Quando comecei minha primeira campanha D & D como um DM, eu acidentalmente rolei e confirmei um crítico em um PC de um goblin. Foi uma morte instantânea, pois nossa campanha não teve nenhum clérigo. Dessa vez, decidi falsificar os dados. Agora, há um problema semelhante, mas desta vez os PCs estão no 3º nível e estão lidando com um NPC muito importante. Se eles falharem neste teste de diplomacia, todo o mundo do jogo irá desmoronar, já que o rei enviaria seu exército inteiro contra a pátria do PC e irá destruí-la, mergulhando todo o meu mundo de jogo no caos, momento em que o drow que eu queria salvar para uma aventura posterior terá que sair, o que instigará uma guilda de mago a libertar o vírus secreto ultra-mortal deles e tudo no meu mundo de jogo, incluindo os PCs, morrerão. Então, devo falsificar a jogada de dados? Quando é bom falsificá-lo?
Comentários
- ” Eu ‘ configurei o fim do mundo baseado em um lançamento de dados, e agora estou um pouco preocupado com isso. ” O problema não está em suas estrelas, mas em você mesmo.
Resposta
Entenda o que torna o jogo divertido para r seus jogadores e, em seguida, tente não se encurralar em um canto onde você se sinta pressionado a fazer jogadas falsas em primeiro lugar.
Se a morte do personagem for aceitável para seus jogadores, você não deve sentir pressão para apagar um crítico . Se não for, então você deve ter mecânicas de morte ou ressurreição que permitem ao jogador receber aquele golpe sem terminar o jogo ou a diversão.
Da mesma forma, se você construiu um encontro em que o fracasso significa “fim do jogo” e você não está satisfeito com isso, então é algo que você precisa resolver ou você se encontrará na mesma situação novamente.
Há casos em que você pode querer falsificar uma jogada porque, do contrário, o jogo não será divertido (e seus jogadores concordam com isso). Por exemplo, o jogador pode tentar algo que possivelmente não terá sucesso, mas você dá a ele alguns bônus ocultos para tornar isso possível (mas não garantido) porque 1. Você tem um plano de como a falha será boa para o jogo, e 2 Isso permite que você diga “sim” à ideia deles e desenvolva-a em vez de encerrá-la. Você também pode apresentar um desafio ao qual o grupo não será capaz de falhar se destacar a tensão e parecer arriscado evitar apenas narrar essa parte da história. No entanto, nesse caso, é melhor você estar preparado para os jogadores rolarem 1s, então mudar para um plano de sucesso ou fracasso com consequências é provavelmente uma ideia melhor.
Em suma. Tente não falsificar os rolos. Não porque seja ruim ou errado, mas porque querer fazer isso é um sinal de alerta de que você já cometeu um erro.
Pessoalmente, eu jogo abertamente, mas mantenho os valores DC para mim mesmo para os jogadores descobrirem.
Comentários
- Se seus jogadores estão sugerindo uma atividade que você sabe que não poderia ‘ t possivelmente funcione , você pode querer apontar isso para eles – alguns jogadores têm problemas para fechar a dissonância entre a realidade e a realidade ficcional.
- para @Zibbobz ‘ ponto, meus jogadores sabem que se eu disser algo como ” Você certamente poderia fazer isso ” ele ‘ s provavelmente teve uma chance muito baixa de sucesso e eu ‘ estou gentilmente alertando-os sobre isso. Eles tendem a tentar de qualquer maneira (com resultados hilários)
- @MarshallTigerus I ‘ m menos sutil. Minha mesa sabe disso quando eu pergunto ” Tem certeza de que quer fazer isso? ” 3 vezes em uma linha, eles estão enfrentando chances baixas e consequências realmente ruins. Às vezes eles repensam … às vezes eles não ‘ t … mas eles definitivamente sabem no que estão se metendo! A propósito, nunca contei a eles sobre isso, eles apenas perceberam depois de alguns jogos e nunca esqueceram.
- ” Tente não falsificar os rolos . Não porque seja ruim ou errado, mas porque querer fazer isso é um sinal de alerta de que você [PODE] já cometeu um erro. ” – [] adicionado por mim. Também pode ser que os jogadores fossem muito, muito estúpidos. Mas, além disso, concordo totalmente com esta afirmação.
Resposta
Como outros disseram, isso é uma questão de estilo para o seu grupo.
No entanto, sinto que você deve nunca falsifique um lançamento de dados. Eles devem criar drama e dar um significado mecânico ao trabalho dos jogadores para definir a jogada a seu favor. Falsificá-los em qualquer tipo de regularidade remove ambos.Isso não significa que você sempre os aceita cegamente (a menos que seja isso o que seu grupo concordou, e alguns grupos realmente querem sempre seguir os dados).
Primeiro, se a história requer um determinado resultado então não role . Na maioria dos grupos, é perfeitamente aceitável declarar certos resultados por decreto. (Por outro lado, faz sentido não rolar quando os resultados são garantidos como previsíveis e entediantes. Isso apenas acelera o jogo.) Jogue os dados quando houver tensão e drama, e quando você, como GM, estiver pronto para cumpra os resultados.
Em segundo lugar, se você se opor a uma jogada, você pode mitigar . Isso não significa tornar o teste sem sentido. O teste deveria criar tensão e não causaria isso se os jogadores soubessem que você ignoraria certas coisas levianamente. Em vez disso, deixe ficar como está, mas algo mais acontece para mitigar os resultados adversos. Um crítico causa uma morte instantânea? Bem, o personagem sofre o dano, mas (dependendo do cenário e do tom) a vontade heróica do personagem o deixa respirar mal até que a batalha termine e a ajuda chegue, ou uma divindade amiga intervenha para preservá-lo, vivo, mas inconsciente , ou o lugar em que a batalha está acontecendo tem uma aura mágica que impede qualquer pessoa de morrer lá.
