Als ich meine erste D & D-Kampagne als DM startete, rollte ich versehentlich und bestätigte einen kritischen Punkt ein PC von einem Kobold. Es war ein sofortiger Mord, da unsere Kampagne keinen Geistlichen hatte. Dieses Mal habe ich beschlossen, die Würfel zu fummeln. Nun, es gibt ein ähnliches Problem, aber diesmal befinden sich die PCs auf der 3. Stufe und haben es mit einem sehr wichtigen NPC zu tun. Wenn sie diese eine Diplomatieprüfung nicht bestehen, wird die gesamte Spielwelt auseinanderfallen, da der König dann seine senden würde Die gesamte Armee gegen das Heimatland des PCs wird es zerstören und meine gesamte Spielwelt ins Chaos stürzen. Zu diesem Zeitpunkt muss ein Drow herauskommen, den ich für ein späteres Abenteuer retten wollte, was die Freilassung einer Zauberergilde veranlasst Ihr geheimer ultra-tödlicher Virus und alles in meiner Spielwelt, einschließlich der PCs, werden sterben. Soll ich also den Würfelwurf fummeln? Wann ist es gut, ihn zu fummeln?

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  • Ich ‚ habe das Ende der Welt eingerichtet basierend auf einem Würfelwurf und bin jetzt etwas besorgt darüber. “ Das Problem liegt nicht in Ihren Sternen, sondern in Ihnen selbst.

Antwort

Verstehe, was das Spiel Spaß macht r Ihre Spieler und versuchen Sie dann, sich nicht in eine Ecke zurückzuziehen, in der Sie überhaupt den Druck verspüren, Rollen zu fummeln.

Wenn der Charaktertod für Ihre Spieler akzeptabel ist, sollten Sie keinen Druck verspüren, einen Kritiker zu löschen . Wenn dies nicht der Fall ist, sollten Sie über eine Todes- oder Auferstehungsmechanik verfügen, die es dem Spieler ermöglicht, diesen Treffer zu erzielen, ohne das Spiel oder den Spaß zu beenden.

Wenn Sie eine Begegnung aufgebaut haben, bei der ein Misserfolg „Spielende“ bedeutet und Sie damit nicht einverstanden sind, müssen Sie dies ansprechen, da Sie sonst erneut in die gleiche Situation geraten.

Es gibt Fälle, in denen Sie einen Wurf verfälschen möchten, weil das Spiel sonst keinen Spaß macht (und Ihre Spieler damit einverstanden sind). Zum Beispiel könnte der Spieler etwas ausprobieren, das unmöglich erfolgreich sein kann, aber Sie geben ihm ein paar versteckte Boni, um dies zu ermöglichen (aber nicht garantiert), weil 1. Sie einen Plan haben, wie der Fehler für das Spiel gut sein wird, und 2 Auf diese Weise können Sie zu ihrer Idee „Ja“ sagen und darauf aufbauen, anstatt sie herunterzufahren. Sie könnten auch eine Herausforderung darstellen, die die Partei nicht scheitern kann, wenn sie Spannungen hervorhebt und sich riskant fühlt, um nicht nur diesen Teil der Geschichte zu erzählen. In diesem Fall sollten Sie jedoch besser darauf vorbereitet sein, dass die Spieler 1s würfeln. Daher ist es wahrscheinlich eine bessere Idee, zu einem Plan für Erfolg oder Misserfolg mit Konsequenzen zu wechseln.

Kurz gesagt. Versuchen Sie, die Brötchen nicht zu fummeln. Nicht weil es schlecht oder falsch ist, sondern weil dies ein Warnsignal dafür ist, dass Sie bereits einen Fehler gemacht haben.

Persönlich rolle ich im Freien, behalte aber die Gleichstromwerte für mich, damit die Spieler sie entdecken können.

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  • Wenn Ihre Spieler eine Aktivität vorschlagen, von der Sie wissen, dass sie nicht ‚ t Möglicherweise funktioniert , vielleicht möchten Sie sie darauf hinweisen – einige Spieler haben Probleme, die Dissonanz zwischen Realität und fiktiver Realität zu schließen.
  • an @Zibbobz ‚ s Punkt, meine Spieler wissen, dass wenn ich etwas wie “ sage, Sie das sicherlich tun könnten “ es ‚ hat wahrscheinlich eine sehr geringe Erfolgschance und ich ‚ warne sie sanft davor. Sie neigen dazu, es trotzdem zu versuchen (mit lustigen Ergebnissen).
  • @MarshallTigerus Ich ‚ bin weniger subtil. Meine Tabelle weiß das, wenn ich “ frage. Sind Sie sicher, dass Sie das tun möchten? “ 3 Mal in a Reihe, sie stehen vor geringen Chancen und wirklich schlimmen Konsequenzen. Manchmal überdenken sie … manchmal ‚ t … aber sie wissen definitiv, worauf sie sich einlassen! Übrigens habe ich ihnen nie von dieser Sache erzählt, sie haben sie erst nach ein paar Spielen aufgegriffen und nie vergessen.
  • “ Versuchen Sie, die Brötchen nicht zu verfälschen . Nicht weil es schlecht oder falsch ist, sondern weil dies ein Warnsignal ist, dass Sie [MAI] bereits einen Fehler gemacht haben. “ – [] von mir hinzugefügt. Es kann auch sein, dass die Spieler wirklich sehr, sehr dumm waren. Abgesehen davon stimme ich dieser Aussage von ganzem Herzen zu.

Antwort

Wie andere gesagt haben, Dies ist eine Frage des Stils für Ihre Gruppe.

Meiner Meinung nach sollten Sie jedoch niemals Fudge einen Würfelwurf. Sie sollen ein Drama schaffen und den Spielern, die die Rolle zu ihren Gunsten aufbauen, eine mechanische Bedeutung verleihen. Wenn Sie sie in irgendeiner Regelmäßigkeit verfälschen, werden beide entfernt.Das bedeutet jedoch nicht, dass Sie sie immer blind akzeptieren (es sei denn, Ihre Gruppe hat sich darauf geeinigt, und einige Gruppen möchten tatsächlich immer den Würfeln folgen).

Erstens, wenn die Geschichte ein bestimmtes Ergebnis erfordert dann nicht rollen . In den meisten Gruppen ist es durchaus akzeptabel, bestimmte Ergebnisse per Fiat zu deklarieren. (Auf der anderen Seite ist es sinnvoll, nicht zu würfeln, wenn die Ergebnisse garantiert vorhersehbar und langweilig sind. Dies beschleunigt nur das Spiel.) Würfeln Sie, wenn Spannung und Drama herrschen und wenn Sie als GM dazu bereit sind Halten Sie sich an die Ergebnisse.

Zweitens können Sie, wenn Sie einem Wurf widersprechen, mildern. Das bedeutet nicht, dass die Rolle bedeutungslos wird. Der Wurf sollte Spannung erzeugen und wird das nicht tun, wenn die Spieler wissen, dass Sie bestimmte Dinge leicht außer Kraft setzen. Lassen Sie ihn stattdessen so wie er ist, aber etwas anderes passiert, um die harten Ergebnisse zu mildern. Ein Kritiker verursacht einen sofortigen Tod? Nun, der Charakter erleidet zwar den Schaden, aber (je nach Einstellung und Ton) lässt ihn der heldenhafte Wille des Charakters kaum weiter atmen, bis der Kampf beendet ist und Hilfe kommt, oder eine freundliche Gottheit tritt ein, um ihn lebendig, aber bewusstlos zu bewahren , oder der Ort, an dem der Kampf stattfindet, hat zufällig eine magische Aura, die jeden davon abhält, dort zu sterben.

