<åt sidan class = "s-notice s-notice__info js-post-notice mb16" role = "status">

Kommentarer

  • Denna fråga är för öppen; vid första anblicken beror antalet nivåer i hög grad på hur långa nivåerna är, men det finns så många andra faktorer, som längden på hela ditt spel, hur mycket av det är plot-driven, och så vidare. Är det den typ av svar som du ' letar efter? Eller tänkte du på en mer specifik definition av " nivå "?
  • I ' jag letar inte efter ett specifikt nummer. Som @congusbongus påpekade är detta mer en fråga om total spellängd än om nivåer. Många spel lämpar sig naturligt till nivåer som en mekanism för chunking gameplay, varför min fråga titel nämner nivåer, inte speltid.
  • Ärligt talat, jag ' d säg bara inkludera så många som krävs för att göra vad du vill göra. När det gäller saker som Mario antar jag bara att de gjorde en nivå för allt de trodde skulle vara cool (snarare än att göra en supertrassig nivå) och sedan kanske en eller två " recension " nivåer som använder samma komponenter i mindre skala. För skyttar och RPG: er, hur många nivåer det än krävs för att avsluta din historia utan överväldigande människor. Jag antar att den här kommentaren inte är ' t för hjälpsam, men jag skulle inte ' t sikta på spelets längd så mycket som innehåll och tillfredsställelse. li>
  • @ ashes999: " detta är mer en fråga om total spellängd än om nivåer " Och det är ' som gör det alldeles för brett och öppet. Lämpligt antal nivåer för ditt spel beror helt på ditt spel.

Svar

Fråga hur många nivåer som ska inkludera i ett spel är som att fråga hur många stycken som ska ingå i din uppsats, eller fotspår att ta på din resa. När du väl har en klar uppfattning om din destination och din väg svarar frågan själv.

Men det är en fråga som är värt att överväga eftersom det leder till några intressanta observationer om speldesign.

Vad är en nivå?

Låt oss ta ett steg tillbaka och titta på vad en nivå är, vad den gör och vad är dess syfte.

  • Den introducerar något nytt i spelet, till exempel:
    • Högre svårigheter t.ex. space invaders, pacman
    • En ny mekaniker eller pussel t.ex. donkey kong
    • Framsteg i berättelsen
  • Det används för att styra stimulering, vilket ger en tillfällig lugn i åtgärden. Ibland ägnas hela nivåer åt detta syfte, t.ex. bonussteg
  • Det belönar spelaren och ger dem en känsla av framsteg t.ex. slottets fyrverkerier i Super Mario Bros
  • Det används ofta som en kontrollpunkt, någonstans kan spelare återuppta om de misslyckas i spelet
  • Historiskt sett fanns det tekniska begränsningar för hur mycket innehåll du kan ha tillsammans, så spelet delades upp i nivåer

Vanligtvis används nivåer av många av ovanstående skäl, men du kanske har märkt en vanlig tråd: nivåer omfattar en innehållsenhet , en självförpackad upplevelse som är avsedd att konsumeras som en helhet . Det är inte att säga att du måste konsumera en enhet i taget åt gången, men vanligtvis är du (uppmuntras eller tvingas) sluta spela efter slutet på en enhet.

Innehållsenheter förekommer på många ställen , utanför videospel också, och det finns många sätt som artister / författare uppmuntrar publiken att konsumera dessa i enheter. Böcker har kapitel och läsare ofta – om de har ett val – slutar och börjar läsa mellan kapitel. TV-serier har avsnitt, där avsnittet täcker en fristående berättelse, ibland inom en större berättelsebåge. Vissa media har bara en enhet med innehåll, till exempel filmer är bäst att njuta av i ett enda sammanträde.

Så är det med spel, vissa har massor av små innehållsenheter, t.ex. Angry Birds . Vissa har en enda stor enhet, t.ex. Civilization , där du aldrig uppmuntras att ta en paus förrän du har äntligen erövrade världen, cirka 20-30 timmar senare. (Vissa dagar tror jag att Sid Meier inte är medveten om att hans spelare behöver sova .)

Jag tror att frågan ”hur många nivåer ska jag göra” besvaras bättre om du delar upp den i två:

  • Hur länge ska mina ”innehållsenheter” vara ?
  • Hur länge ska mitt spel vara?

Och dela det andra med det första för att få ditt svar.

Hur länge ska mina nivåer vara?

Det finns många faktorer som påverkar längden på dina nivåer:

Hur länge vill jag att mina spelare ska spela spelet åt gången?

Detta går direkt till hjärtat i din speldesign. Om jag står i en rad skulle jag spela Angry Birds eller Candy Crush; om jag var hemma på en lat helg har jag mer tid och uppmärksamhet tillgänglig – jag kunde titta på en film.

Hur mycket tid är det nödvändigt för att lära spelaren en ny mekaniker?

Detta beror på komplexiteten i ditt spel. Ett särskilt komplext strategispel kan kräva långa nivåer.

Hur mycket innehåll behöver jag för att på ett meningsfullt sätt utveckla handlingen?

För berättelsedrivna spel kommer överklagandet att se handlingen utvecklas , och om dina nivåer är för korta finns det helt enkelt inte tillräckligt med tid för att meningsfullt gå vidare med din plot.