Em suma, você está adotando uma abordagem “Sim, mas …” para o lançamento de dados. podem objetar que este é “Deus Ex Machina”. Eles estariam certos (e no segundo, literalmente). Mas, você evitou ignorar diretamente os dados e preservou o drama porque havia consequências. O personagem agora está fora de combate, e em dois desses casos você adicionou consequências que poderiam ser dispositivos de trama mais tarde . (O personagem agora deve um favor à divindade que os preservou, e tais favores serão solicitados … ou eles têm uma aura mágica estranha para investigar e também seus inimigos ficaram inconscientes em vez de mortos, então eles têm que lidar com isso …)
Depende do grupo, mas eu pessoalmente e muitos daqueles com quem jogo acham “Sim, mas …” melhor do que remover a tensão dos dados, mesmo quando isso significa explicitamente usar Deus Ex.
Comentários
- Big fat +1 para ‘ mitigar ‘
- Concordo totalmente com esta resposta. Não ‘ t falsifique o lançamento de dados aqui – um único teste de diplomacia nunca deve ser a diferença entre o sucesso e o Fim do Mundo. A menos, é claro, que isso seja uma continuação de MUITAS verificações de diplomacia incorreta e muitas decisões realmente ruins por parte do jogador ‘ s. Isso ‘ é meio como ter um combate em grupo e continuar, ” Em vez de fazer muitos ataques e feitiços diferentes e permitir que você mude de tática conforme as coisas vão … vamos ‘ r apenas rolar um d20 uma vez. Se ‘ for uma boa jogada, você venceu. Se for ‘ uma jogada ruim, todos vocês morrem. ”
Resposta
O problema imediato
Se eles falharem nesta verificação de diplomacia, todo o mundo do jogo irá desmoronar.
Não faça os dados rolarem sobre X coisas que o mundo vai desmoronar. Faça o lançamento sobre ” quanto deve ser pago / dado para obtê-lo “, ” coisas que a (s) pessoa (s) elas ” uma nova negociação pedirá ” etc.
Por exemplo, eu tenho um cenário em que um grupo tem que ir a um acampamento de mineração dos anões para negociar o conserto dos anões uma ponte que foi destruída ANTES do início da temporada de comércio. Contanto que os jogadores digam, não tente matar todos, um acordo SERÁ negociado, as rolagens e a interpretação têm mais a ver com quanto custa? Que outros tipos de informação ou acordos comerciais eles podem negociar paralelamente (” Na verdade, também adoramos obter um pouco de aço dos anões “), etc.
Uma regra muito boa que o designer do jogo Jared Sorensen disse: ” Se um lançamento de dados interromper o jogo, não jogue os dados para isso “.
Observe que isso não é a mesma coisa que falsificação. Você diz aos jogadores o que eles estão fazendo e eles investem o suficiente para ir em frente. Você não esconde, mente ou altera os resultados, apenas determina o que vale a pena apostar e o que não.
Eu acho que quem tem o poder de fazer o mundo do jogo desmoronar CERTAMENTE tem vantagem para pedir algumas concessões muito pesadas em troca (” Nenhum humanóide deve pisar o continente do norte novamente “, ” 1000 primogênitos serão sacrificados a mim a cada ano “, ” Meus descendentes escolhidos governarão esta terra ” etc.)
Agora, talvez, você possa vê uma situação em que ” o mundo do jogo desmorona ” ainda pode ser interpretado? Nesse caso, considere realmente fazer o teste. (Provavelmente faria melhor de 3, ou melhor de 5, e daria a cada jogador uma dessas rolagens, seria algo como ” Ter o conselheiro do nosso lado “, ” Faça com que a Aliança de Clérigos nos apoie ” ou semelhante.) Mas isso parece que esse não é o caso aqui, então não faça bobagem sobre isso.
O problema maior
Não sou fã de falsificar jogadas de dados . Sinto que isso destrói a confiança na mesa e torna os jogadores menos interessados em se envolver com a mecânica (” Por que devo me preocupar, X alguma coisa vai acontecer independentemente do que eu faça? “).
O primeiro ponto é que você pode evitar problemas como o que declarou simplesmente mudando as apostas – se algo quebrasse o jogo, é isso “s não o que você rola os dados – você rola os dados sobre quanto custará para o grupo fazer isso.
Mas algumas coisas, particularmente danos e morte, são bem codificado em regras D & D. ( Dito isso, raramente as pessoas lutam pela morte na maioria das histórias e na vida real … ) Nesses casos, considere algumas opções:
Regras de Pulp Death
PCs não perdem HP depois de ir para 0 ou negativo. Eles simplesmente recuperam 1 HP por hora enquanto estão inconscientes, até atingirem 1 HP.
Pontos de Herói
Dê ao grupo uma reserva de pontos que eles puderem gastar. Isso pode fazer coisas sérias como reduzir pela metade o dano recebido ou transformar um golpe mortal em um nocaute, etc.
Pontos de vilão
Quando um O vilão normalmente acertaria um golpe mortal, uma vez que um encontro, o grupo pode dar ao GM um ponto de vilão. O dano é negado ou reduzido pela metade ou transformado em um nocaute, e o GM pode mais tarde gastar esse ponto, em um encontro diferente, para dar a um vilão uma ação extra.