Kurz gesagt, Sie nähern sich dem Würfelwurf mit „Ja, aber …“ Vielleicht haben Sie Einwände dagegen, dass dies „Deus Ex Machina“ ist. Sie wären richtig (und im zweiten Fall buchstäblich). Aber Sie haben es vermieden, die Würfel direkt außer Kraft zu setzen, und Sie haben das Drama bewahrt, weil es Konsequenzen gab. Der Charakter ist jetzt aus Kampf, und in zwei dieser Fälle haben Sie Konsequenzen hinzugefügt, die später Plotgeräte sein könnten . (Der Charakter schuldet jetzt der Gottheit, die sie bewahrt hat, einen Gefallen, und solche Gefälligkeiten werden gerufen … oder sie haben eine seltsame magische Aura zu untersuchen, und auch ihre Feinde wurden bewusstlos anstatt tot geschlagen, also müssen sie sich damit befassen …)

Es ist gruppenabhängig, aber ich persönlich und die meisten, mit denen ich spiele, finde „Ja, aber …“ besser, als die Spannung von den Würfeln zu entfernen, selbst wenn es ausdrücklich bedeutet, Deus zu verwenden Beispiel:

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  • Großes Fett +1 für ‚ ‚
  • Ich stimme dieser Antwort sehr zu. ‚ hier nicht würfeln – ein einziger Diplomatie-Check sollte niemals den Unterschied zwischen Erfolg und Ende der Welt ausmachen. Es sei denn natürlich, dies ist eine Folge einer ganzen Reihe von schlechten Diplomatieprüfungen und vielen wirklich schlechten Entscheidungen des Spielers ‚. Das ‚ ist ein bisschen wie ein Gruppenkampf und loslegen, “ Anstatt viele verschiedene Angriffe und Zaubersprüche auszuführen und Sie die Taktik ändern zu lassen im Laufe der Zeit … lassen Sie ‚ s nur einmal einen d20 würfeln. Wenn es ‚ ein guter Wurf ist, gewinnen Sie. Wenn ‚ ein schlechter Wurf ist, sterben Sie alle. “

Antwort

Das unmittelbare Problem

Wenn sie diese eine Diplomatieprüfung nicht bestehen, wird die gesamte Spielwelt dies tun auseinander fallen.

Lassen Sie die Würfel nicht über X würfeln, damit die Welt auseinander fällt. Machen Sie den Wurf über “ wie viel muss bezahlt / aufgegeben werden, um es zu bekommen „, “ Dinge, die die Person (en) sie “ Bei erneuten Verhandlungen wird nach “ usw. gefragt.

Ich habe beispielsweise ein Szenario, in dem eine Gruppe in ein Zwergen-Bergbaulager gehen muss, um zu verhandeln, dass die Zwerge repariert werden Eine Brücke, die vor Beginn der Handelssaison ausgewaschen wurde. Solange die Spieler sagen, dass sie nicht versuchen, alle zu ermorden, wird ein Deal vermittelt, die Rollen und das Rollenspiel haben mehr damit zu tun, wie viel es kostet? Welche anderen Arten von Informationen oder Handelsabkommen können sie nebenbei aushandeln (“ Eigentlich würden wir auch gerne etwas Zwergenstahl bekommen „) usw.

Eine ziemlich gute Regel, die Spieledesigner Jared Sorensen sagte: “ Wenn ein Würfelwurf das Spiel bricht, würfeln Sie nicht für dieses Ding „.

Beachten Sie, dass dies nicht dasselbe ist wie Fudging. Sie sagen den Spielern, wofür sie „rollen“ und sie haben genug investiert, um es zu tun. Sie verstecken oder lügen nicht oder ändern die Ergebnisse, Sie bestimmen nur, wofür es sich lohnt zu rollen und was nicht.

Ich denke, wer auch immer die Macht hat, die Spielwelt auseinanderfallen zu lassen, hat die Hebelwirkung, um im Gegenzug möglicherweise einige ziemlich schwere Zugeständnisse zu verlangen (“ Kein Humanoid darf darauf treten wieder der nördliche Kontinent „, “ Jedes Jahr sollen mir 1000 erstgeborene Kinder geopfert werden „, “ Meine auserwählten Nachkommen sollen dieses Land regieren “ usw.)

Nun können Sie es vielleicht Sehen Sie eine Situation, in der die Spielwelt “ auseinanderfällt. “ kann immer noch in einer Rolle gespielt werden? Wenn ja, ziehen Sie in Betracht, die Rolle tatsächlich zu machen. (Ich würde es wahrscheinlich am besten aus 3 oder am besten aus 5 machen und jedem Spieler einen dieser Würfe geben. Es wäre so etwas wie “ Holen Sie sich den Stadtrat auf unsere Seite „, “ Lassen Sie die Allianz der Kleriker uns unterstützen “ oder ähnliches.) Aber es Hört sich so an, als wäre das hier nicht wirklich der Fall, also machen Sie überhaupt keine Rolle.

Das größere Problem

Ich bin kein Fan von Fudging-Würfeln Ich habe das Gefühl, dass es das Vertrauen am Tisch zerstört und die Spieler weniger daran interessiert sind, sich mit der Mechanik zu beschäftigen (“ Warum sollte ich mich die Mühe machen, X-Sache wird passieren, egal was ich tue? „).

Der erste Punkt ist, dass Sie Probleme wie das, das Sie angegeben haben, vermeiden können, indem Sie einfach die Einsätze ändern – wenn etwas das Spiel brechen würde, dann s nicht was du würfelst – du würfelst darüber, wie viel es die Gruppe kosten wird, es zu tun.

Aber einige Dinge, insbesondere Schaden und Tod, sind gut fest in D & D-Regeln codiert. ( Allerdings ist der Tod selten das, wofür die Menschen in den meisten Geschichten und im wirklichen Leben kämpfen … ) In diesen Fällen sollten Sie einige Optionen in Betracht ziehen:

Pulp Death Rules

PCs verlieren keine HP, wenn sie auf 0 oder negativ gehen. Sie erhalten einfach 1 HP pro Stunde zurück, während sie bewusstlos sind, bis sie 1 HP erreicht haben.

Heldenpunkte

Geben Sie der Gruppe einen Pool von Punkten, die sie können Diese können schwerwiegende Dinge tun, wie den erlittenen Schaden halbieren oder einen tödlichen Schlag in einen Knock-out verwandeln usw.

Schurkenpunkte

Wenn a Bösewicht würde normalerweise einen tödlichen Schlag landen. Sobald eine Begegnung stattfindet, kann die Gruppe dem GM stattdessen einen Bösewicht-Punkt geben. Der Schaden wird entweder negiert oder halbiert oder in einen Knockout umgewandelt, und der GM kann diesen Punkt später bei einer anderen Begegnung ausgeben. um einem Bösewicht eine zusätzliche Aktion zu geben.

