Die Option hat mich verwirrt, wo ich in Far Cry 3 die Wahl zwischen SSAO, HBAO und HDAO hatte.

Google nicht getroffen Geben Sie mir wirklich keine Antworten und aktivieren Sie nicht jede Option und vergleichen Sie die Ergebnisse. Anscheinend bin ich blind oder so.

Erstens, welches ist die BESTE Qualität? Zweitens, was ist der wirkliche Unterschied zwischen diese Optionen?

Kommentare

  • Nur damit jeder weiß, was dies ist: SSAO steht für Screen Space Ambient Occlusion , HBAO = Horizontbasierte Ambient Occlusion und schließlich ist HDAO NICHT die Highland Dancers Association von Ontario (das war mein erstes Google-Ergebnis). HDAO ist High Definition Ambient Occlusion . Im Wesentlichen verschiedene Rendering-Modi.
  • Die beste Qualität ist jedoch subjektiv. Ich empfehle Ihnen, dieses Bit zu entfernen, da jeder seine eigene Meinung hat. Die zweite Frage sollte jedoch beantwortbar sein.
  • Wenn Sie sich so positionieren, dass sich ein Objekt vor einem flachen Objekt befindet (z. B. eine Person vor einer Wand), und zwischen den drei Optionen wechseln, sollte dies fair sein offensichtlich, wenn Sie den Silhouette-Rand des Vordergrundobjekts betrachten. Meiner Meinung nach sieht AO in Far Cry 3 ziemlich schlecht aus, egal welche Option Sie verwenden, mit erheblichen Leistungseinbußen. Ich habe es vollständig deaktiviert, indem ich Eigene Dateien > Meine Spiele > Far Cry 3 > bearbeitet habe GamerProfile und Ändern des SSAO-Eintrags auf 0. (Bei jeder Anpassung der Einstellungen wird es jedoch zurückgesetzt. Am besten machen Sie diese Datei anschließend schreibgeschützt. Schneller und besser, imo

Antwort

H * AO bietet eine bessere Qualität, jedoch mit einem höheren Leistungstreffer.

SSAO ist weniger genau, verbessert jedoch die Bildqualität bei einer viel geringeren Leistung Strafe.

Wenn Sie H * AO verwenden möchten, sollten Sie meines Wissens HDAO auswählen, wenn Sie eine ATI-Karte haben, oder HBAO, wenn Sie eine nVIDIA-Karte haben.

HBAO und HDAO sind im Wesentlichen dasselbe, aber unterschiedliche herstellerspezifische Implementierungen.

Hier sind einige BF3-Screenshots, die hilfreich sein können: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

Ich empfehle, den hier bereitgestellten Link zu verwenden: und verwenden Sie die Cursortasten, um schnell zwischen den 3 Screenshots hin und her zu blättern.

Sie sollten schnell erkennen können, wo die Schattenbildung zwischen keiner stattfindet. SSAO und HBAO.

Sehen Sie sich die Bereiche an, in denen sich Objekte schneiden. Zum Beispiel, wo der Boden auf die Wand trifft, wo eine Säule auf die Decke trifft, die Büsche, die Trümmerstücke auf dem Boden.

Ich habe mir erlaubt, eines der Fotos zu schnappen und die Bereiche hervorzuheben, die Sie haben sollte beim Hin- und Herblättern betrachtet werden.

Sie werden feststellen, dass SSAO in denselben Bereichen schattiert, aber es ist VIEL weniger ausgeprägt.

ssao vs hbao

Kommentare

  • Ich würde nicht ‚ Ich sage nicht, dass SSAO VIEL weniger ausgeprägt ist. Ich merke ehrlich gesagt nicht, dass ‚ einen so großen Unterschied zwischen SSAO und H * AO macht, aber der Leistungseinbruch kann durchaus spürbar sein.
  • Es gibt andere Bilder darin reddit post / flickr set, das die Qualitätsverbesserung von HBAO ‚ gegenüber SSAO besser zeigt – insbesondere, dass SSAO bei vielen Innenaufnahmen (aber nicht bei der oben gezeigten) die AO „fuzzy“ wirft Schatten “direkt hinter einer Säule (gegenüber dem Player / der Kamera), während HBAO den AO auf den Boden und bis zur Decke wirft, wo er hingehört. Für ein Spiel, bei dem herausgefunden wird, ob ein weit entferntes Detail ein anderer Spieler oder ein Lichteinfall ist, würde ich denken, dass Spieler über HBAO spielen würden, als das „Ich kann ‚ nicht sehen Der Unterschied “Reaktionen, die häufig auftreten.
  • @Sasha Chedygov Beachten Sie auch, dass dies je nach Monitormarke und Konfiguration unterschiedlich aussieht. (Helligkeit, Kontrast, Gamma usw.)

Antwort

Zunächst einmal ist die Okklusion des Bildschirmraums keine Der Effekt ist überhaupt physisch begründet, daher gibt es kein Argument für Realismus . Die Theorie des Effekts besagt grundsätzlich, dass

jede Oberfläche, die nicht bedeckt ist (optional innerhalb eines bestimmten Abstands), beleuchtet ist

Auch wenn Raytraced nur eine schnelle und schmutzige Methode ist, um kleine Details zu Modellen hervorzuheben.

Zweitens sind alle fraglichen Techniken nur Iterationen der SSAO: Alle arbeiten nach dem Rendern der Szene als Postprozess. Dies bedeutet, dass Shader etwas Magisches tun müssen, um aus wenigen Informationen, die nach der Rasterung verbleiben, etwas Genaues zu erzeugen.