O truque que você notará com tudo isso é que eles o ajudam a eliminar os motivos pelos quais você gostaria de falsificar em primeiro lugar E mantêm a imunidade à trama / trama questões de direção acima do tabuleiro para que ninguém na mesa tenha que mentir, ser enganado ou duvidar de como a mecânica se encaixa na ação.
Resposta
Se eles falharem nesta diplomacia ch eck, todo o mundo do jogo desmoronará
Por que você configurou este cenário em primeiro lugar? Como Mestre, se você criar um cenário de “salvar ou morrer”, é melhor estar preparado para o resultado salvar ou die . Um erro que todo novo Mestre comete (eu inclusive) é criar um teste que os jogadores são obrigados a ter sucesso. Mesmo que eles só possam falhar em um, há 5% de chance de falharem! Você simplesmente não pode configurar um lançamento aleatório e então planejar apenas um resultado. Se você está permitindo um lançamento, está permitindo todas as consequências potenciais desse lançamento.
Aqui estão as bandeiras vermelhas em seu cenário:
- O destino de todo o mundo do jogo depende de um NPC
- Os jogadores estão tomando decisões que mudam o mundo no nível 3. Esses são aventureiros novatos, no máximo suas ações deveriam estar afetando uma grande cidade. Se as apostas são tão altas no nível 3, como você vai continuar a aumentá-las nos níveis mais altos?
- Há muita pressão neste lançamento de dados, conforme observado acima.
- Seu encontro baseia-se em uma única jogada de dados binários. Mesmo tendo uma CD de nível 3 (CD 10: o NPC não diz ao rei que a terra é uma ameaça, CD 15: o NPC recomenda não invadir, CD 20: o NPC implora e implora ao rei para poupar a terra) torna o encontro muito mais interessante, e adicionar mais jogadas de dados dá ao encontro muito mais variabilidade. 3 lançamentos de dados com 3 níveis de CD cada um dá ao encontro 9 resultados diferentes, o que é muito mais interessante do que “salvar ou morrer”.
- Seu cenário do fim do mundo não tem agência do jogador. Você tem todas as partes planejadas para terminar com as mortes dos PCs.
O último é especialmente importante, porque mesmo que o pior cenário aconteça, os PCs ainda fazem parte deste jogo:
o rei então enviaria todo o seu exército contra a pátria do PC “Oh merda, é melhor nós” encontrarmos outra maneira de cancelar o ataque! “
e irá destruí-lo ” Que merda! Falhamos em cancelar o ataque! É hora de defender a pátria! Reúna as tropas! Controle de danos! Que merda, estamos em menor número, o que podemos fazer? “
mergulhando meu mundo inteiro do jogo no caos “Oh merda! Falhamos em proteger nosso mundo natal! A sociedade está desmoronando! Como podemos restaurar a ordem? “
em que momento o drow que eu queria salvar para uma aventura posterior terá que sair ” Que merda! Os drow saíram! O que podemos fazer? “
que irá instigar a guilda de um mago a liberar seu vírus secreto ultra-mortal ” Que merda! Acabamos de descobrir que um mago “s guild tem um vírus secreto ultra-mortal que eles planejam lançar no mundo! Como podemos detê-los antes que seja tarde demais?
e tudo em meu mundo de jogo, incluindo os PCs, vai morrer. “Oh merda! Os magos lançaram um vírus secreto ultra-mortal! Como podemos pará-lo antes que destrua a vida como a conhecemos? “
São 6 pontos de estrangulamento que identifiquei em sua descrição. Como jogador, seria um cenário incrível de se jogar, tentando evitar o dia do juízo final a cada turno e restaurar a ordem. E, diabos, se os jogadores falharem em todas as 7 etapas (começando com aquela verificação de diplomacia), bem, que fim para a campanha!
Portanto, a questão não é se devemos falsificar um único lançamento de dados. Em vez disso, as perguntas que você deve fazer são:
- Como posso fazer com que os dados façam coisas significativas em vez de criar cenários de salvar ou morrer?
- Como faço os jogadores participantes ativos neste mundo, em vez de apenas espectadores indefesos de uma cadeia de eventos?
- Como posso traduzir uma história ou série de eventos em minha cabeça para um cenário de mundo de jogo no qual meus jogadores possam interagir?
O último é o complicado que realmente mudará a maneira como você DM. Você precisa alterá-lo de um evento passivo e fixo, como:
“o rei então enviaria todo o seu exército contra a pátria do PC”
para um cenário como:
- Se os PCs ofenderem o diplomata, o rei ficará zangado.
- Se o rei ficar zangado, ele se convencerá de que os PCs estão planejando usurpar seu trono.
- Se o rei se convencer de que os PJs estão planejando usurpar seu trono, ele decidirá que a única maneira de proteger seu reino dos PJs é atacar sua pátria primeiro.
- Se o rei decidir atacar a pátria dos PJs, ele traçará planos para o ataque e determinará que a única maneira de ter sucesso é enviar o exército inteiro.
- Se o rei planejou o ataque, ele ordenará a seu general que prepare o exército para uma invasão em 3 dias “.
- Se o exército estiver pronto para uma invasão, o general irá agendar um ataque ao amanhecer.
- Se o exército estiver pronto ao amanhecer, o exército atacará.
A diferença aqui é que mesmo que o teste de diplomacia seja salvar ou morrer, o rei enviando seu exército para atacar só é automático se os PJs não fizerem nada. Se os PJs descobrirem que o rei está zangado, eles podem se desculpar. Se os PJs descobrirem que o rei os vê como uma ameaça, eles podem tentar convencê-lo do contrário. Se os PJs perceberem que o rei pensa que a única maneira de impedi-los é invadir sua terra natal, eles podem se render para salvar seus entes queridos. Ou, inferno, talvez eles planejem um assassinato à meia-noite! Se os PJs descobrirem que o rei está mobilizando as tropas, talvez eles possam espalhar desinformação para que o exército vá para o lugar errado ou ataque a “área fraca” fortemente fortificada. se tudo mais falhar, os PCs podem liderar o exército defensor.