Der Trick, den Sie bei all diesen bemerken werden, ist, dass sie Ihnen helfen, die Gründe herauszufinden, aus denen Sie überhaupt fummeln möchten, UND dass sie die Immunität der Handlung bewahren / Handlungsrichtungsprobleme über dem Brett, sodass niemand am Tisch lügen, belogen oder bezweifelt werden muss, wie die Mechanik in die Aktion passt.

Antwort

Wenn sie diese eine Diplomatie nicht bestehen ch eck, die gesamte Spielwelt wird auseinanderfallen

Warum haben Sie dieses Szenario überhaupt eingerichtet? Wenn Sie als DM ein „Speichern oder Sterben“ -Szenario erstellen, sollten Sie besser darauf vorbereitet sein, dass das Ergebnis save oder sterben . Ein Fehler, den jeder neue DM macht (ich selbst eingeschlossen), besteht darin, einen Wurf zu erstellen, den die Spieler ausführen müssen Erfolg. Selbst wenn sie nur mit einer 1 scheitern können, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass sie scheitern! Sie können einfach keinen zufälligen Wurf einrichten und dann nur ein Ergebnis planen. Wenn Sie einen Wurf zulassen, lassen Sie alle möglichen Konsequenzen dieses Wurfs zu.

Hier sind die roten Fahnen Ihr Szenario:

  • Das Schicksal der gesamten Spielwelt ruht auf einem NPC.
  • Die Spieler treffen auf Stufe 3 weltverändernde Entscheidungen. Dies sind höchstens Anfänger Ihre Handlungen sollten eine große Stadt betreffen. Wenn die Einsätze auf Stufe 3 so hoch sind, wie werden Sie sie auf höheren Stufen weiter erhöhen?
  • Wie oben erwähnt, ist dieser Würfelwurf zu stark unter Druck.
  • Ihre Begegnung ruht auf einem einzelnen binären Würfelwurf. Selbst ein DC mit 3 Levels (DC 10: Der NPC sagt dem König nicht, dass das Land eine Bedrohung darstellt, DC 15: Der NPC rät von einer Invasion ab, DC 20: Der NPC bittet und bittet den König, das Land zu schonen) macht die Begegnung viel interessanter, und das Hinzufügen von mehr Würfeln gibt der Begegnung viel mehr Variabilität. 3 Würfelwürfe mit jeweils 3 DC-Levels geben der Begegnung 9 verschiedene Ergebnisse, was viel interessanter ist als „Speichern oder Sterben“.
  • Ihr Weltuntergangsszenario hat keine Spieleragentur. Sie haben jedes Stück geplant, das mit dem Tod des PCs endet.

Der letzte ist besonders wichtig, denn selbst wenn das schlimmste Szenario eintritt, sind die PCs immer noch Teil dieses Spiels:

würde der König dann senden seine gesamte Armee gegen die Heimat des PCs „Oh Mist, wir sollten besser einen anderen Weg finden, um den Angriff abzubrechen!“

und werden ihn zerstören “ Oh Mist! Wir haben es nicht geschafft, den Angriff abzubrechen! Zeit, das Heimatland zu verteidigen! Sammle die Truppen! Schadensbegrenzung! Oh Mist, wir sind „zahlenmäßig unterlegen, was können wir tun?“

ganze Spielwelt ins Chaos „Oh Mist! Wir haben unsere Heimatwelt nicht geschützt! Die Gesellschaft zerfällt! Wie können wir die Ordnung wiederherstellen? „

Zu welchem Zeitpunkt muss der Drow, den ich für ein späteres Abenteuer speichern wollte, herauskommen. “ Oh Mist! Die Drow sind herausgekommen! Was können wir tun? „

, was die Gilde eines Zauberers dazu veranlasst, ihren geheimen ultra-tödlichen Virus freizugeben. “ Oh Mist! Wir haben gerade entdeckt, dass ein Zauberer Gilde hat einen geheimen ultra-tödlichen Virus, den sie auf der Welt veröffentlichen wollen! Wie können wir sie stoppen, bevor es zu spät ist?

und alles in meiner Spielwelt, einschließlich der PCs, wird sterben. „Oh Mist! Die Zauberer haben einen geheimen ultra-tödlichen Virus freigesetzt! Wie können wir es stoppen, bevor es das Leben auslöscht, wie wir es kennen? „

Das sind die 6 Drosselstellen, die ich anhand Ihrer Beschreibung identifiziert habe. Als Spieler wäre es ein großartiges Szenario, durchzuspielen und zu versuchen, den Weltuntergang auf Schritt und Tritt abzuwenden und die Ordnung wiederherzustellen. Und wenn die Spieler bei allen sieben Schritten (beginnend mit dieser Diplomatieprüfung) scheitern, was für ein Ende zur Kampagne!

Die Frage ist also nicht, ob man einen einzelnen Würfelwurf fummeln soll. Die Fragen, die Sie stellen sollten, lauten vielmehr:

  • Wie kann ich die Würfel dazu bringen, sinnvolle Dinge zu tun, anstatt Szenarien zum Speichern oder Sterben zu erstellen?
  • Wie mache ich das? Die aktiven Teilnehmer der Spieler auf dieser Welt und nicht nur hilflose Zuschauer einer Kette von Ereignissen?
  • Wie kann ich eine Geschichte oder eine Reihe von Ereignissen in meinem Kopf in eine Spielwelt übersetzen, in der meine Spieler interagieren können?

Der letzte ist der knifflige, der die Art und Weise, wie Sie DM machen, wirklich verändert. Sie müssen es von einem passiven, festen Ereignis wie dem folgenden ändern:

„Der König würde dann seine gesamte Armee gegen die Heimat des PCs schicken“

in ein Szenario wie:

  • Wenn die PCs den Diplomaten beleidigen, wird der König wütend.
  • Wenn der König wütend wird, wird er sich selbst davon überzeugen, dass die PCs planen, seinen Thron zu usurpieren.
  • Wenn der König sich davon überzeugt, dass die PCs planen, seinen Thron zu usurpieren, wird er entscheiden, dass der einzige Weg, sein Königreich vor den PCs zu schützen, darin besteht, zuerst ihre Heimat anzugreifen.
  • Wenn der König beschließt, das Heimatland der PCs anzugreifen, erstellt er Pläne für den Angriff und stellt fest, dass der einzige Weg, auf dem er Erfolg haben wird, darin besteht, die gesamte Armee zu entsenden.
  • Wenn der König den Angriff geplant hat, Er wird seinem General befehlen, die Armee in 3 Tagen auf eine Invasion vorzubereiten.
  • Wenn die Armee für eine Invasion bereit ist, wird der General einen Angriff im Morgengrauen planen.
  • Wenn die Armee im Morgengrauen an Ort und Stelle ist, wird die Armee angreifen.

Der Unterschied besteht darin, dass der König, der seine Armee zum Angriff schickt, nur dann automatisch ist, wenn die PCs nichts tun, selbst wenn diese Diplomatieprüfung sicher ist. Wenn die PCs erfahren, dass der König wütend ist, können sie sich entschuldigen. Wenn die PCs herausfinden, dass der König sie als Bedrohung ansieht, können sie versuchen, ihn anders zu überzeugen. Wenn die PCs erkennen, dass der König glaubt, dass der einzige Weg, sie aufzuhalten, darin besteht, in ihre Heimat einzudringen, können sie sich ergeben, um ihre Lieben zu retten. Oder zum Teufel, vielleicht planen sie ein Attentat um Mitternacht! Wenn die PCs erfahren, dass der König die Truppen mobilisiert, können sie möglicherweise Fehlinformationen anbringen, damit die Armee an den falschen Ort geht oder das stark befestigte „schwache Gebiet“ angreift. Hölle, Wenn alles andere fehlschlägt, können die PCs die verteidigende Armee führen.

