Após inicializar e exibir o logotipo, esses dados são verificados pelo GB (os primeiros 0x18 bytes em o Color Game Boy e todos os bytes 0x30 em outros modelos) e, se os dados forem diferentes do esperado, a unidade trava.

Descreve o processo de boot em geral – talvez seja bom considerar que exibir o logotipo já é a maior parte do processo de boot. Afinal, é um sistema de jogo, toda inicialização útil será feita pelo próprio jogo.

Claramente, o Game Boy tem ROM interna disponível pelo menos durante o processo de inicialização para que possa fazer a configuração do sistema e ler o cabeçalho do cartucho.

É uma ROM no chip de 256 bytes. Não é exatamente um ambiente luxuoso. Mais de 5/8 já estão ocupados exibindo o logotipo. A ROM está presente no endereço 0000h – o que faz sentido para um Z80, não é?

Parece-me que a imagem acima poderia ser facilmente armazenada lá (embora parece que não).

Bem, é. Ocupando o endereço 00A8h … 00DFh.

A decisão , usar o que está no cartucho (endereço 0104h) em vez da cópia do Boot-ROM (em 00A8h), pode parecer arbitrário à primeira vista, mas pensando bem, revela que isso será muito útil quando esse cartucho for inserido , já que o usuário não verá a lógica do Nintendo quando o jogo travar, mas qualquer coisa estrangeira armazenada lá, portanto

certificando-se de que a culpa seja dirigida a eles.

Quais são as razões para armazenar esta imagem (ou uma cópia dela) no cartucho?

Eu diria que é um mecanismo simples de proteção contra cópia.

Um pensamento que vem à mente é que este é um mecanismo de proteção de licenciamento: o logotipo é propriedade intelectual protegida pelas leis de marcas registradas e sua representação binária específica sob as leis de direitos autorais, permitindo que a Nintendo processe qualquer pessoa que fabrique cartuchos de trabalho sem uma licença deles.

Acho que essa é exatamente a intenção – dar aos advogados uma vantagem por enquanto, é necessário processar, evitando custos iniciais de esquemas de proteção contra cópia baseados em hardware (quebrados).

O importante neste contexto é que eles não precisam apenas de algum local para ler a Nintendo (como Menção Kaz ed com o esquema Sega TMSS ), mas mantenha uma imagem gráfica. As imagens gráficas registradas como marcas comerciais, mesmo que sejam “apenas” o nome, têm um grau de proteção mais alto do que um nome representado como caracteres (ASCII). Embora um nome de marca comercial possa ser usado de várias maneiras na vida cotidiana, as marcas comerciais gráficas não pode.

No entanto, a Nintendo já tinha uma versão aparentemente mais poderosa disso no chip 10NES,

Não mais poderosa, mas uma ferramenta totalmente diferente. A imagem dentro do código do Game Boy pretendia usar a lei de marcas registradas muito forte contra qualquer tentativa (válida) de criar software compatível. O CIC foi concebido como um dispositivo de proteção contra cópia impedindo qualquer tentativa de construir cartuchos sem licenciar (e comprar o chip). E os direitos autorais eram usados apenas para o caso de alguém ter feito a engenharia reversa.

então por que eles simplesmente não usariam isso?

Simplesmente custo. O game boy foi feito para ser o mais barato possível (* 1). Seu preço inicial de introdução era inferior a 90 USD – metade do que o NES era. Jogos de Game Boy semelhantes tinham preços mais baixos do que jogos de NES. Usar o CIC significaria adicionar aquele chip não apenas a cada GB, mas também a cada um e todos os cartuchos. Todos aumentando o custo sem um benefício direto.


* 1 – Uma das razões por que em 1989 já havia uma tela B & W desatualizada de cores de última geração (como o Lynx).

Comentários

  • Outro resultado útil de exibir o logotipo da ROM do cartucho em vez da bota ROM é que os problemas de contato em linhas de dados podem ser facilmente identificados como linhas verticais no logotipo.
  • @MichaelKarcher Isso ‘ é interessante o suficiente para que você deva fazer isso uma resposta, em vez de um comentário.
  • A Sega parecia ter feito algo semelhante com o Mega Drive (Genesis): segaretro.org/TMSS
  • @Kaz Seams bastante parecido.
  • @Kaz T O MSS, e especialmente o caso resultante Sega v. Accolade , é uma evidência clara de que a indústria sabia e estava usando isso como uma técnica para impor o licenciamento. Acho que isso poderia ser expandido para uma resposta válida.