E esse é apenas o primeiro passo de sua cadeia de consequências. Isso provavelmente levará pelo menos uma sessão inteira para ser executado, dando a você bastante tempo para ajustar a próxima etapa com base no que os PCs fazem entre as sessões. A chave é colocar os PCs no controle, não torná-los espectadores.
Então, para responder à sua pergunta: você deve falsificar o lançamento dos dados? Não, você deve jogar o jogo. Deixe os PCs falharem e então deixe-os descobrir como consertar . Seu jogo será muito mais emocionante do que se você apenas proporcionasse um sucesso automático pelo bem da história.
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- Você deve apoiar sua resposta ‘ s recomendação com evidência ou experiência. Você já jogou em um jogo em que o Mestre falsificou (ou não) jogadas de dados? Você, como Mestre, falsificou (ou não falsificou) as jogadas de dados? Como funcionou, em sua experiência?
Resposta
Se as consequências da diplomacia fracassada fossem interessantes complicação em vez de falha completa no final do mundo do jogo, então você não precisa falsificar o teste.
Se o grupo concordar com a letalidade do jogo, você não precisa falsificar o teste.
Estabeleça expectativas com o grupo ao iniciar o jogo. Por exemplo, Eu não falsifico as jogadas e sou bastante honesto sobre isso quando procuro novos jogadores. Prefiro envolver o sistema em seus termos e assistir ao jogo ocasionalmente sofrer algumas reviravoltas inesperadas como resultado do jogo. vai ser falsificado, por que jogar?
Resposta
Em suma, não sou realmente enorme fã de apostar todas as suas chances em um único lançamento de dados. Por um lado, a última coisa que você quer fazer é explodir o jogo porque o d20 de alguém escorregou. Por outro lado, acho que há “um risco moral em falsificar, pois todas as arestas do seu mundo parecem se suavizar. Alguns jogadores vão tirar vantagem disso. Outros não vão gostar disso; se não houver custo para o fracasso , o que significa sucesso?
Em vez de pensar na situação como uma vitória / derrota, tente ver se consegue colocá-la em termos de “vitória / consequências”. Se o grupo der certo, deixe-os fazer o que quiserem, mas se eles falharem, em vez de dizer “não, você não pode”, tente encontrar uma maneira de dizer “você” é capaz de prossiga, mas agora você tem que fazer X primeiro “, ou” o duque não está convencido e não vai financiar sua expedição … mas talvez você possa pedir um empréstimo? “. Estou apenas dando isso como um exemplo geral; o objetivo é inventar algo que complique a vida do PC, não os detenha.
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- Você deve apoiar a sua resposta ‘ s recomendação com evidências ou experiência. Você já jogou em um jogo em que o Mestre falsificou (ou não) jogadas de dados? Você, como Mestre, falsificou (ou não falsificou) as jogadas de dados? Como funcionou, em sua experiência?
Resposta
Não há nada inerentemente errado em falsificar um rolo ou dois; no entanto, é uma armadilha .
Dada a natureza aleatória essencial dos jogos que jogamos (eles usam dados!), mais cedo ou mais tarde, situações como essa acontecerão continuamente. então você precisa de uma maneira de lidar com isso, de uma forma ou de outra.
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Fudge “em : Fudge uma jogada de dados aqui e ali para manter as coisas rolando e evitar a destruição total. Esta é a abordagem mais simples, mas pode perder o significado do elemento aleatório (se isso for ainda importante!). No entanto, eu ” d recomendo Roll with it abaixo.
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Hardball : Quando coisas ruins acontecem, você lida com elas. Isso torna o mundo muito mais corajoso; se alguém morre – então está morto. Para algumas pessoas, o combate sem chance de morrer não é um desafio; é um preenchimento de espaço e dados rolantes – mas esta é uma escolha entre você e os jogadores. Jogos como este podem ser muito divertidos, e a morte é essencial para alguns (Call of Cthulhu, por exemplo – para mim, pelo menos). / p>
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Pontos de destino : dê uma olhada em algo como Pontos de Herói . Quando as coisas dão errado, o destino dá aos jogadores uma segunda chance, os pontos de destino dão aos jogadores a chance de se salvar de falhas hediondas, mortes, problemas etc; há muitos diferentes tipos e estilos destes: talvez o jogador não seja morto, mas ele obtém uma cicatriz desagradável permanente e um nocaute; talvez o diplomata mude de ideia após o jantar; etc.
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Continue com isso : Não é muito duro; você não pode impedir as mortes, mas pode atenuá-las. É como pontos Fate de graça, de certa forma. O clérigo ainda leva o crítico, mas o dano o leva a -6 hits (em D & D por exemplo); o diplomata tempestades e caos segue, mas uma oportunidade de aventura / cena é apresentada para consertá-lo. Você precisa de uma pequena contabilidade para ter certeza de não mutilar alguém completamente (com o combate). mas o resto pode funcionar – trate-as como oportunidades, não como uma desgraça total.
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Evite : Se houver uma chance de falha total, não role; essas coisas não são divertidas. Nem sempre é prático em todos os sistemas.
Comentários
- Eu gosto a opção Fate Points, mas depois que os pontos forem usados, jogue duro.
Resposta
Há uma troca .