SSAO

Dies ist die älteste Technik. Es wird davon ausgegangen, dass jedes Pixel innerhalb eines bestimmten Radius des Bildschirmraums ein möglicher Okkluder ist.Dies wird grob angenähert, indem die Differenz zwischen unscharfem und ursprünglichem Z-Puffer (Tiefenpuffer) und das Verdunkelungsergebnis berechnet werden, wenn die unscharfe Version einen größeren Wert hat.

Die Gefahr dieses Ansatzes besteht darin, dass er sowohl fälschlicherweise verdunkelt als auch bestimmte nicht erkennt Eigenschaften. Sie müssen sich diese Säule genau ansehen, aber Sie werden feststellen, dass die Decke an den Seiten zwar falsch beschattet ist, an der Kreuzung jedoch nicht betroffen ist.

Decke trifft Säule. Eine SSAO-Demonstration

Dieses Dokument enthält einige weitere grafische Beispiele.

HBAO

Dieser Algorithmus versucht, Probleme von SSAO zu lösen. Dazu werden mehr Informationen verwendet, nämlich die normale Karte. Anstatt nach Okkludern um ein Pixel im Bildschirmbereich zu suchen, wird versucht, kleine Teile der Szene wiederherzustellen und die Helligkeit, die vorhanden sein sollte, besser zu approximieren.

Sie können diese Decke sehr deutlich erkennen Mit der Vorderseite nach unten ist die Säule oben ebenfalls dunkler.

Die Säule hält die Decke hoch. HBAO

Ein Artikel von NVIDIA enthält einige weitere Details.

Schlussfolgerung

HBAO ist ein neuerer Algorithmus, der viel engere Annäherungen an … eine Annäherung erzeugt.


Bilder sind Ausschnitte aus Screenshots .

Kommentare

  • „es erzeugt viel engere Annäherungen an …“ Radiosität . Wäre das richtige Wort. Radiosität als „Annäherung“ zu bezeichnen, ist vergleichbar damit, Netwonsche Physik als Annäherung zu bezeichnen – im Kontext der modernen Physik ist es ja eine Annäherung; Aber im Kontext der menschlichen Wahrnehmung sind die Newtonsche Physik und die Radiositätslichtwiedergabe so gut wie real. Dies ist ein Spiel, das zum Zweck der menschlichen Wahrnehmung entwickelt wurde und keine Software für die partikelgenaue Simulation.
  • @ SlippD.Thompson Sie haben ‚ noch nicht gespielt Echtzeitsimulation der Präzession von Quecksilber. Du darfst einen Planeten fahren!
  • @RobertGrant Ich habe ‚ t. Verknüpfung? robertgrant.org scheint ausgefallen zu sein.

Antwort

Die Antwort von k1DBLITZ impliziert Folgendes:

  • HBAO und HDAO sehen gleich aus
  • Sie haben einen ähnlichen Einfluss auf die Framerate

Dies mag für Battlefield 3 zutreffen, ist jedoch in Far Cry 3 nicht der Fall.

Meine Antwort basiert auf dem, was ich im Spiel erlebt habe, sowie auf dieser Artikel von HardOCP .

Was sind die Unterschiede zwischen SSAO, HBAO und HDAO in Far Cry 3?

Dort Es gibt Unterschiede in der Funktionsweise, im Aussehen und in der Auswirkung auf die Bildrate. Ich werde nicht näher darauf eingehen, wie sie funktionieren.

SSAO

SSAO erzeugt Schatten an den Rändern von Objekten, manchmal falsch (dh um Kanten von Objekten, die nicht nahe beieinander liegen).

HBAO

HBAO führt zu weniger falschen Schatten als SSAO, aber manchmal zu ausgeprägt (es ist in einigen Bereichen sogar dunkler als SSAO), insbesondere ar Rund um Gras, Blätter und Blüten.

Die Auswirkung auf die Framerate ist praktisch identisch mit SSAO auf AMD-Karten und sogar etwas schneller als SSAO auf Nvidia-Karten.

HDAO

HDAO ist subtiler als SSAO und HBAO. Es ist wahrscheinlich das genaueste, weil es viel weniger falsche Verdunkelungen gibt.

Die Wahl von HDAO gegenüber SSAO oder HBAO führt zu einem geringen Rückgang der Framerate bei AMD-Karten und einem signifikanten Rückgang bei Nvidia-Karten. p>

Welches sieht am besten aus?

Die Antwort auf diese Frage ist subjektiv. HDAO ist wahrscheinlich die realistischste Option in Far Cry 3. Einige Leute bevorzugen jedoch SSAO, da dies zu einem kontrastreicheren Bild führt, das für das Auge schmeichelhafter sein kann.

Antwort

HBAO impliziert auch die Verwendung von Techniken der Augenbildebene, um die Unterschiede in der Irisgröße zu simulieren, wenn von bestimmten Lichtniveaus in andere Lichtniveaus geschaut wird. P. >

HDAO tut dies nicht.

Kommentare

  • Hi Squall – Möglicherweise möchten Sie diese Antwort bearbeiten, um ohne den Kontext von zu arbeiten die Antwort darüber. Die Antworten bleiben nicht immer in der Reihenfolge, in der sie gegeben wurden. Daher ist es ‚ am besten, wenn sie alleine stehen.

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