Resposta

Resumo / TLDR

A partir de documentos judiciais, fica claro que o objetivo principal de uma técnica semelhante usada pela Sega a partir de pelo menos 1988 (lançada enquanto o Game Boy ainda estava em desenvolvimento) era usar a lei de marcas registradas para interromper a distribuição de jogos originais por outros desenvolvedores sem uma licença do fabricante do console. A Nintendo estava lidando com os mesmos problemas, possivelmente por mais tempo do que a Sega, e sem dúvida tinha advogados e gerentes que eram tão inteligentes e competentes, então é provável que o tenham feito por pelas mesmas razões.

TMSS da Sega e seu propósito

Como mencionado por Kaz em um comentário , em 1990 (um ano após o lançamento do GameBoy) a Sega começou a fazer a mesma coisa com seu Sistema de segurança TradeMark no Genesis III. Essa foi uma ótima dica, pois acabou que levam a evidências bastante convincentes sobre por que eles fizeram isso.

De acordo com 977 F. 2d 1510 – Sega Enterprises Ltd v. Accolade Inc ¶ 6:

… A Sega ficou preocupada com o aumento da pirataria de software e hardware em Taiwan e em outros países do sudeste asiático para os quais exportava seus produtos. Taiwan não é signatário da Convenção de Berna e não reconhece direitos autorais estrangeiros. Taiwan permite processo contra falsificadores de marcas registradas. No entanto, os falsificadores descobriram como modificar os programas de jogos da Sega para apagar a tela da marca registrada da Sega antes reembalagem e revenda t os jogos são próprios.

Foi deixado claro no clear79 que esta foi uma decisão consciente e explícita da Sega:

… Funcionários da Sega testemunharam que a Sega incorporou o TMSS ao console Genesis, conhecido na Ásia como Mega-Drive, a fim de estabelecer as bases para o processo de marcas registradas de software piratas que vendem cartuchos falsificados em Taiwan e na Coreia do Sul, bem como nos Estados Unidos.

Parece também que o sistema foi projetado e implementado em cartuchos antes do primeiro lançamento do sistema Genesis em 1988, o que obviamente teria sido necessário se os cartuchos antigos funcionassem no Genesis III. ¶8:

Durante o processo de engenharia reversa, os engenheiros da Accolade descobriram um pequeno segmento de código – o código de inicialização TMSS – que foi incluído no ” power-up ” seqüência de cada jogo Sega, mas que não tinha função identificável. Os jogos operariam no console Genesis original mesmo se o segmento de código fosse removido.

(Accolade instruiu seus desenvolvedores a incluir este código de inicialização em todos os seus jogos , também, embora na época eles não soubessem o propósito disso, e todos funcionaram bem no Genesis III, exceto por um, Onslaught , onde o desenvolvedor não fez isso direito.)

Embora isso seja em Taiwan, resolvendo um problema muito mais sério do que cartuchos não licenciados de outros desenvolvedores de software – os direitos autorais não podiam “proteger as cópias diretas dos jogos originais dos fornecedores” – a SEGA pelo menos admitiu que isso era para ser usados também nos Estados Unidos (veja acima), onde não era necessário proteger os cartuchos de jogos originais da Sega, pois eles já estavam bem protegidos por direitos autorais.

A Nintendo teve que lidar com o mesmo Problemas de IP para consoles de videogame domésticos como a Sega fazia, e possivelmente já vinha lidando com eles há mais tempo. O NES, lançado em 1985 (três anos antes do Genesis) já havia implementado medidas técnicas para evitar o uso de cartuchos não licenciados, provavelmente devido à má experiência com a falta de um sistema de bloqueio no Famicom.

Nintendo ” s advogados e gerentes eram, sem dúvida, tão inteligentes e competentes quanto os da Sega, então não é nenhuma surpresa que eles possam vir com uma solução semelhante para o problema. A solução da Nintendo pode até ser legalmente um pouco mais forte do que a solução da Sega porque em vez de apenas um código curto (SEGA) na exibição da marca registrada do cartucho, a imagem real da marca registrada estava no cartucho.

Eficácia real da medida

Seria interessante saber se isso já foi testado em tribunais de Taiwan. Alguns anos depois, a Sega processou um infrator nos Estados Unidos, onde isso foi levantado como parte do caso, mas na apelação foi considerado permitido que terceiros acionassem a exibição da marca registrada onde necessário para compatibilidade ¶1 :

A questão é se o fabricante do computador pode proibir que fabricantes de cartuchos concorrentes obtenham acesso a seus computadores por meio do uso do código, alegando que tal uso resultará na exibição de um ” false ” marca registrada. Mais uma vez, a nossa holding é baseada nas políticas públicas subjacentes ao estatuto. Sustentamos que quando não há outro método de acesso ao computador que seja conhecido ou prontamente disponível para fabricantes de cartuchos rivais, o uso do código de inicialização por um rival não viola a [Lanham Trademark] Act, embora esse uso acione um erro exibição de marca registrada.