Falsificar rolagens de dados, seja a favor ou contra os jogadores, reduz a aleatoriedade e torna o design da aventura mais gerenciável para o Gamemaster, porque ele não precisa contabilizar quase tantas permutações de resultados possíveis. Freqüentemente, o fazem a favor e com a aprovação de seus jogadores. Não há nada de intrinsecamente errado com isso.
No entanto, traz certas desvantagens inerentes.A primeira é que falsificar papéis é apenas outra forma de “ferrar” uma técnica de GM geralmente desaprovada (algum grau disso, no entanto, é um mal necessário porque GMs na vida real “não são realmente oniscientes e onipotentes). Os jogadores” ações e decisões importam menos quando você falsifica e contribui para cultivar a sensação de que elas estão simplesmente não interativas ao longo do caminho. Parte da liberdade é a liberdade de cometer erros e experimentar as consequências deles.
Correlativamente, a falsificação geralmente cria desequilíbrios entre os jogadores, quer eles percebam ou não. Se o Jogador A faz um sacrifício nas escolhas do personagem para se preparar para um resultado negativo, mas o Jogador B não, mas o GM evita o resultado para ambos os jogadores independentemente, o Jogador B é mais poderoso por ter obtido o benefício sem o sacrifício.
Como exemplo, em muitos sistemas os tipos de conjuração são “canhões de vidro” que trocam pontos de vida e defesa por poder ofensivo, enquanto os combatentes corpo a corpo geralmente têm menos poder ofensivo, mas melhores armaduras e defesas e mais pontos de vida. Mas se o GM regularmente “puxa seus golpes” para evitar a morte do personagem, a campanha se inclina a favor do ataque e contra a defesa, deixando o combatente corpo a corpo parecendo fraco e ineficaz em comparação com o conjurador, já que o combatente sacrificou o bom ataque por uma defesa desvalorizada.
É, portanto, quase impossível manipular probabilidades em qualquer jogo de uma forma que não prejudique alguém injustamente, estando ou não ciente disso.
Resposta
Existem exatamente duas situações em que você deve falsificar:
- Quando torna o jogo mais divertido
- Quando seu jogo está muito danificado e não há outra boa maneira de consertá-lo.
Obviamente, a segunda diretriz está ligada à primeira, que deve ser a final árbitro para todas as suas decisões de falsificação, não apenas para lançamentos de dados.
A única vez que você não deve (potencialmente) falsificar é quando está demonstrando como seu mundo de jogo funciona. Se você deseja que seus jogadores saibam exatamente o que acontecerá se eles não fizerem suas jogadas, você não deve falsificar.
Lembre-se, porém, embora você não deva hesitar em falsificar conforme necessário, você deve evitar falsificar sempre que possível. É um meio para um fim, não um componente regular do jogo.
Dois exemplos rápidos com base em sua pergunta original:
-
Um arqueiro goblin critica um PC, fazendo com que o PC morra – Não seria mais agradável para todos (jogador e mestre) se o personagem não morresse nas mãos de um monstro de bucha de canhão de baixo nível e não-chefe? Com certeza, e deixá-los não morrer foi uma boa decisão contanto que seus jogadores não tenham a “idéia de que são completamente invencíveis (você está demonstrando que a morte é algo a ser temido).
-
O mundo inteiro do jogo irá implodir se os personagens falharem no teste – O cenário que você delineou f ou a falha no teste parece incrível. Como Mestre, eu ficaria tentado a interpretar isso apenas pelas voltas e reviravoltas que o enredo pode fornecer. Infelizmente, por mais que eu acredite que os jogos devam ter resultados realistas, mesmo com cenários de fantasia, esse tipo de inflexibilidade ( irá implodir vs. pode implodir impedindo a intervenção do PC) os resultados de eventos aleatórios (uma única jogada do dado) é um projeto ruim. O momento certo para falsificar aqui seria se você estiver no meio do jogo e de repente perceber o quanto seus jogadores não se divertirão lidando com o mundo inteiro sendo pisoteado.
Por outro lado, se você quiser que os jogadores conheçam o seu lugar no mundo (demonstrando que eles têm um enorme impacto nos eventos mundiais simplesmente falando com alguém), você pode não querer falsificar o papel da diplomacia de exemplo. (Ainda é um projeto ruim, no entanto, fazer esse tipo de coisa regularmente – você desistiu do controle do seu jogo e, portanto, do controle da diversão, a sorte aleatória.)
Advertências
Fudging é uma ferramenta extremamente útil que qualquer mestre deve manter em sua caixa de ferramentas. Dito isso, há algumas desvantagens de falsificar que vale a pena pensar. .
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Falsificação frequente geralmente é um sinal de construção ruim do jogo – Embora a construção “ruim” do jogo não seja nada desprezível, ne necessariamente (estamos todos aprendendo constantemente), existem, objetivamente falando, algumas opções de design que diminuem a diversão mais do que outras. Se você está constantemente corrigindo seu jogo na hora para torná-lo divertido, provavelmente seria melhor reexaminar como você está construindo as coisas em primeiro lugar.
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Testes de falsificação podem desvalorizar as habilidades do personagem na mente de um jogador ou em termos de jogo reais – Simplificando, se seus jogadores acreditam que suas jogadas são inúteis (ou seja, eles não têm controle sobre seus personagens / estatísticas ou o ambiente do jogo), eles se divertirão menos. Da mesma forma, se você estiver definindo níveis de dificuldade para um ponto em que as estatísticas e habilidades dos jogadores quase não têm impacto, por que os jogadores estão jogando?
A boa notícia é que existem soluções simples para ambos.