Und das ist nur der erste Schritt Ihrer Konsequenzkette. Das wird wahrscheinlich mindestens eine vollständige Sitzung dauern, sodass Sie genügend Zeit haben, um den nächsten Schritt basierend auf den Aktivitäten der PCs zwischen den Sitzungen anzupassen. Der Schlüssel liegt darin, die PCs unter Kontrolle zu bringen und sie nicht zu Zuschauern zu machen.

Um Ihre Frage zu beantworten: Sollten Sie den Würfelwurf verfälschen? Nein, du solltest das Spiel spielen. Lassen Sie die PCs ausfallen, und lassen Sie sie herausfinden, wie sie das Problem beheben können . Ihr Spiel wird viel aufregender sein, als wenn Sie nur einen automatischen Erfolg für die Geschichte erzielt hätten.

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  • Sie sollten Ihre Antwort unterstützen ‚ Empfehlung mit Beweisen oder Erfahrungen. Haben Sie in einem Spiel gespielt, in dem der DM Würfelwürfe verfälscht hat (oder nicht)? Haben Sie als DM Würfelwürfe verfälscht (oder nicht verfälscht)? Wie hat es Ihrer Erfahrung nach funktioniert?

Antwort

Wenn die Konsequenzen der gescheiterten Diplomatie interessant wären Komplikation statt vollständiger Misserfolge am Ende der Spielwelt, dann müssen Sie die Rolle nicht verfälschen.

Wenn die Gruppe der Tödlichkeit des Spiels zustimmt, müssen Sie den Wurf nicht verfälschen.

Stellen Sie zu Beginn des Spiels Erwartungen an die Gruppe auf. Ich mache keine Fudge-Rolls, und ich bin ganz vorne dabei, wenn ich für neue Spieler renne. Ich würde das System lieber zu seinen Bedingungen einschalten und beobachten, wie das Spiel gelegentlich unerwartete Wendungen als Ergebnis des Spiels nimmt. Wenn der Roll wird verfälscht, warum rollen?

Antwort

Alles in allem bin ich nicht wirklich ein Riese Fan davon, alle Gewinnchancen auf einen einzigen Würfelwurf zu setzen. Einerseits ist das Letzte, was Sie tun möchten, ein Spiel in die Luft zu jagen, weil jemandes d20 ausgerutscht ist. Auf der anderen Seite denke ich, dass das Fudgen ein moralisches Risiko darstellt, da alle Ränder in Ihrer Welt nachzulassen scheinen. Einige Spieler werden dies ausnutzen. Andere werden es einfach nicht mögen, wenn es keine Kosten für das Scheitern gibt , was bedeutet Erfolg überhaupt?

Anstatt die Situation als Gewinn / Verlust zu betrachten, versuchen Sie zu sehen, ob Sie sie in Bezug auf „Gewinn / Konsequenzen“ ausdrücken können. Wenn die Partei die Rolle macht, lassen Sie sie dort tun, was sie wollen, aber wenn sie es nicht schaffen, anstatt „Nein, Sie können es nicht tun“ zu sagen, versuchen Sie einen Weg zu finden, um zu sagen, dass Sie dazu in der Lage sind Fahren Sie fort, aber jetzt müssen Sie zuerst X machen „oder“ der Herzog ist nicht überzeugt und wird Ihre Expedition nicht finanzieren … aber vielleicht könnten Sie einen Kredit aufnehmen? „. Ich gebe das nur als allgemeines Beispiel an. Es geht darum, etwas zu finden, das das Leben des PCs kompliziert und nicht kalt hält.

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  • Sie sollten die Antwort Ihrer Antwort ‚ mit Beweisen oder Erfahrungen unterstützen. Haben Sie in einem Spiel gespielt, in dem der DM Würfelwürfe verfälscht hat (oder nicht)? Haben Sie als DM Würfelwürfe verfälscht (oder nicht verfälscht)? Wie hat es Ihrer Erfahrung nach funktioniert?

Antwort

Es ist an sich nichts Falsches daran, eine Rolle zu fummeln oder zwei; es ist jedoch eine Falle .

Angesichts der wesentlichen Zufälligkeit der Spiele, die wir spielen (sie verwenden Würfel!), Früher oder später werden solche Situationen immer wieder auftreten. Sie müssen also auf die eine oder andere Weise damit umgehen.

  • Fudge „em : Fudge hier und da einen Würfelwurf, um die Dinge am Laufen zu halten und ein völliges Schicksal zu vermeiden. Dies ist der einfachste Ansatz, kann aber die Bedeutung des zufälligen Elements verlieren (wenn das überhaupt wichtig ist!). d empfehlen, mit ihm zu rollen unten.

  • Hardball : Wenn schlimme Dinge passieren, beschäftigen Sie sich damit. Dies sorgt für ein viel düstereres Weltgefühl; Wenn jemand stirbt, sind sie „tot“. Für manche Menschen ist ein Kampf ohne Sterbewahrscheinlichkeit keine Herausforderung. Es ist ein Raumfüller und ein Würfelwurf – aber dies ist eine Wahl zwischen Ihnen und den Spielern. Spiele wie dieses können großen Spaß machen, und der Tod ist für einige von wesentlicher Bedeutung (Call of Cthulhu zum einen – zumindest für mich) / p>

  • Schicksalspunkte : Sehen Sie sich etwas wie Heldenpunkte . Wenn etwas schief geht, gibt das Schicksal den Spielern eine zweite Chance, Schicksalspunkte geben den Spielern die Möglichkeit, sich vor schrecklichen Fehlern, Todesfällen, Problemen usw. zu retten. Es gibt viele verschiedene Arten und Stile davon: Vielleicht wird der Spieler nicht getötet, aber sie bekommen eine dauerhafte böse Narbe und einen KO; vielleicht hat der Diplomat nach dem Abendessen einen Sinneswandel usw.

  • Würfeln Sie mit : Nicht ganz hart; Sie können Todesfälle nicht stoppen, aber Sie können sie mildern. In gewisser Weise ist es so, als ob Schicksalspunkte kostenlos sind. Der Kleriker nimmt den Kritiker immer noch, aber der Schaden schlägt ihn auf -6 Treffer (zum Beispiel in D & D); den Diplomaten Stürme und Chaos entstehen, aber es wird eine Gelegenheit für Abenteuer / Szenen geboten, um das Problem zu beheben. Sie benötigen ein wenig Buchhaltung, um sicherzustellen, dass Sie jemanden (mit Kampf) nicht vollständig verstümmeln. Aber der Rest kann funktionieren – behandeln Sie diese als Chancen, nicht als völliges Schicksal.

  • Vermeiden Sie : Wenn die Möglichkeit eines völligen Versagens besteht, rollen Sie nicht. Solche Dinge machen keinen Spaß. Dies ist nicht immer in allen Systemen praktikabel.

