Meine Geschichte ist eher linear und basiert hauptsächlich auf traditionellen d20-Systemen (D & D Original, AD & D, 3.5 und Rolemaster, Champions) und ich sind daran interessiert, einige der anderen Systeme zu lernen, die etwas weniger reguliert sind.

Ich habe mir das Schicksalssystem kurz erklären lassen und bin daran interessiert, mehr über die Mechanik des Systems und darüber zu erfahren, wie es sich hauptsächlich von einem strengen d20-basierten Charakter-Gen-System unterscheidet.

Wenn Sie Vorschläge, Konzeptunterschiede oder einfache Vergleiche haben, die mir beim Übergang helfen würden, würde ich mich freuen.

Antwort

Nun, die Systeme befinden sich wirklich in unterschiedlichen Paradigmen, aber ich werde einige der Unterschiede für Sie zusammenfassen.

Zuerst die Konzepte, die Sie wegwerfen müssen.

Attribute. Es gibt keine. Es gibt keine Möglichkeit zu sagen, dass Zeichen a eine Stärke von 18 und Zeichen b eine Stärke von 15 hat.

Ebenen. Auch hier gibt es keine. Es gibt eine Möglichkeit, das Leistungsniveau zu beurteilen, aber es ist nicht so starr wie ein d20-Spiel.

GM Fiat. Das Schicksal ist ein kollaboratives Spiel mehr als d20. Der GM hat nicht immer Recht, die Spieler des Spiels (einschließlich des GM) kommen zusammen, um ein interessantes zu machen Erzählung. Das ist ein guter Übergang zum letzten Bit.

d20 ist in den meisten Fällen die erste Regel. Sie können es auch auf andere Weise spielen, aber wie geschrieben, ist es auf die Regeln ausgerichtet, die der Schiedsrichter ist, wobei der GM der letzte Schiedsrichter ist. Das Schicksal ist narrativ. Ihre Verwendung der Regeln wird eher von der Erzählung als umgekehrt bestimmt.

Direkte Äquivalenzen existieren (irgendwie)

Fähigkeiten. Fähigkeiten sind eines der Mitglieder einer Trifecta, die einen Charakter beschreiben. Sie erzählen, was ein Charakter gut kann – ziemlich ähnlich wie d20. Selbst dabei helfen sie dabei, Ihren Charakter auf eine Art und Weise zu definieren … Ihre Fähigkeiten werden in einer Pyramide definiert, wobei eine Fähigkeit Ihre Spitzenfähigkeit ist. Es ist also unwahrscheinlich, dass Ihr Krieger mit mächtigen Thews Lore als seine höchste Fähigkeit hat, es sei denn, es gibt einen guten Grund dafür.

Feats = Stunts. Nun, wie gesagt, irgendwie. Stunts sind besondere Eigenschaften, die die Art und Weise verändern, wie eine Fertigkeit für Sie funktioniert. Normalerweise könnten Sie Ihre Kampffähigkeit nicht einsetzen, um einem Pfeil auszuweichen … aber vielleicht haben Sie in Ihrem Hintergrund speziell dafür trainiert und einen Stunt, um dies zu reflektieren. Oder vielleicht sind Sie mit einer Art von Waffe besser als andere. .. Stunts machen das und noch viel mehr. Sie bilden den zweiten Teil dieser Trifecta, über die ich gesprochen habe.

Nun zu dem, was Sie anstelle Ihrer d20-Grundlagen erhalten.

Aspekte. Erinnern Sie sich, wo wir darüber gesprochen haben, dass es wirklich keine Attribute gibt? Das könnte umwerfend sein. Aber sehen Sie es so. Wenn Sie über einen Kämpfer der Stärke 20 sprechen Eine andere Art, ihn zu beschreiben, könnte Ein robuster Kämpfer mit dicken Thews sein. Das ist ein Aspekt. Und in Fällen, in denen Stärke ins Spiel kommt, gibt Ihnen dieser Aspekt ein Bein hoch. (Mehr dazu später) Sie können auch gegen Sie verwendet werden. Die besten Aspekte lassen Sie beides tun, weshalb dieses Beispiel oben über die thews wäre nicht unbedingt ein guter Aspekt. Dies ist der dritte Teil der Trifecta.

Levels, Fortschritt und Spielen des Spiels

Die Trifecta, die ich notiert habe, wird von einer Wirtschaft von Schicksalspunkten angetrieben. Sie gewinnen sie, indem Sie Ihren Aspekt tatsächlich schlecht gegen Sie einsetzen lassen. Sie nutzen sie, um Ihre Aspekte für Ihr Wohl zu nutzen. Einige Stunts werden auch von ihnen angetrieben.