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Se vir um problema chegando, corrija . O fato de você necessário perguntar se você deve ou não falsificar o teste de diplomacia de exemplo significa que você já identificou um problema que justifica revisar o cenário indicado e fazer algumas alterações para que não seja necessário falsificar.
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Se você falsificar, use um Magici um estilo “s Force vs. ferrovia (ou seja, dizendo abertamente “Não, é isso que acontece …”). Embora falsificação (ou suspeita de falsificação) possa diminuir o grau em que os jogadores confiam em suas jogadas de dados e suas estatísticas, se eles puderem ser levados a acreditar que você de fato não está falsificando (ou está vagamente incerto se você é), eles serão muito mais felizes no longo prazo.
E apenas um FYI, seus jogadores provavelmente acreditarão que você está falsificando, independentemente de você fazer ou não. Tive jogadores novos que suspeitaram de falsificação simplesmente porque não os matei no primeiro nível – sem falsificação de minha parte.
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Procure alternativas para rolar fudging. Pensar em cenários alternativos (por exemplo, como os jogadores podem impedir uma catástrofe global se eles de fato perderem esse teste de diplomacia) é o melhor método, mas simplesmente diminuir a dificuldade de um número alvo pode ir muito longe. Isso permite que o jogadores para rolar e utilizar os bônus enquanto vagamente definem as coisas a seu favor.
Finalmente, aqui está um link para outra resposta que escrevi sobre a questão das estatísticas ocultas para monstros e fudging de não rolagem de dados. Embora seja um pouco indireto em relação à pergunta original, pode esclarecer algumas questões sobre por que ajustar as dificuldades do alvo (ocultas) é uma boa prática, em minha opinião.
Comentários
- ” Não ‘ seria mais agradável para todos (jogador e mestre) se o personagem não ‘ t morrer nas mãos de um monstro de bucha de canhão de baixo nível e não-chefe? ” Não necessariamente. Eu, por exemplo, prefiro enfrentar as consequências das minhas escolhas como jogador, quer envolvam a morte do personagem ou não. Por que se preocupar em jogar de outra forma?
- @Thanuir Sim, esta afirmação é provavelmente muito ampla. =) Mas muitos jogadores não desejam enfrentar a morte sem um boa história por trás disso, que muitas vezes não ‘ não seria fornecida por um monstro bucha de canhão. Claro, isso não é ‘ difícil e rápido regra obviamente e é melhor discutida no grupo. Quanto às consequências, eu prefiro jogos (como jogador) que são mais brutais, mas um encontro aleatório ao ar livre com uma horda de goblins pode ser responsável pela ” escolha do jogador ” Neste cenário. Falsificar não ‘ significa dispensar os jogadores impunes em qualquer caso, o que considero um equívoco comum.
Resposta
Nenhuma política geral pode lhe dizer quando falsificar. Isso é algo que varia de grupo para grupo e até mesmo de jogador para jogador.
Embora eu ache que normalmente é uma boa ideia obter feedback dos jogadores sobre coisas como esta, você precisa estar ciente de que os jogadores mentem Eles querem absolutamente acreditar em seu personagem, que é um fodão estupendo que não precisa de rede de segurança. Isso não significa que eles querem que você nunca se engane! “Sem rede de segurança” significa que eles nunca querem ver você falsificar. “Fodão estúpido” significa que você pode precisar. Ambas as ilusões devem ser mantidas para deixar esse tipo de jogador feliz.
Comentários
- Você deve apoiar sua resposta ‘ s recomendação com evidência ou experiência. Você já jogou em um jogo em que o Mestre falsificou (ou não) jogadas de dados? Você, como Mestre, falsificou (ou não falsificou) as jogadas de dados? Como funcionou, em sua experiência?
Resposta
Eu “vi GM” s que fingem apenas sobre qualquer rolo ruim. Ao jogar nesses jogos, o jogo parece muito menos ameaçador, mas também significa que você é encorajado a fazer coisas que podem te machucar, já que você sabe que é muito improvável que te mate.
Eu tenho visto GM que nunca falsificou nenhum teste. Esses jogos são muito mais corajosos e realistas, com os jogadores sendo um pouco mais paranóicos sobre suas ações.
Pessoalmente, quase nunca falsifico as jogadas, a menos que seja provável que cause uma morte que eu não acho que um jogador ganhou. Quer dizer, se um jogador fizer algo estúpido, então vou deixar cair os dados onde eles podem. Mas se um jogador fizer todas as coisas certas, e apenas tiver azar, posso reduzir o dano relatado um pouco, para não matar o personagem imediatamente. Pelo menos na primeira vez, de qualquer maneira.
Resposta
Uma falha no lançamento de dados não significa necessariamente uma falha na ação. O que determina é que a ação sofreu consequências indesejadas que são ruim – muito ruim.
Por exemplo, o crítico pode significar um membro arrancado em vez da morte. O fracasso da diplomacia pode criar a impressão de que o PC é uma ferramenta interessada apenas em uma recompensa.
Use o lançamento de dados para tornar a história / drama mais interessante. Então, não há necessidade de falsificar as coisas.
É assim que venho realizando jogos há muitas décadas. Nunca falhou, um nd sempre tornou os jogos mais interessantes do que teriam sido outros. Esse design foi usado em outros jogos; veja Over The Edge e Numenera / Cypher para exemplos.
Comentários
- Gosto da resposta, mas deve-se notar que esta abordagem depende do sistema em que é usado. Por exemplo, é suportado (e na verdade deve ser assim) em jogos PbtA e, ao contrário, em DnD 5-e jogadas ruins (especialmente Natural 1 em uma jogada de ataque) significa falha em executar um ação.