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  • Ich mag die Option Schicksalspunkte, aber sobald die Punkte aufgebraucht sind, spielen Sie Hardball.

Antwort

Es gibt einen Kompromiss

Fudging Würfelwürfe, ob zugunsten oder gegen die Spieler, reduzieren die Zufälligkeit und machen das Abenteuerdesign für den Gamemaster leichter handhabbar, da er nicht annähernd so viele Permutationen möglicher Ergebnisse berücksichtigen muss. Sie tun dies oft zugunsten und mit Zustimmung ihrer Spieler. Daran ist an sich nichts auszusetzen.

Es weist jedoch bestimmte inhärente Nachteile auf.Erstens ist das Fudgen von Rollen nur eine andere Form des „Railroading“ einer GM-Technik, die im Allgemeinen missbilligt wird (ein gewisser Teil davon ist jedoch ein notwendiges Übel, da GMs im wirklichen Leben „nicht wirklich allwissend und allmächtig sind). Die Spieler“ Handlungen und Entscheidungen sind weniger wichtig, wenn Sie fummeln, und tragen dazu bei, das Gefühl zu entwickeln, dass sie für die Fahrt einfach nicht interaktiv sind. Ein Teil der Freiheit ist die Freiheit, Fehler zu machen und die Konsequenzen daraus zu erfahren.

Als Folge davon führt Fudging im Allgemeinen zu Ungleichgewichten zwischen den Spielern, unabhängig davon, ob sie dies bemerken oder nicht. Wenn Spieler A bei der Auswahl der Charaktere ein Opfer bringt, um sich auf ein negatives Ergebnis vorzubereiten, Spieler B jedoch nicht, aber der GM versucht, das Ergebnis für beide Spieler zu verhindern, ist Spieler B mächtiger, wenn er den Vorteil ohne das Opfer erhalten hat.

In vielen Systemen sind Zauberwirkertypen beispielsweise „Glaskanonen“, die Trefferpunkte und Verteidigung gegen Angriffskraft austauschen, während Nahkämpfer im Allgemeinen weniger Angriffskraft, aber bessere Rüstungen und Verteidigungen und mehr Trefferpunkte haben. Wenn der GM jedoch regelmäßig „seine Schläge zieht“, um den Tod des Charakters zu verhindern, verzerrt sich die Kampagne zugunsten von Angriff und gegen Verteidigung, wodurch der Nahkämpfer im Vergleich zum Zauberwirker schwach und ineffektiv erscheint, da der Kämpfer einen guten Angriff für eine abgewertete Verteidigung geopfert hat.

Es ist daher fast unmöglich, Wahrscheinlichkeiten in einem Spiel so zu manipulieren, dass jemand nicht unfair benachteiligt wird, unabhängig davon, ob er sich dessen bewusst ist oder nicht.

Antwort

Es gibt genau zwei Situationen, in denen Sie fummeln sollten:

  • Wenn das Spiel dadurch mehr Spaß macht
  • Wenn Ihr Spiel schwer kaputt ist und es keine andere gute Möglichkeit gibt, es zu beheben.

Offensichtlich knüpft die zweite Richtlinie an die erste an, die die endgültige sein sollte Schiedsrichter für alle Ihre Fudging-Entscheidungen, nicht nur für Würfelwürfe.

Das einzige Mal, dass Sie (möglicherweise) nicht fudgen sollten, ist, wenn Sie demonstrieren, wie Ihre Spielwelt funktioniert. Wenn Sie möchten, dass Ihre Spieler genau wissen, was passiert, wenn sie ihre Würfe nicht machen, sollten Sie nicht fummeln.

Denken Sie jedoch daran, während Sie nicht zögern sollten, bei Bedarf zu fummeln, Sie sollten Fudging nach Möglichkeit vermeiden. Dies ist ein Mittel zum Zweck und kein regulärer Bestandteil des Spiels.

Zwei kurze Beispiele, die auf Ihrer ursprünglichen Frage basieren:

  • Ein Goblin-Bogenschütze kritisiert einen PC und lässt den PC sterben. – Wäre es nicht so? Für alle (Spieler und DM) angenehmer, wenn der Charakter nicht durch die Hände eines niederen Nicht-Boss-Kanonenfutter-Monsters gestorben ist? Absolut, und sie nicht sterben zu lassen, war eine gute Entscheidung Solange Ihre Spieler nicht auf die Idee kommen, dass sie völlig unbesiegbar sind (Sie demonstrieren, dass der Tod zu befürchten ist).

  • Die gesamte Spielwelt implodiert, wenn die Charaktere einen Wurf nicht bestehen. – Das von Ihnen skizzierte Szenario f oder die fehlgeschlagene Rolle klingt erstaunlich. Als DM wäre ich versucht, dies nur für die bloßen Drehungen und Wendungen zu spielen, die die Handlung bieten könnte. Leider, so sehr ich glaube, dass Spiele auch in Fantasy-Szenarien realistische Ergebnisse haben sollten, ist diese Art von Inflexibilität ( wird implodieren vs. kann implodieren, sofern keine PC-Intervention erfolgt) und das Anhängen von Düsterem Ergebnisse zu zufälligen Ereignissen (ein einziger Würfelwurf) sind schlechtes Design. Der richtige Zeitpunkt, um hier herumzuspielen, wäre, wenn Sie mitten im Spiel sind und plötzlich merken, wie viel Spaß Ihre Spieler nicht „haben damit zu tun haben, dass ihre ganze Welt betreten wird. P. >

Auf der anderen Seite, wenn Sie möchten, dass die Spieler ihren Platz in der Welt kennen (um zu demonstrieren, dass sie einen großen Einfluss auf Weltereignisse haben, indem Sie einfach mit ihnen sprechen Jemand), möchten Sie vielleicht die Beispielrolle der Diplomatie nicht verfälschen. (Es ist jedoch immer noch ein schlechtes Design, diese Art von Dingen regelmäßig zu tun – Sie haben die Kontrolle über Ihr Spiel und damit die Kontrolle über den Spaß aufgegeben. zu zufälligem Glück.)

Vorsichtsmaßnahmen

Fudging ist ein äußerst nützliches Werkzeug, das jeder DM in seiner Toolbox aufbewahren sollte. Das Fudging hat jedoch einige Nachteile, über die man nachdenken sollte .

  • Häufiges Fudging ist normalerweise ein Zeichen für eine schlechte Spielkonstruktion. – Während „schlechte“ Spielkonstruktion nichts ist, worauf man ne herabblicken sollte Im Übrigen (wir alle lernen ständig) gibt es objektiv gesehen einige Designoptionen, die den Spaß mehr verringern als andere. Wenn Sie Ihr Spiel ständig im laufenden Betrieb korrigieren, damit es Spaß macht, sollten Sie wahrscheinlich überprüfen, wie Sie die Dinge überhaupt bauen.

  • Fudging-Würfe können die Charakterfähigkeiten im Kopf eines Spielers oder in realen Spielbegriffen abwerten. – Einfach ausgedrückt, wenn Ihre Spieler glauben, dass ihre Würfe wertlos sind (dh sie haben keine Kontrolle über ihre Charaktere / Statistiken oder die Spielumgebung), haben sie weniger Spaß. Ebenso, wenn Sie Schwierigkeitsgrade einstellen Ein Punkt, an dem Spielerstatistiken und -fähigkeiten kaum einen Einfluss haben. Warum spielen die Spieler überhaupt?

