Estou jogando Final Fantasy X HD Remaster (que deve ser igual ao FFX International.)

Gostaria de saber se há uma configuração de arma / armadura dominante aceita? Quanto às melhores habilidades para aplicar aos slots. Parece que as armas finais não têm necessariamente o melhor carregamento.

Comentários

  • Para um guia completo sobre personalização de armaduras e armas, eu recomendo este aqui

Resposta

Para armaduras, eu diria:

  • Auto Phoenix
  • Auto Protect
  • Auto aceleração
  • Veja abaixo

Auto fênix para reviver automaticamente seus personagens (isto usa penugens de fênix primeiro, e se você estiver fora, mega- são usadas fênix).
Proteção automática para o status de proteção automática (a dissipação não pode nem mesmo removê-la).
Aceleração automática para os giros extras antes do inimigo.

O quarto slot depende: Automático -Potion e X-Potions são um ótimo pente inação. Algumas pessoas usam Ribbon.

Para armas, eu diria:

  • Ultrapasse o limite de dano
  • Evasão e contra-ataque
  • Magia counter
  • Piercing de armadura

Quebre o limite de dano e o piercing de armadura para os ataques básicos e limite de dano acima de 9999.
Evasão e contra-ataque para evitar ataques físicos. se falhar, você ainda faz o ataque básico.
E Magic Counter para contra-atacar se você for atingido por um feitiço.

Mas, novamente, depende do que você estará lutando, eu acho.

Comentários

  • O limite de dano de quebra é uma habilidade de arma. Eu acredito que você pode ter um erro de digitação. Mas você também deve mencionar por que usaria essas habilidades; isso elevaria isso a uma ótima resposta.
  • @Frank Editou minha resposta.
  • Isso ajuda. Eu limpei um pouco para você e espero ter corrigido o erro de digitação.
  • @JoaoVictor Então você ‘ d recomendaria isso para cada personagem, não tanto um personagem armadura ou arma específica?
  • @JonathanMee Se bem me lembro, a arma ômega não é tão difícil. Tive mais tróbulos com os monstros na arena.

Resposta

Já que esta é uma pergunta sobre arma dominante / configurações de armadura presume-se que você já terminou com sua arma de Captura e que já completou sua grade de esferas usando uma arma Triplo A, então nenhuma dessas habilidades será considerada.

Observe também que, uma vez que as habilidades não podem ser removidas, sua melhor aposta é sempre conseguir um drop de 4 slots que já tenha as habilidades mais caras.

Você definitivamente quer uma armadura com Break Limite de HP, já que é o mais caro, você vai querer lutar contra monstros que soltam armas de 4 slots que já possuem a habilidade Break HP Limit. Isso é melhor obtido em Dark Bahamut porque ele também pode aplicar Auto-Protect ou Ribbon às armaduras.

Eu rompo com a grande população aqui, e sugiro que você não use Auto-Remedy, Auto-Potion ou Auto-Phoenix em suas armaduras, pois o dinheiro para a arena de monstros será um fator tarde jogo e essas habilidades apenas aumentam o custo das batalhas (elas também encurtam o tempo, porque você não tem que se revezar para esuna / curar / dar vida aos membros do seu grupo, então aceite meu comentário com um grão de sal.)

Então, habilidades de armadura listadas em ordem de importância:

  1. Break HP Limit (obtido com a armadura)
  2. Auto-Haste (80 Chocobo-Wings usam o truque Machea )
  3. Auto-Protect (obtido com a armadura ou 70 Cortinas de Luz overkill Fafnir para 40)
  4. Mestre Ladrão (apenas a armadura de Rikku! 30 Pêndulos subornam a Arma Ultima por 99)
  5. Fita (Apenas no seu personagem First Strike! 99 Dark M atters que você consegue com o Monster Arena Trainer)
  6. Auto-Regen (todos os outros personagens! 80 Healing Springs overkill Kottos para 40)

Você definitivamente quer armas com Break Damage Limit, mas você só vai querer usar armas obtidas em Penitência porque essas armas têm uma chance oculta de acerto crítico de 10% contra a chance de 3% da maioria das armas.

Armas de Auron, Wakka, Kimahri, Tidus e Rikku:

  1. Limite de dano de quebra (obtido com a arma)
  2. Evasão & Contador (1 esfera de teletransporte suborna Barbatos por 20)
  3. Contador mágico (16 joias brilhantes subornam Puroboros por 36)
  4. Gillionare (apenas a arma de Rikku! 30 Carteiras de designer que você consegue no Monster Arena Trainer)
  5. First Strike (em seu personagem Ribbon apenas! 1 Return Sphere da qual eles caem raro Barbatos, então tente salvar um desses)
  6. Custo de um MP (seus outros 2 personagens!20 Three Stars subornam o Behemoth King por 14)

Armas de Yuna e Lulu:

  1. Limite de danos à quebra (obtido com a arma)
  2. Magic Booster (30 Turbo Ether subornar Exoray por 30)
  3. Magic + 20% (4 Supreme Gems subornam Halma por 20)
  4. Custo de um MP (20 três estrelas subornam Behemoth Rei para 14)

EDITAR:

Eu inicialmente pensei que as Armas Celestiais tinham um modificador de bônus em todos os danos causados pela arma, descobri que é um modificador de penalidade. O modificador de penalidade usa um RATIO de CurrentHP / MaximumHP ou CurrentMP / MaximumMP em uma equação como esta:

(10 + 100 * RATIO) / 110 

Como você pode ver, se RATIO for menor que 1, isso realmente reduz o dano causado. A única exceção a isso é a arma celestial de Auron, que se parece com isto:

(130 - 100 * CurrentHP / MaximumHP) / 60 

Então, quando o HP de Auron está acima de 70%, este é um modificador de penalidade , mas quando o HP de Auron está abaixo de 70%, este é realmente um modificador de bônus. Dito isso, quando a estatística de Força de Auron está no máximo, ele causará 99.999 de dano a qualquer coisa, mesmo sem o modificador, e já que sua Arma Celestial tem habilidades decepcionantes deve ser trocada pela arma dominante recomendada acima.