Resposta
Não há realmente uma resposta exata para sua pergunta.
Rolos de falsificação – que é permitido por modificadores serem ocultados para os jogadores e às vezes pela presença de uma tela DM – é uma das muitas facetas da regra 0.
Regra 0 (ou seja, você pode alterar as regras se quiser é necessário) é algum tipo de mal necessário em um jogo como D & D 3.x (ou edições anteriores) porque as regras raramente são pensadas como um sistema completo e coerente.
Então, suponho que você esteja usando a regra 0, a forma de rolar falsificação em particular, apenas com pt o jogo seria interrompido (o jogo fica obsoleto se um teste falhar / passar).
Tudo bem, mas é melhor encontrar maneiras de evitar o bloqueio na fase de planejamento da aventura.
Quando se trata de morte de personagens, o que importa é o gosto dos jogadores. Eu me sinto muito mal quando meu personagem morre, seja por má sorte ou por uma decisão tática inadequada que não era muito aparente para mim. Mas também me sinto enganado e minha contribuição para o jogo é percebida como diminuída se eu for salvo pelo DM em vez de agradecer às minhas próprias escolhas e habilidades.
O ideal aqui seria jogar um sistema que não arrisque me colocar nessas situações, a menos que eu queira aceitar o risco pelo meu personagem. D & D não é um jogo desse tipo.
Minha sugestão é perguntar aos seus jogadores, como um grupo, se preferem salvá-los ou não.
Resposta
Não acho que você deva confiar principalmente nos dados em tais situações. Para um encontro diplomático importante, faça o grupo representar. Se eles se saírem bem e fizerem um argumento persuasivo, não há necessidade de rolar. Você conhece o ponto de vista do NPC – não há necessidade de aleatoriedade para saber se as ofertas do PC são para seu benefício ou não.
Você pode usar os testes de diplomacia como um fallback. Se os PCs não apresentarem um argumento muito bom … então talvez eles devam fazer algumas verificações. E não precisa ser tudo ou nada. Você pode dividi-lo em várias verificações de diplomacia. Eles cumprimentaram o NPC apropriadamente? Eles exibiram uma etiqueta adequada? Essas podem ser jogadas separadas e os resultados finais avaliados com base em seu desempenho geral. Da mesma forma que um ladrão que invade um cofre deve primeiro rolar para encontrar armadilhas, depois desarmá-las, destrancar a primeira porta, destrancar uma segunda porta, etc. Não é um único rolo e não há razão para um diplomata encontro precisa ser qualquer um.
No que se refere a uma falsificação em geral … isso é, como eles podem dizer, uma escolha pessoal. Cada GM, cada campanha é ligeiramente diferente. Eu pessoalmente falsificarei os dados sempre que Acho que os resultados não funcionam bem para o jogo. Não vou enganar um grupo ou forçá-los a perder um combate específico. Isso não é divertido para os jogadores e é uma lâmina cega demais. Tem que ser sutil e se encaixar perfeitamente no fluxo do jogo. Por exemplo, se eu quiser dar impulso aos PCs em um combate, Eu posso falsificar algumas jogadas a seu favor. Outros não irão falsificar nenhuma jogada de dados. Outros ainda podem não falsificar os rolos, mas eles “falsificam” de outras maneiras – com os pergaminhos levantar mortos ou remover maldição aparecendo em momentos surpreendentemente convenientes, por exemplo.
Em última análise, depende de você. É o seu jogo, então expresse-o do seu jeito.
Resposta
Você deve quase nunca ” fudge “rolos.Ou seja, se você lançar os dados para ver o que acontece, aceite sempre o que os dados lhe dizem. Afinal, as rolagens de dados existem nos jogos por uma razão. Existem duas exceções notáveis para isso, no entanto:
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Rolos de “Red Herring”, como rolar para detectar armadilhas onde você sabe que não existem. Simplesmente dizer “você não encontra armadilhas” sem rolar dados diz ao jogador com certeza que nenhuma armadilha existe, enquanto rolar dados como um Red Herring e dizer “você não encontra armadilhas” deixa a mesma dúvida na mente do jogador que existe em seu personagem “s.
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Rolos de” camuflagem “, onde você já tomou uma decisão que poderia ser feita lançando dados, mas novamente não faça” Não quero dar uma gorjeta aos jogadores. Isso é diferente de “falsificar” o teste porque falsificar implica que você jogou, viu algo de que não gostou e mudou. Você pode fazer testes de camuflagem para qualquer situação, seja “acertar” em combate, ou rolando em uma mesa de encontro aleatório, ou qualquer outro tipo.
Eu admito que mexi na rolagem do dado post hoc em muito poucas situações raras; normalmente, significa que eu deveria ter tomado uma decisão sozinho e feito um teste de camuflagem, mas não percebi até depois de lançar os dados.
Resposta
Falsificar, seja rolagem de dados ou estatísticas de monstro, nunca é uma boa ideia.
Você está jogando para encontrar para saber o que acontece. Neste caso, você tem uma situação em que uma jogada de dados pode acabar com o mundo. Basta ir com o rolo. Certifique-se de que todos na mesa saibam o que acontece se o lançamento for para um lado e o que acontece se o lançamento for para o outro, e então deixe todos verem o lançamento conforme está sendo feito (é um PC fazendo o lançamento, certo ?). Seja claro sobre o DC e mods e outras coisas também. Deixe que todos vejam o que está em jogo e depois jogue.
Às vezes, se uma jogada de dados termina ou altera drasticamente o mundo, isso pode ser muito legal. Se o mundo acabar, você sempre poderá fazer um novo mundo.