Die gute Nachricht ist, dass es für beide einfache Korrekturen gibt.

  • Wenn ein Problem auftritt, beheben Sie es . Die Tatsache, dass Sie Wenn Sie sich fragen müssen, ob Sie die Beispiel-Diplomatie-Liste verfälschen sollen oder nicht, bedeutet dies, dass Sie bereits ein Problem identifiziert haben, das eine Überprüfung des angegebenen Szenarios und einige Änderungen rechtfertigt, sodass kein Fudging erforderlich ist.

  • Wenn Sie Fudge machen, verwenden Sie ein Magici ein „s Force -Stil gegen Eisenbahn (d. h. offen sagen „Nein, das ist was passiert …“). Während Fudging (oder der Verdacht auf Fudging) das Ausmaß, in dem Spieler Ihren Würfelwürfen und ihren Statistiken vertrauen, verringern kann, wenn sie glauben gemacht werden, dass Sie tatsächlich nicht fudgen (oder vage unsicher sind, ob Sie sind), sie werden auf lange Sicht viel glücklicher sein.

    Und nur zu Ihrer Information, Ihre Spieler werden wahrscheinlich glauben, dass Sie fummeln, unabhängig davon, ob Sie dies tun oder nicht. Ich hatte brandneue Spieler, die mich des Fudgens verdächtigten, nur weil ich sie nicht auf der ersten Ebene geschlachtet habe – ohne mein Fudgen.

  • Suchen Sie nach Alternativen zu Roll Fudging. Das Nachdenken über alternative Szenarien (z. B. wie können die Spieler eine globale Katastrophe stoppen, wenn sie diesen Diplomatie-Wurf tatsächlich verlieren) ist die beste Methode, aber das einfache Verringern der Schwierigkeit einer Zielzahl kann einen langen Weg gehen Spieler, um Boni zu würfeln und zu nutzen, während sie die Dinge vage zu Gunsten der Spieler einrichten.

Schließlich ist hier ein -Link zu einer anderen Antwort, die ich zum Thema versteckte Statistiken für Monster geschrieben habe und Nicht-Würfel-Roll-Fudging. Obwohl es etwas indirekt zur ursprünglichen Frage ist, kann es einige Fragen klären, warum das Anpassen (versteckter) Zielschwierigkeiten meiner Meinung nach eine gute Praxis ist.

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  • “ ‚ wäre es nicht für alle (Spieler und DM) angenehmer, wenn der Charakter nicht ‚ nicht durch ein niedriges Kanonenfutter-Monster sterben, das kein Boss ist? “ Nicht unbedingt. Ich für meinen Teil ziehe es vor, mich den Konsequenzen zu stellen Warum habe ich mich die Mühe gemacht, anders zu spielen?
  • @Thanuir Ja, diese Aussage ist wahrscheinlich zu weit gefasst. =) Aber viele Spieler möchten sich dem Tod nicht ohne a stellen Eine gute Geschichte dahinter, die ‚ oft nicht von einem Kanonenfutter-Monster geliefert wird. Natürlich ist dies nicht ‚ ta hart und schnell Regel offensichtlich und wird am besten in der Gruppe diskutiert. In Bezug auf die Konsequenzen, ich Ich bevorzuge selbst Spiele (als Spieler), die brutaler sind, aber eine zufällige Begegnung mit einer Koboldhorde im Freien könnte die “ Spielerauswahl “ erklären In diesem Szenario. Fudging bedeutet nicht ‚, dass Spieler auf jeden Fall ungeschoren davonkommen, was ich als häufiges Missverständnis betrachte.

Antwort

Keine pauschale Richtlinie kann Ihnen sagen, wann Sie fummeln müssen. Dies ist etwas, das von Gruppe zu Gruppe und sogar von Spieler zu Spieler unterschiedlich sein wird.

Obwohl ich denke, dass es normalerweise eine gute Idee ist, Spielerfeedback zu solchen Dingen zu erhalten, müssen Sie sich bewusst sein, dass Spieler lügen Sie wollen unbedingt ihrem Charakter glauben, der ein unglaublicher Arsch ist, der kein Sicherheitsnetz braucht. Das bedeutet nicht, dass sie wollen, dass du niemals fummelst! „Kein Sicherheitsnetz“ bedeutet, dass sie dich nie fummeln sehen wollen. „Stupdendous badass“ bedeutet, dass Sie möglicherweise müssen. Beide Illusionen müssen beibehalten werden, um diese Art von Spieler glücklich zu machen.

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  • Sie sollten Ihre Antwort unterstützen ‚ s Empfehlung mit Beweisen oder Erfahrungen. Haben Sie in einem Spiel gespielt, in dem der DM Würfelwürfe verfälscht hat (oder nicht)? Haben Sie als DM Würfelwürfe verfälscht (oder nicht verfälscht)? Wie hat es Ihrer Erfahrung nach funktioniert?

Antwort

Ich habe GMs gesehen, die nur fummeln über jede schlechte Rolle. Wenn Sie in diesen Spielen spielen, fühlt sich das Spiel viel weniger bedrohlich an, aber es bedeutet auch, dass Sie ermutigt werden, Dinge zu tun, die Sie verletzen könnten, da Sie wissen, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass Sie getötet werden.

Ich habe Ich habe GMs gesehen, die überhaupt keine Brötchen fummeln. Diese Spiele sind viel grobkörniger und realistischer, wobei die Spieler etwas paranoider in Bezug auf ihre Aktionen sind.

Persönlich fummle ich fast nie, es sei denn, es ist wahrscheinlich, dass es einen Tod verursacht, von dem ich nicht glaube, dass ein Spieler ihn verdient hat. Ich meine, wenn ein Spieler etwas Dummes tut, werde ich die Würfel fallen lassen Aber wenn ein Spieler die richtigen Dinge tut und einfach Pech hat, kann ich den gemeldeten Schaden ein wenig reduzieren, um den Charakter nicht sofort zu töten. Zumindest beim ersten Mal.

Antwort

Ein fehlgeschlagener Würfelwurf bedeutet nicht unbedingt eine fehlgeschlagene Aktion. Es wird festgestellt, dass die Aktion unbeabsichtigte Folgen hat schlecht – wirklich schlecht.

Zum Beispiel könnte das Kritische bedeuten, dass ein Glied anstelle des Todes abgenommen wird. Das Versagen der Diplomatie könnte den Eindruck erwecken, dass der PC ein Werkzeug ist, das nur an einer Belohnung interessiert ist.

Verwenden Sie den Würfelwurf, um die Geschichte / das Drama interessanter zu gestalten. Dann müssen Sie die Dinge nicht verfälschen.

So führe ich seit vielen Jahrzehnten Spiele aus. Es ist nie gescheitert, a nd machte die Spiele immer interessanter als andere. Ein solches Design wurde in anderen Spielen verwendet; Beispiele finden Sie unter Over The Edge und Numenera / Cypher.