Natürlich gibt es das Offensichtliche in Würfeln … anstelle Ihres polyedrischen Arrays verwenden Sie Schicksalswürfel – das sind d6s mit einem + auf zwei Seiten, a – on zwei Seiten und zwei Leerzeichen. Sie würfeln vier davon und erhalten eine Zahl von -4 bis +4. Dazu addieren Sie Ihre Fähigkeiten, Modifikatoren aus Stunts und einen Bonus von +2 für jeden Aspekt, den Sie verwenden (aufrufen). Sie können auch Ihre Aspekte aufrufen, um die Würfel erneut zu würfeln.

Sie beginnen mit einem Pool von Schicksalspunkten, die Ihrer Aktualisierung entsprechen. Ihre Aktualisierung bestimmt auch ziemlich genau, wie mächtig Sie sind, da Sie Ihre Stunts auch hier kaufen!

Wenn Sie eine Aktion ausführen, gibt es 4 grundlegende Möglichkeiten: Sie können überwinden (ein Ziel mit einem erreichen) Geschicklichkeit), Angriff (ziemlich selbsterklärend), Verteidigen (auch selbsterklärend) oder Vorteil schaffen. Wenn Sie einen Vorteil schaffen, erstellen Sie einen Aspekt, den Sie später markieren können, um die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgs zu erhöhen. Der Dieb Möglicherweise wird das Schloss bewertet, um die Art des Schlosses zu bestimmen, damit es leichter zu öffnen ist. Der Kämpfer könnte den Stil seines Gegners einschätzen und eine Schwäche feststellen, die er ausnutzen kann.

Der Kampf ist auch insofern etwas anders, als Ihre Erfolgsspanne für Ihren Schaden von Bedeutung ist und Sie Stressspuren (die entsprechend dem erlittenen Schaden abgegrenzt sind) und Konsequenzen (die vorübergehende Aspekte sind, die das widerspiegeln) haben Wunden genommen und den Stress reduziert – sie können wie bei jedem anderen Aspekt verwendet werden, außer weil die Neigung so negativ ist, dass es weitaus wahrscheinlicher ist, dass sie zum Nachteil Ihres Charakters verwendet wird.)

Zusammenfassung

Letztendlich denke ich, dass der größte Paradigmenwechsel der Paradigmenwechsel ist. Die Tatsache, dass dieses Spiel aussagekräftiger wird, d. H. Sie sagen, was Sie tun, und dann Ihren Charakter und Ihre Umgebung zum Modellieren verwenden, als es auf Regeln basiert, d. H. Sie schauen sich Ihren Charakter an, um Ihre Optionen zu sehen, und beschreiben dann den Effekt. Es ist wirklich befreiend, wenn Sie darüber hinweg sind, und kann eine Vielzahl von Dingen modellieren, ohne dass spezifische Effekte oder Regeln für sie erforderlich sind.

Antwort

Nun, vorausgesetzt, Sie haben die Regeln gelesen, hier sind die Fehler, die Sie besser beachten sollten.

Eine der größten IMO-Schwierigkeiten für traditionelle Spieler ist die Proaktive Kreativität, die das Schicksal stärkt . Sogenannter menügesteuerter oder improvisatorischer Ansatz. Nach Jahren der Auswahl aus Kunststückmenüs, ohne wirklich zu verstehen, wie Kunststücke aufgebaut und ausgewogen sind, kann das Füllen Ihres Zeichenblatts mit benutzerdefinierten Stunts und Aspekten zusätzlichen Aufwand erfordern.
Auch dieser menügesteuerte Ansatz kann zu einem vorgeschriebenen Spiel führen , wenn der Spieler zuerst die Schicksalsmechanik auswählt, die er verwenden möchte, und sie anschließend in eine Erzählung umrahmt. Viele Schicksalshorrorgeschichten (blinder Scharfschütze, zu lang Kampf, Non-Stop-Zwänge) sind direkte Konsequenzen dieses Verhaltens. Versuchen Sie, sich selbst (und anderen) beizubringen, es anders zu machen: Beschreiben Sie wh Wenn Sie zuerst in der Erzählung sind und zuletzt nach einer geeigneten Spielmechanik suchen.
Als erstes würde ich empfehlen, kleine, improvisationsgetriebene Spiele wie zu spielen Mikroskop, Fiasko oder InSpectres.

Zweitens ist das Schicksal für GM insofern schwierig, als er Aspekte im Auge behalten muss & Stunts im Spiel, Rahmenszenen und Schritt halten & Scheinwerfer unter Kontrolle – all dies, ohne in stark vereinfachte mechanistische Beschreibungen zu verfallen. Es ist nicht schwieriger als das Verwalten des D & D- oder GURPS-Spiels, aber normalerweise denken die Leute, dass das Schicksal ein Kinderspiel ist – das ist nicht wahr.
FAE ist ein gutes Spiel, um neuen Spielern und GMs grundlegende Schicksalskonzepte vorzustellen.