A Guerra Civil Kang nos bastidores do jogo Talislanta começou com um PC lançando um inesperado 20 em uma sessão, eventos que se tornaram canônicos nas edições futuras de o jogo.
A diferença entre falsificar 1% dos lançamentos vs 100% dos lançamentos é (embora definitivamente diferente de zero) menor do que a diferença entre falsificar 1% dos lançamentos vs zero . Tente. Às vezes acontecem coisas frustrantes, chatas ou decepcionantes. Mas às vezes coisas realmente épicas e incríveis acontecem.
Eu executei o jogo sem qualquer falsificação, nem jogadas de dados, nem ACs, DCs ou HP de monstro, desde que começamos a jogar D & D em 2014, várias centenas de sessões (jogamos várias vezes por semana). Isso criou a sensação de o que “está acontecendo no jogo acontecendo” de verdade “. Já tivemos muitos personagens morrendo e campanhas completamente destruídas, cidades queimadas por bandidos quando os jogadores não conseguiam detê-los, apenas travamentos completos e tendo que começar acabou completamente. TPKs e mortes realmente injustas, personagens cujo jogador passa horas trabalhando na história de trás para então ver seus personagens morrerem depois de quinze minutos. Foram cinco longos anos de desgosto, mas também de alegria e triunfo absolutos quando as coisas faça dar certo. Eu não trocaria o peso, a borda e a tensão que a não falsificação confere ao jogo por nada.
Resposta
Todos The Time
Como um GM, basicamente falsifico meus testes o tempo todo para otimizar a experiência de jogo. Eu faço isso de uma forma razoável e tento manter os jogadores entretidos, e funciona muito bem. “Não quero que os PCs morram, eu reduzo o dano de um ataque ou o teste de escuta de um guarda. O ponto principal é, você não precisa ser vítima de azar. A experiência de jogo é mais importante do que ser fiel aos dados. Se o seu objetivo principal é contar histórias, envolver-se em combates e combates com chefes quase mortos que emocionam seus jogadores, falsificar as jogadas é a melhor maneira de alcançá-lo de forma consistente. Às vezes, eu falsifico as jogadas contra os jogadores também, fazendo com que eles falhem em testes ou ataques ou recebam golpes enormes. Não estou tentando tornar as coisas mais fáceis ou difíceis para os jogadores, o objetivo é garantir aventuras estilosas.
Geralmente funciona mesmo depois que os jogadores desenvolvem um senso de imunidade, você só precisa continuar ameaçando se sentir que está “está perdendo o controle. Mas a coisa toda sobre falsificação de jogadas é controle. Se você controlar toda a ação, ela funcionará exatamente como você imaginou anteriormente, para o máximo de diversão. Pense em filmes de ação: todos nós sabemos que os personagens principais passarão por experiências emocionantes e escaparão da morte certa para vencer no final, mas isso não nos impede de nos divertir.O que estraga nossa experiência cinematográfica é geralmente um dispositivo Deus Ex Machina que os roteiristas às vezes usam para salvar personagens no final da história, e você nunca precisará desse tipo de coisa se controlar adequadamente sua jogada de dados, mas se a má sorte atingir algum divino como uma intervenção pode ser a única solução para salvar sua sessão sem TPK, e é quando seus jogadores ficam frustrados.
Na verdade, jogadas falsas a favor dos jogadores me permitem ser tão cruel com eles em jogo que às vezes eles ficam reclamando Eu estou fingindo contra eles! Portanto, eles não sentem que o desafio foi tirado deles.
Claro, se o objetivo dos jogadores é testar seu domínio do sistema em um jogo altamente estratégico, então as jogadas de falsificação não os farão necessarilly feliz. Pode parecer jogar um videogame no modo fácil. Mas os jogadores que pensam assim também sabem que você dificilmente estará vivo até o final do jogo jogando em nível de especialista.
Resposta
Tanto como jogador quanto como GM, encontrei situações em que uma jogada ruim pode significar um desastre para o grupo ou para o mundo do jogo. Às vezes – não com frequência, mas às vezes – o GM tem que tomar uma decisão difícil entre falsificar o teste (o GM rola um sucesso crítico para o bandido em uma ação fundamental, etc) ou tentar juntar os pedaços e seguir em frente.
Se você realmente não quer falsificar seus rolos – e não há razão para que deva falsificar se não quiser – então você precisa descobrir como evite que essas jogadas ruins acabem com a diversão.
Mas o importante que eu acho que você está esquecendo é que seus personagens estão no caminho acima de suas cabeças.
É tudo uma questão de escopo de risco apropriado ao nível.
Como um personagem de primeiro nível, minha pior falha possível nunca deve causar mais do que danos incidentais ao cenário. A pior coisa que eu deveria ser capaz de alcançar é me matar e talvez levar alguns outros membros do grupo (do mesmo nível) comigo.
No terceiro nível, como o jogadores em sua pergunta, eu não deveria ser capaz de prejudicar muito mais do que uma pequena aldeia. Nunca deveria ser possível que uma falha neste nível causasse mais do que danos menores. Certamente o futuro de uma nação inteira de pessoas não deveria t descanso nos ombros de alguns aventureiros de baixo custo.
Sim, o terceiro nível é muuuito muito melhor do que o primeiro. Mas o trabalho que você os contratou parece estar mais próximo do décimo nível, talvez mais alto. Nesse tipo de situação, você envia profissionais, não novatos. Diabos, eu não teria guardas abaixo do quinto nível em uma missão como essa.
Mas ei, se um bando de weenies de terceiro nível é absolutamente o melhor que sua nação pode gerenciar … bem, os bugs são eliminados.