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  • Ich mag die Antwort, aber es sollte beachtet werden, dass dieser Ansatz von der abhängt System, in dem es verwendet wird. Zum Beispiel wird es in PbtA-Spielen unterstützt (und soll es auch so sein), und im Gegenteil, in DnD 5-e bedeutet schlechter Wurf (insbesondere Natural 1 bei einem Angriffswurf), dass ein Fehler nicht ausgeführt wird Aktion.

Antwort

Es gibt keine genaue Antwort auf Ihre Frage.
Fudging Rolls – Dies ist zulässig, wenn Modifikatoren für Spieler ausgeblendet werden und manchmal ein DM-Bildschirm vorhanden ist. Dies ist eine der vielen Facetten von Regel 0.

Regel 0 (dh Sie können die Regeln ändern, wenn Sie Lust dazu haben es ist notwendig) ist eine Art notwendiges Übel in einem Spiel wie D & D 3.x (oder früheren Ausgaben), da die Regeln selten als vollständiges und kohärentes System gelehrt werden.
Also, ich nehme an, Sie verwenden Regel 0, insbesondere den Fudging Roll Way, nur wh de das Spiel würde sonst brechen (das Spiel wird veraltet, wenn ein Wurf fehlgeschlagen / bestanden wird).
Das ist in Ordnung, aber es ist besser, Wege zu finden, um das Veralten in der Abenteuerplanungsphase zu vermeiden.

Wenn es um den Charaktertod geht, kommt es auf den Geschmack der Spieler an. Ich fühle mich wirklich schlecht, wenn mein Charakter stirbt, sei es wegen Pech oder einer unsoliden taktischen Entscheidung, die mir nicht wirklich klar war. Aber ich fühle mich auch betrogen und mein Beitrag zum Spiel wird als geringer empfunden, wenn ich durch die gerettet werde DM statt dank meiner eigenen Entscheidungen und Fähigkeiten.
Das Ideal hier wäre, ein System zu spielen, das nicht riskiert, mich in diese Situationen zu bringen, es sei denn, ich möchte das Risiko für meinen Charakter akzeptieren. D & D ist kein solches Spiel.

Mein Vorschlag ist, Ihre Spieler als Gruppe zu fragen, ob sie sie speichern möchten oder nicht.

Antwort

Ich denke nicht, dass Sie sich in solchen Situationen hauptsächlich auf Würfel verlassen sollten. Lassen Sie die Gruppe für eine wichtige diplomatische Begegnung eine Rolle spielen. Wenn sie gut abschneiden und ein überzeugendes Argument vorbringen, besteht keine Notwendigkeit zu rollen. Sie kennen den Standpunkt des NPC – es ist keine Zufälligkeit erforderlich, um zu wissen, ob die Angebote des PCs zu seinem Vorteil sind oder nicht.

Sie können die Diplomatie-Rollen als Fallback verwenden. Wenn die PCs kein sehr gutes Argument vorbringen … dann sollten sie vielleicht ein paar Überprüfungen vornehmen. Und es muss nicht alles oder nichts sein. Sie können es in mehrere Diplomatieprüfungen aufteilen. Haben sie den NPC angemessen begrüßt? Haben sie eine richtige Etikette gezeigt? Dies können separate Rollen sein, und die Endergebnisse werden anhand ihrer Gesamtleistung bewertet. So wie ein Dieb, der in ein Gewölbe einbricht, möglicherweise zuerst rollen muss, um Fallen zu finden, sie dann entwaffnen, dann die erste Tür aufschließen, dann eine zweite Tür aufschließen usw. Es ist kein einziger Wurf, und es gibt keinen Grund für einen Diplomaten Begegnung muss entweder sein.

Soweit ein Fudging im Allgemeinen … das ist, wie man sagen könnte, eine persönliche Entscheidung. Jeder GM, jede Kampagne ist etwas anders. Ich werde die Würfel persönlich fummeln, wann immer Ich denke, die Ergebnisse funktionieren für das Spiel nicht gut. Ich werde nicht versuchen, eine Gruppe zu bahnen oder sie zu zwingen, einen bestimmten Kampf zu verlieren. Das macht den Spielern keinen Spaß und ist eine viel zu stumpfe Klinge. Es muss subtil sein und sich nahtlos in den Spielfluss einfügen. Wenn ich zum Beispiel im Kampf den PCs etwas Schwung verleihen möchte, Ich könnte ein paar Würfe zu ihren Gunsten fummeln. Andere werden keine Würfel würfeln. Andere fummeln vielleicht immer noch nicht an Fudges, aber sie „fummeln“ auf andere Weise – zum Beispiel mit Raise Dead oder Remove Curse -Rollen, die zu überraschend günstigen Zeiten auftauchen.

Letztendlich liegt es an Ihnen. Es ist dein Spiel, also drücke es auf deine Weise aus.

Antwort

Du solltest fast niemals “ Fudge „Brötchen.Das heißt, wenn Sie würfeln, um zu sehen, was passiert, akzeptieren Sie immer, was die Würfel Ihnen sagen. Die Würfe gibt es schließlich aus einem bestimmten Grund in Spielen. Es gibt jedoch zwei bemerkenswerte Ausnahmen:

  • „Red Herring“ -Rollen, z. B. Rollen, um Fallen zu erkennen, von denen Sie wissen, dass keine existieren. Das einfache Sagen von „Sie finden keine Fallen“ ohne Würfeln sagt dem Spieler mit Sicherheit, dass keine Fallen vorhanden sind, während das Würfeln als roter Hering und das Sagen von „Sie finden keine Fallen“ den gleichen Zweifel im Kopf des Spielers hinterlassen, der in seinen Gedanken existiert Zeichen „s.

  • “ Tarnung „würfelt, wobei Sie“ bereits eine Entscheidung getroffen haben, dass durch Würfeln getroffen werden könnte, aber erneut nicht “ Ich möchte den Spielern nicht die Hand geben. Dies unterscheidet sich vom „Fudgen“ der Rolle , da das Fudgen bedeutet, dass Sie gerollt haben, etwas gesehen haben, das Ihnen nicht gefallen hat, und es geändert haben. Sie können Tarnwürfe für jede Situation erstellen, sei es „einschlagen“ Kampf oder Rollen auf einer zufälligen Begegnungstabelle oder einem anderen Typ.

Ich gebe zu, dass ich mit dem Würfelwurf post hoc herumgespielt habe einige sehr seltene Situationen; Normalerweise bedeutet dies, dass ich selbst eine Entscheidung hätte treffen und einen Tarnwurf machen sollen, aber ich habe es erst bemerkt, nachdem ich die Würfel gewürfelt habe.

Antwort

Fudging, egal ob es sich um Würfelwürfe oder Monsterstatistiken handelt, ist niemals eine gute Idee.

Sie spielen das Spiel, um es zu finden In diesem Fall haben Sie eine Situation, in der ein Würfelwurf die Welt beenden kann. Geh einfach mit der Rolle. Stellen Sie sicher, dass jeder am Tisch weiß, was passiert, wenn die Rolle in die eine Richtung geht, und was passiert, wenn die Rolle in die andere Richtung geht, und lassen Sie dann alle die Rolle sehen, während sie gemacht wird (es ist ein PC, der die Rolle macht, richtig ?). Sei dir auch über den DC und die Mods und so klar. Lassen Sie alle die Einsätze sehen und dann würfeln.