As armas são um pouco mais complexas, o problema é que as Armas Celestiais têm cálculos de danos adicionais , então uma quantidade significativa de trabalho tem que ser feita para construir uma arma que terá dano apenas moderadamente maior. O benefício real da reconfiguração são as habilidades na arma. Então, como as Armas Celestiais de Tidus e provavelmente de Lulu estão tão próximas da arma que eu sugeriria para eles, recomendo manter suas Armas Celestiais.

Comentários

  • Romper o limite de HP é o afixo de armadura mais superestimado do jogo. Não há um único inimigo no jogo que possa 9999 todo o seu grupo se você tiver suas estatísticas no máximo.
  • @Kevin O benefício disso seria simplesmente mais tempo para lutar, menos tempo focado na cura. Talvez este não seja ‘ o caminho a percorrer? Fiz a pergunta para obter um conselho, portanto, se você tiver uma recomendação , compartilhe!
  • Ah, ‘ desculpe, não ‘ não vi você fazer a pergunta também . O que a maioria das pessoas parece fazer é basicamente o que João Victor listou. Com estatísticas de defesa suficientes, acredito que a penitência pode 9998 todo o grupo (imediatamente anulada por poção automática).
  • @Kevin Há muitos exemplos de inimigos que causam 9.999 de dano a um único membro do grupo, independentemente da defesa ou defesa mágica (King Cactular e Earth Eater, por exemplo.) Break HP Limit é certamente útil para isso.
  • Além disso, o dinheiro não deve ser um fator, no momento em que você cultivou no máximo estatísticas e tudo o mais que você precisa, você estará cheio de dinheiro. Mestre ladrão é inútil porque você não deve depender de roubar itens de fazenda. A faixa de opções é a coisa mais útil após a pressa automática, pois evita quase todos os problemas de status.

Resposta

Se você está fazendo uma arma e armadura que é a “melhor” para lidar com danos enquanto sobrevive a lutas, há algumas coisas a se considerar primeiro. Break Damage Limit – então você pode realmente atingir 99.999 opt. Todo o resto, embora aqui estejam algumas das melhores escolhas. optar. First Strike – situacional – para inimigos de nível inferior. optar. Counterattack / Evade e Counter / Magic Counter-MUITO útil para acertos bônus. optar. Custo de 1 MP / Booster de Mana – ótimo para lançar ou usar habilidades como Quick Hit opt. AP triplo / Overdrive triplo – Situacional para cultivar AP, embora o Triple Overdrive seja ótimo como um dealer de dano padrão. Status / Elemental Strikes-1 shot KOs, mas para quê neste momento?

A chave para uma peça de armadura vencedora depende de saber o que você está lutando. Se você estiver em Omega Ruins, você vai precisa de alguma armadura confusa / à prova de pedra, pois Malboros e paredes de demônio podem terminar seu jogo rapidamente. Penitência, Nemesis, Dark Aeons – requerem abilites automáticos para que, quando você morrer, possa se recuperar instantaneamente. É difícil matar seu grupo com vida automática e reraise. NADA no jogo requer limite Break-HP, embora seja bonito chegar a 99.999 e torna algumas lutas mais fáceis. Você pode substituir o Auto-Protect para isso se desejar e, em seguida, adicionar Ribbon como seu quarto slot. Armadura necessária Auto-aceleração – nunca perca sua necessidade de velocidade. Auto-Phoenix-segunda chance, enquanto alguém estiver vivo req / opt. Danos reduzidos pelo Auto-Protect sempre opt. Break-HP Limit-high Números HP opc. Opção de imunidade ao status da fita. Habilidades de prova – à prova de morte / pedra – mas por que não usar o Ribbon? optar. Auto-Shell, Auto-Regen-ótimo para sobrevivência

Pessoalmente, eu uso Auto-Haste, Auto-Phoenix, Ribbon, Auto-Shell-and Break Damage, Triple Overdrive, custo de 1 MP, Contra-ataque. Você obtém super defesas, pressa e reraise infinitas, spam Overdrive e ataques rápidos baratos.

Resposta

Para armaduras, usei Break HP Limit, Auto-Haste, Ribbon e Auto-Phoenix para matar Penance, e apenas Auto-Haste e Auto-Phoenix eram realmente essenciais. Prova de pedra seria suficiente em vez de fita, e BHL era mais útil para cultivar Dark Yojimbo para um monte de armaduras Dark Matters / BHL + Ribbon do que para a batalha final. São os Celestiais, sem discussão. Sim, algumas de suas habilidades são meio medíocres, e depois que você maximiza a grade de esferas, a habilidade de AP duplo em alguns deles é apenas um insulto. E sim, eles têm cálculos de dano funky, que você pode se preocupar ao cultivar Earth Eater para esferas da fortuna, mas nada disso importa. Todas as Armas Celestiais têm uma propriedade oculta que não pode ser duplicada via síntese, ela ignora a estatística de defesa do alvo (exceto quando usada para quebras de limite, o que é bom porque Quick Hit).

Alguém testou e postou seus resultados aqui .

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