Hur länge ska mitt spel vara?

Svaret på det här beror på en hel del saker jag har berört tidigare. Ditt spel ska vara:

  • Lång nog för att berätta historien, men dina nivåer bör vara meningsfulla när det gäller plot
  • Lång tillräckligt för att lära spelaren om spelet, men dina nivåer bör undvika att vara för repetitiva
  • Lång nog för att hålla spelarna intresserade, men kom ihåg om det är värt budgeten!

Ibland finns det ingen övre gräns för spelets längd; du kan fortsätta göra det längre så länge kontanterna strömmar in och spelarna är där. Precis som de fortsätter att göra avsnitt av The Simpsons genom att lägga till karaktärer eller till och med tvätta tomter, kan du lägga till nivåer, ny mekanik, repetera gammal mekanik … och ibland älskar spelarna det!

Kommentarer

  • Tack, detta berör hjärtat av frågan och ligger så nära ett svar som jag kunde hoppas på. Nyckeln är " hur länge spelar de åt gången? " och " hur är den totala upplevelsen lång? " +1

Svar

Baserat på min erfarenhet (främst på action- / pusselgenren) kunde jag bara säga till dig att det beror på funktionerna.

Till exempel när jag hade en ny uppsättning pussellogik behövde jag 1-2 nivåer för att introducera funktionen, sedan 3-12 nivåer för att bygga upp den och komplicera den / fixa svårighetskurvan, och sedan kanske i de 3-12 eller i några extra skulle jag blanda den nya funktionen med tidigare som dykt upp.

Ett bra exempel på hur nivådesign fungerar är Cut the Rope! De spikade verkligen det här.

Hoppas du tycker att min erfarenhet är användbar.

Kommentarer

  • Hur vet du att stanna vid 12 istället för 8 eller 80? Vilka verktyg eller idéer använde du för att räkna ut att detta är " rätt " nummer?
  • Från min erfarenhet beror det på funktionen. Eftersom vi pratar om pusselspel, låt ' betrakta en generisk plattformsspel där du måste samla nycklar. När du introducerar en nyckelmekaniker som till exempel att hoppa eller skjuta stenar är det vettigt att ha fler nivåer dedikerade till dem än till exempel när du introducerar möjligheten att aktivera knappar och därför öppnar dörrar.
  • @ ashes999 baserat på min erfarenhet igen. Du vet var du ska sluta baserat på andra saker. Gilla funktioner eller berättelse. Jag slutar när jag har visat nog av den här specifika funktionen, eller så måste jag gå in i nästa del av berättelsen.

Svar

Ett något lönsamt val är att ha en konstant nivå som du vill göra som syftar till vissa% av budgeten (och eller tiden) som 70 eller 80. När du har uppnått att du har viss frihet för återstående tid / pengar.

Alternativen är nästan obegränsade: du kan börja lägga till prestationer (om du inte redan har det) Du kan lägga till extra nivåer, utmaningar, bonusinnehåll som skinn, belöningar lägga till extra rum till vissa nivåer.

tl; dr: Avsluta spelet med inte den optimala mängden nivåer för tiden / resurserna lägger till extra innehåll.

Redigera: X-minuterna per nivå är omöjliga att göra, eftersom hur snabbt spelaren kommer att gå igenom nivån beror helt på spelupplevelsen. Till exempel kommer en FPS-veteran att snabba igenom CoD-uppdrag (låt oss överväga att de kommer att spelas) där som en RTS-spelare långsamt och metodiskt kommer att gå igenom varje del av nivån.

Kommentarer

  • Min fråga nämner uttryckligen att jag inte ' t har en tids- eller budgetgräns. Men din idé om " knyter en konstgjord och gör vad du än kan, plus extra " är vettigt.+1

Svar

Jag gillar den här frågan eftersom det är något som de flesta utvecklare måste möta.

Det enda jag vill lägga till är att du BEHÖVER att ditt spel spelas av opartiska, oskuld (de har inte spelat det förut) testare.

Du kan sätta på 100 nivåer för att få X timmars spel, men om det är du som testar (du programmeraren som känner till spelets algoritmer och särdrag, du spelaren som redan är expert på kontrollerna, du designern som känner till nivå design och genvägar som baksidan av din hand) då kan dina beräkningar vara långt borta. När det gäller nya spelare kanske du bara behöver 20 nivåer för att få samma X-timmars kul.

Jag talar av erfarenhet som en ensam indieutvecklare.

Svar

Här är en formel som jag använder specifikt för iOS. I iOS får du skapa cirka 25 leaderboards / gamecenterboards. Så beroende på vad du vill visa som ledande mätvärden som tid eller poäng kan du ha 25 nivåer. Om du har leaderboards med båda mätvärdena kan du bara ha 12 nivåer ett stycke. 12 leaderboards för tid och 12 för poäng. Detta är vad jag brukar bara använda för iOS, inte säker på vad det matrikulerar till på andra plattformar.

Naturligtvis behöver du inte ha spelcenterintegration och du kan skapa så många nivåer som du vill! Eller så kan du aggregera flera gånger / poäng till en enda leaderboard (er). Bara lite tankeväckande.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras. Obligatoriska fält är märkta *