Manchmal, wenn ein Würfelwurf endet oder die Welt drastisch verändert, kann das ziemlich cool sein. Wenn die Welt untergeht, können Sie immer eine neue Welt erschaffen.

Der Kang-Bürgerkrieg in der Hintergrundgeschichte des Talislanta-Spiels begann mit einem PC, der in einer Sitzung unerwartete 20 rollte, Ereignisse, die in zukünftigen Ausgaben von zum Kanon wurden das Spiel.

Der Unterschied zwischen 1% der Würfe und 100% der Würfe ist (wenn auch definitiv nicht Null) kleiner als der Unterschied zwischen 1% der Würfe und Null . Versuch es. Manchmal passieren frustrierende oder langweilige oder enttäuschende Dinge. Aber manchmal passieren wirklich epische und großartige Dinge.

Ich habe das Spiel ohne Fudging ausgeführt, weder Würfelwürfe noch ACs, DCs oder Monster-HP, seit wir angefangen haben, D & D im Jahr 2014 mehrere Hundert Sessions (wir spielen mehrmals pro Woche). Es hat die Sensation geschaffen, was „im Spiel passiert“, was wirklich passiert. Wir haben viele Charaktere sterben lassen und Kampagnen völlig zerstört, Städte von Banditen niedergebrannt, als die Spieler sie nicht aufhalten konnten, nur Zugwracks komplettieren und starten mussten TPKs und wirklich unfaire Todesfälle, Charaktere, deren Spieler stundenlang an der Hintergrundgeschichte arbeiten, um ihre Charaktere erst nach fünfzehn Minuten sterben zu sehen. Es waren fünf lange Jahre des Herzschmerzes, aber auch der absoluten Freude und des Triumphs, wenn die Dinge mach gehe nach rechts. Ich würde das Gewicht, die Kante und die Spannung, die Nicht-Fudging dem Spiel verleiht, nicht gegen irgendetwas eintauschen.

Antwort

Alle Die Zeit

Als GM fummle ich im Grunde ständig an meinen Rollen herum, um das Spielerlebnis zu optimieren. Ich mache es auf vernünftige Weise und versuche, die Spieler zu unterhalten, und es funktioniert ziemlich gut. Wenn ich es nicht tue „Ich möchte nicht, dass der PC stirbt. Ich reduziere den Schaden durch einen Schlag oder den Hörwurf eines Wächters. Der Hauptpunkt ist, dass Sie kein Opfer von Pech sein müssen. Das Spielerlebnis ist wichtiger als die Würfeltreue. Wenn Ihr Hauptziel das Erzählen von Geschichten, Kampfhandlungen und Nahkampf-Bosskämpfe ist, die Ihre Spieler begeistern, ist Fudging Rolls der beste Weg, um dies konsequent zu erreichen. Manchmal fummle ich auch gegen Spieler, wodurch sie Tests oder Angriffe nicht bestehen oder große Schläge ausführen. Ich versuche nicht, es den Spielern leichter oder schwerer zu machen, das Ziel ist es, stilvolle Abenteuer zu garantieren.

Es funktioniert normalerweise auch, wenn die Spieler ein Gefühl der Immunität entwickeln. Sie müssen nur weiter drohen, wenn Sie sich fühlen „verlieren die Kontrolle. Aber das Ganze über Fudging Rolls ist Kontrolle. Wenn Sie die gesamte Aktion steuern, funktioniert sie genau so, wie Sie es sich zuvor vorgestellt haben, für maximalen Spaß. Denken Sie an Actionfilme: Wir alle wissen, dass die Hauptfiguren aufregende Erfahrungen machen und dem sicheren Tod entkommen werden, um am Ende zu gewinnen, aber das hindert uns nicht daran, Spaß zu haben.Was unser Filmerlebnis beeinträchtigt, ist normalerweise ein Deus Ex Machina-Gerät, mit dem Screewriter manchmal Charaktere am Ende des Verlaufs speichern, und Sie werden so etwas nie brauchen, wenn Sie Ihren Würfelwurf richtig kontrollieren, aber wenn das Pech etwas Göttliches trifft. Eine Intervention könnte die einzige Lösung sein, um Ihre Sitzung ohne TPK zu speichern, und dann werden Ihre Spieler frustriert.

Tatsächlich erlaubt es mir Fudging Rolls zugunsten der Spieler, so gnadenlos grausam mit ihnen umzugehen Spiel, dass sie sich manchmal immer wieder beschweren Ich fummle gegen sie! Sie haben also nicht das Gefühl, dass ihnen die Herausforderung genommen wurde.

Wenn das Ziel der Spieler darin besteht, ihre Systembeherrschung während des hochstrategischen Gameplays zu testen, werden sie durch Fudging Rolls natürlich nicht dazu gebracht Notwendigerweise glücklich. Es mag so aussehen, als würde man ein Videospiel im einfachen Modus spielen. Aber Spieler, die so denken, wissen auch, dass man es bis zum Ende des Spiels kaum schafft, auf Expertenebene zu spielen.

Antwort

Als Spieler und GM bin ich auf Situationen gestoßen, in denen ein schlechter Wurf eine Katastrophe für die Gruppe oder die Spielwelt bedeuten kann. Manchmal – nicht oft, aber manchmal – muss der GM einen harten Ruf zwischen dem Fudgen der Rolle (GM würfelt den kritischen Erfolg für die Bösewichtwürfe bei einer entscheidenden Aktion usw.) oder dem Versuch, die Teile aufzunehmen und danach weiterzumachen / p>

Wenn Sie Ihre Brötchen wirklich nicht fummeln möchten – und es gibt keinen Grund, warum Sie fummeln sollten, wenn Sie nicht möchten -, müssen Sie herausfinden, wie Verhindern Sie, dass diese schlechten Rollen den Spaß töten.

Aber das Wichtige, was Sie meiner Meinung nach übersehen, ist, dass Ihre Charaktere über ihren Köpfen im Weg sind.

Es geht nur um einen Level-angemessenen Risikobereich.

Als First-Level-Charakter sollte mein schlimmster Fehler niemals mehr als zufälligen Schaden an der Einstellung verursachen. Das absolut Schlimmste, was ich erreichen sollte, ist, meinen eigenen Narren selbst töten zu lassen und vielleicht ein paar andere Parteimitglieder (auf derselben Ebene) mitzunehmen.

Auf der dritten Ebene, wie der Spieler in Ihrer Frage, ich sollte nicht in der Lage sein, viel mehr als ein sehr kleines Dorf zu schädigen. Es sollte niemals möglich sein, dass ein Misserfolg auf dieser Ebene mehr als nur geringen Schaden anrichtet. Sicherlich sollte die Zukunft einer ganzen Nation von Menschen nicht „. ruhen Sie sich nicht auf den Schultern einiger Abenteurer aus.

Ja, die dritte Stufe ist sooo viel besser als zuerst. Aber der Job, den Sie bekommen haben, scheint mir näher an der zehnten Stufe zu liegen, vielleicht sogar höher. In einer solchen Situation schicken Sie Profis, keine Anfänger. Zur Hölle, ich hätte keine Wachen unter der fünften Level auf einer Mission wie dieser.

Aber hey, wenn ein Haufen Weenies der dritten Ebene das absolut Beste ist, das ihre Nation bewältigen kann … nun, Bugs werden gestampft.

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