O raciocínio mais detalhado dado em ¶73 et seq.deixa realmente claro que é culpa da “Sega” que a marca registrada foi exibida quando o jogo de Accolade “foi iniciado e estava inteiramente na Sega para consertar isso.

Porque o TMSS tem o efeito de regular o acesso ao console do Genesis III e porque não há nenhuma indicação no registro de qualquer consciência pública ou da indústria de qualquer método alternativo viável de obter acesso ao Genesis III, consideramos que a Sega é a principal responsável por qualquer confusão resultante.

… embora possa não ter sido o objetivo final da Sega rotular erroneamente os produtos da Accolade, o registro é claro de que a rotulagem falsa foi o resultado de uma decisão deliberada por parte da Sega de incluir no Genesis III um dispositivo que limitaria o acesso geral e causaria rotulagem falsa. [Isso] nos obriga a colocar a responsabilidade primária pela confusão do consumidor diretamente na Sega.

Esta é uma situação ligeiramente diferente da Nintendo Game Boy, já que , conforme observado acima, os carrinhos do Game Boy devem realmente conter a marca registrada, em vez de apenas ativá-la a exibição dela. Mas o princípio me parece válido: a exibição real da marca é feita pelo código da Nintendo, tendo o material correto no cartucho para acionar o que é necessário para o jogo jogar, e se não fosse pelo código da Nintendo o fim o usuário não veria a marca registrada da Nintendo.

Como observação lateral, Accolade também precisou desmontar e fazer engenharia reversa nos jogos da Sega para descobrir como superar o TMSS, e isso envolvia fazer (interno) cópias do código. Isso foi considerado legal como um uso justo quando nenhum outro meio poderia servir para entender a funcionalidade (sem direitos autorais) do programa ( ¶31 et seq ., ibid. ), consistente com o processo anterior da Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc . (A Atari perdeu aquele não por causa de sua engenharia reversa, mas por causa de violações de direitos autorais devido à cópia do código-fonte original da Nintendo.)

Este e vários outros comentários na decisão a tornam bastante c Saiba que o juiz sentiu (naquele momento) que era perfeitamente legal fazer tudo o que fosse necessário para que seu software rodasse em qualquer computador de sua escolha. Ah; os bons velhos tempos; a nova legislação mudaria isso antes do final da década.

Dia atual

Tudo isso provavelmente é puramente histórico agora.

A decisão acima sobre o uso de marcas registradas quando necessário para executar software em um computador, provavelmente não é mais válido nesta era do DMCA , onde essa verificação seria considerada um ” medida tecnológica eficaz ” restringindo o uso do computador.

Taiwan (como ” Taipé Chinês “) tornou-se signatário da convenção de Berna em 01/01/2002.

Comentários

  • Em alguns outros locais, como design de guitarras, os tribunais sustentaram que as marcas registradas geralmente podem ser aplicadas apenas a aspectos não funcionais de um produto . Uma empresa pode ‘ t registrar a forma física de partes de uma guitarra que são projetadas para serem seguradas ou manipuladas, ou que seriam apoiadas no tocador ‘ s corpo, mas eles podem registrar (e proteger agressivamente) as formas das porções, como o cabeçote, que não seriam usadas dessa forma. Se um cartucho não ‘ funcionasse sem um padrão de bits específico na ROM, tal padrão de bits não deveria ser registrado, mas …
  • .. .se por exemplo o cartucho deveria validar o conteúdo de um subconjunto de pixels que tornaria difícil fazer qualquer coisa que não ‘ parecesse com o logotipo da Nintendo ou uma versão quebrada dele, eu acho que é uma marca registrada a proteção poderia ser aplicada contra uma empresa que optou por usar um logotipo da Nintendo não quebrado em vez de mostrar um logotipo quebrado, mas jogando assim mesmo.
  • @supercat Bem, aquele ‘ s especulação interessante, mas simplesmente isso; essas coisas são decididas por juízes, não por espectadores. Eu pessoalmente duvido que, depois de ‘ exibir algo que se parece o suficiente com o logotipo da Nintendo para que as pessoas pensem, ” isso se parece com um Logotipo da Nintendo ” você ‘ está na mesma posição como se ‘ d exibisse um versão mais precisa; Afinal, o reconhecimento da marca pelo público em geral é o objetivo do direito de marcas.
  • Isso me leva a acreditar que um juiz poderia dizer: ” aproximado, exato: não ‘ importa; seria uma violação de marca registrada se não fosse tecnicamente necessário e, uma vez que seja tecnicamente necessário, não ‘ importa se o logotipo é mais ou menos preciso. ” Mas, novamente, isso é simplesmente especulação ociosa, inútil para ninguém sem um julgamento de referência.
  • Meu ponto era que se a empresa tivesse a opção de exibir um logotipo de aparência quebrada ou uma marca registrada e opta pelo último, o ” requisito técnico ” defesa teria menos probabilidade de voar se a exibição de um logotipo quebrado não caso contrário, interfira na jogabilidade.