Und schließlich Problem Ich habe bei einigen Schicksals-Adepten festgestellt, dass sie nach dem Abklingen des anfänglichen Schocks entscheiden, dass alles erlaubt ist. Sie stapeln Aspekte wie verrückt, kämpfen mit Einschüchterung und verweben planetarzerstörende Zaubersprüche Über überlebensgroße Helden und erwähnte Beispiele mag in einigen Spielen oder Szenen angemessen sein, es hat immer noch eine interne Logik und vieles bleibt für den gesunden Menschenverstand übrig.
Don „Haben Sie keine Angst, Aktionen in Frage zu stellen, von denen Sie glauben, dass sie nicht zu Ihrem Spiel passen.

Antwort

Hauptunterschiede bei der Zeichengenerierung

  • Gruppeneingabe statt Solo Generation
  • überhaupt kein Zufall
  • Verwendung von Aspekten
  • Keine Attribute (nur Fähigkeiten, Stunts und Aspekte)

Aspekte

Aspekte sind beschreibende Ausdrücke, die sowohl Vor- als auch Nachteile haben. Sie können bei ihrer Beantragung für einen Bonus aufgerufen werden. Sie können von Gegnern für einen Bonus (für sie) markiert werden, wenn sie gegen Sie arbeiten würden. Sie können erzwungen werden, um Sie zu zwingen, Maßnahmen oder Untätigkeiten zu ergreifen.

Gruppeneingabe

Die meisten Schicksalsspiele verwenden die Generierung von Gruppencharakteren. Sie wählen Ihre Fähigkeiten und einen Teil Ihres Hintergrunds aus, aber andere Teile des Hintergrunds werden von den anderen geschrieben und binden ihren Charakter an Ihren und an bestimmte Ereignisse in der Hintergrundgeschichte. Für jedes Ereignis werden ein oder zwei Aspekte ausgewählt.

Ebenso entwickelt die Gruppe vor Beginn des Prozesses normalerweise eine Untergruppe als Gruppe, in der die Charaktere gespielt werden.

Keine Attribute

  • Fähigkeiten – numerisch bewertete Fähigkeiten (oder beschriftet, aber die Bezeichnungen sind effektiv nummeriert)
  • Stunts – spezielle Fähigkeiten, die an bestimmte Fähigkeiten gebunden sind und diese verbessern.
  • Aspekte – wie bereits erwähnt.

Wichtige Spielunterschiede

  • Verwendung von Aspekten
  • Stress und Konsequenzen Anzahl der Trefferpunkte
  • Fähigkeit, narrative Erklärungen hinzuzufügen
  • Verlust der Entscheidungsfreiheit – Zwingt.
  • Schicksalspunktökonomie

Stress und Konsequenzen

Stress zu nehmen ist fast wie ein Trefferpunkt … nur dass sie eine andere Rolle spielen. Sie können Stress reduzieren, indem Sie eine Verletzungsfolge bei physischen Konflikten, eine Verschuldung bei finanziellen Konflikten (in der Diaspora), ein geistiges Trauma oder einen anderen Gegenstand erleiden.

Sie wählen es und seinen Schweregrad aus und schreiben es auf. Es ist dann eine besondere Art von Aspekt … einer, der nicht zu Ihrem Vorteil genutzt werden kann.

Kontrollverlust

Ein Zwang ist eine vorgeschlagene Handlung oder Untätigkeit, die begründet ist in einem Ihrer Aspekte. Sie können es und einen Schicksalspunkt akzeptieren oder ablehnen und einen Schicksalspunkt bezahlen.

Narrative Declarations

Benötigen Sie einen Fluchtweg? Erkläre eins – kostet einen Schicksalspunkt.

Benötigen Sie einen Verbündeten, der auftaucht? Gleiches.

Halten Sie sie vernünftig und verknüpfen Sie sie mit Ihren Aspekten, und der GM soll sie akzeptieren. Wenn nicht verbunden, aber vernünftig und cool, sollte der GM sie wieder akzeptieren.

Schicksalspunktökonomie

Das Spiel verwendet Schicksalspunkte als Währung. Sie verdienen sie für das Akzeptieren von Zwängen, cooles Spielen und einige andere Bedingungen, die je nach Schicksalsspiel variieren.

Sie geben sie aus, um Aspekte aufzurufen, andere Aspekte zu zwingen, narrative Erklärungen abzugeben, Zwänge abzulehnen.

Idealerweise fließen und verebben sie über jede Sitzung.

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