Resposta

Eu concordo totalmente com a resposta fornecida por Raffzahn, mas há uma vantagem adicional percebida de usar o logotipo do cartucho. O contato entre o cartucho e o slot é conhecido por sua confiabilidade abaixo do ideal (e criava a impressão de que soprar no cartucho para tirar a poeira ajuda). Se a leitura da ROM não for confiável, o logotipo na tela será exibido de forma distorcida, como conter linhas verticais se as linhas de dados ficarem presas em um ponto alto ou mesmo ruído completo se algumas linhas de endereço altas falharem em abordar a área do logotipo. Isso ajuda a indicar ao usuário que a conexão do cartucho não é confiável e o motivo para o jogo não inicializar.

Resposta

Sobre o chip 10NES, ele se mostrou ineficaz. Eventualmente, foram encontradas maneiras de desativá-lo ou contorná-lo. Principalmente, isso envolvia um circuito no cartucho usando um pico de tensão para fazer com que o chip 10NES travasse e parasse de funcionar temporariamente.

No entanto, ele foi um pouco eficaz quando foi clonado. A Tengen, uma subsidiária da Atari, clonou o chip 10NES obtendo o código-fonte do Copyright Office sob falsos pretextos. A Nintendo processou e acabou vencendo no tribunal, devido à violação de direitos autorais.

Isso disse à Nintendo duas coisas. Em primeiro lugar, ter um chip separado para proteção contra cópia provavelmente não funcionaria, pois poderia sofrer interferências da mesma forma que o 10NES, e simplesmente acrescentava custos ao sistema. Então, o Gameboy mudou a proteção para uma ROM on-die que fazia parte da CPU, o que torna extremamente difícil contornar. Na verdade, ele resistiu às tentativas de lê-lo até décadas depois, e o método usado (falha do relógio) não era algo que um cartucho pudesse fazer sozinho de forma confiável.

Em segundo lugar, as leis de direitos autorais e marcas registradas eram mais eficazes para impedir jogos não licenciados. Fazendo a verificação do cartucho, procure o logo gráfico da Nintendo com direitos autorais e marca registrada, que foi então forçado a ser exibido na tela (semelhante a como a Sega exibia “produzido por ou sob licença da Sega” em alguns de seus sistemas). Se alguém copiasse o logotipo sem autorização, a Nintendo poderia processá-lo e ter grandes chances de ganhar.

Comentários

  • As informações sobre a falha técnica de 10NES parece bom, mas você tem datas para isso? O Game Boy foi lançado em abril de 1989; foram explorações bem-sucedidas de 10GEN conhecidas pela Nintendo em 1988?
  • Quanto às leis de direitos autorais e marcas registradas serem mais eficazes, não ‘ não sei se a Nintendo sabia disso em 1988 quando eles estavam desenvolvendo o Game Boy. Foi antes de qualquer um dos processos que ‘ conheço, como o processo contra Atari / Tengen sobre o clone 10NES. ( ” A Nintendo não entrou com nenhuma ação de infração contra a Atari até novembro de 1989. ” ) Você pode esboçar um cronograma do que a Nintendo sabia sobre chips de proteção contra cópia versus proteção de marca registrada?
  • De acordo com ” Bible Adventures: Boss Fight Books # 7 ” a técnica de pico de tensão era conhecida pelo menos em 1987, provavelmente antes em Taiwan, onde foi aparentemente descoberta. Além disso, a Tengen lançou o Pac-Man em 1988, que acho que foi um dos primeiros a usar o chip Rabbit clonado da fonte 10NES.
  • I ‘ d diga que ‘ é provável que a Nintendo estivesse ciente das limitações do chip 10NES naquela época. Eles pareciam estar evitando suas apostas, tendo arquivado o código-fonte no Copyright Office, em vez de mantê-lo em segredo, como fizeram com a ROM do Gameboy.
  • Wouldn ‘ O código-fonte foi arquivado no momento em que o 10NES foi lançado pela primeira vez, antes que alguém descobrisse como comprometê-lo?Nesse ponto, eles não podiam ‘ saber a eficácia do IP versus proteções técnicas, embora, é claro, fosse ‘ razoável que eles estivessem buscando ambos com o 10NES, e decidiram abandonar a proteção técnica devido a exploits conhecidos na época em que estavam finalizando o design do Game Boy. Ironicamente, em cerca de cinco anos, sua tentativa de proteção IP também falhou .

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