In verschiedenen Foren und Artikeln wird häufig erwähnt, dass Homelands eines der schlimmsten, wenn nicht das schlechteste ist Erweiterungen sammeln. Sogar auf der Hauptwebsite von Wizards wird dies gelegentlich erwähnt. Gibt es einen kanonischen Konsens darüber, was mit der Erweiterung nicht stimmte?

Antwort

Es hilft, Schauen Sie sich das gesamte Set in Gatherer an und überlegen Sie, was Sie nicht sehen.

  • Der einzige Gegenzauber ist Speicherverlust (dies ist jetzt tatsächlich besser als damals – denken Sie daran, dass dies mit Counterspell und Mana Drain konkurrierte).
  • Es gibt keine Es gibt einen Plünderungszauber, Forget , und einen Suchzauber, Merchant Scroll ; Alle anderen „Karten ziehen“ -Karten sind Cantrips.
  • Der einzige direkte Entfernungszauber kostet 5 (darüber hinaus) Sie haben die ärgerlich spezifischen Legenden, die Artefakte zerschlagen, und gezackte Pfeile , eine der wenigen Karten, die den Heimatländern entkommen und tatsächlich ein wettbewerbsfähiges Spiel sehen können.
  • Die einzigen Kehrmaschinen a Es sind ein paar Karten, die 1 Schaden an allem zufügen (z. Trockenperiode ) und Apokalypse-Glockenspiel .
  • Es gibt keine Echter Brand im gesamten Set. Der direkte Schaden ist auf überkostenpflichtige Pinger und Karten wie Winterhimmel .
  • Es gibt keine Manarampenkarten im Set. Nur Erneuerung , was eine schreckliche Fruchtfolge .
  • Es gibt viele Karten wie Æther Storm und Aysen Highway – die praktisch nichts bewirken (eine bemerkenswerte Ausnahme: An-Zerrin-Ruinen ).
  • Seine Flaggschiffkarten sind Riesenlehren im Legends -Stil „Legenden, die gegen die Wettbewerbsdecks seiner Zeit praktisch nicht spielbar sind.

Grundsätzlich es ist ein Set, das voll von eher schwachen Kreaturen und fast nichts anderem ist. Viel Spaß beim Drehen von Spektralbären seitwärts!

Mark Rosewater beschrieb Homelands auf diese Weise :

Es war nicht sehr innovativ. Es wurden keine starken Mechaniken eingeführt. Es hatte keine guten Synergien. Es war nicht besonders elegant. Es hatte nicht viele der Eigenschaften, nach denen wir das Design eines Sets beurteilen. (Um fair zu sein, das Set war sehr schmackhaft, daher war es nicht ohne Designvorteile.)

Dieser Ruf wurde weiter gefestigt, als Wizards es versuchten „Behebung“ der Unbeliebtheit von „Homelands“ durch Hinzufügen dummer Regeln, die Sie zwingen, Homelands-Karten für die erste Pro Tour zu verwenden .


Was ich überraschend ist nicht so sehr, dass Homelands all diese Probleme hatte, sondern dass das ursprüngliche Magic-Set (Alpha / Beta / Unlimited) größtenteils nicht war. Der größte Teil des Designraums der modernen Magie kann direkt auf etwa 300 Karten in ABU zurückgeführt werden: direkter Schaden, Entfernung, Gegenmagie, Sprungkraft, schnelles Mana, Mana Rampe, Karten ziehen, Karten filtern, Tutoren, Kehrer, Token, Wiederbelebung, X-Zauber, sogar Morph .

Nun, Homelands war nie wirklich für eigenständiges Spielen gedacht; Beachten Sie beispielsweise die Aufnahme von Blutegel ohne eingebaute Giftkarten. Wie in einem Duellantenartikel von 1995 erläutert :

Legends löste auch ein paar Schlüsselkartenideen aus; Als Antwort auf Serpent Generator und Pit Scorpion haben Scott und Kyle beispielsweise ein Anti hinzugefügt -Giftkarte zum Set – eine der Karten, die sich als eine Reihe von Karten herausstellen sollen, um verschiedenen Deckstrategien entgegenzuwirken.

Aber selbst wenn Wenn Sie das Kernset verwenden oder frühere Erweiterungen dies ausgleichen, sind die Lücken im Set immer noch bemerkenswert, da sie die allgemeine Unvorbereitetheit und Verwirrung der Designer widerspiegeln: Warum gibt es in den Heimatländern keine wirklichen Verbrennungen oder Entfernungen? Weil die Designer nur Ich konnte mich nicht mit der Rolle dieser Dinge in einem Magiespiel auseinandersetzen. Stattdessen haben Sie viel zu viele schmale Karten, die versuchen, Strategien zu beantworten, die meistens zu schwach waren, um ohnehin „Antworten“ zu benötigen

Insgesamt hat es das Gefühl, dass jemand seinen „Küchentisch“ dynamisch nimmt und ihn in ein Set verwandelt.Ich denke, das ist ein Spiegelbild des Sets, das von Leuten entworfen wurde, die nicht wirklich in die Art und Weise eingebunden waren, wie Magic sich als strategisches Spiel entwickelt hatte.

Kommentare

  • Wirklich gute Antwort. ‚ ist alles sehr gut zu sagen, dass “ Heimatländer schlecht sind, mit schwachen, überkostenpflichtigen Karten “ (schließlich mag das niemand), aber das bringt wirklich auf den Punkt, was in den Heimatländern fehlt, was wir in einem guten Magic-Set erwarten würden. Es war offensichtlich nicht dafür gedacht, eine unterhaltsame, in sich geschlossene Umgebung zum Spielen zu sein. und weil die Leistungsstufe so vergleichsweise niedrig ist, fügt sie ‚ Ihrer Magic-Sammlung insgesamt auch nicht viel hinzu. Blah.
  • Einiges davon fühlte sich für mich immer ein bisschen wie das Rollenspiel eines ‚ an, das liebevoll, aber inkompetent in Magic the Gathering übersetzt wurde. Interessanterweise habe ich versucht, mit einem Freund ein “ Legends Sealed Deck “ zu machen, und es war VOLLSTÄNDIG unspielbar, also ‚ ist nicht nur Homelands, dem es in den frühen Tagen an einem durchdachten Gameplay mangelte. Wenn Legenden besser angesehen werden als Heimatländer, ist es ‚ nur deshalb so, weil es ein paar mächtige “ Festzelt “ Karten, Methoden …
  • @thesunneversets: Ich ‚ denke nicht, dass ‚ gerecht ist Die wenigen “ Festzelt “ -Karten … Legends erkundeten zumindest neuen Designraum. Mehrfarbige Kreaturen, Cantrips, Verzauberungswelten, legendäre Karten – alles neu und interessant zu dieser Zeit. Während nur wenige Legends -Karten noch relevant sind, sind die meisten seiner mechanischen Ideen jetzt Grundnahrungsmittel. Heimat hatte keine solche Innovation; Die wenigen neuen Ideen waren spezifisches Anti-Strategie-Targeting.
  • @Tynam: Legendäre mehrfarbige Karten haben zweifellos das “ wow “ factor … aber der legendäre Mechaniker der Zeit hat ‚ nicht wirklich funktioniert (die neue Implementierung ist VIEL spielbarer!), Enchant Worlds waren albern und fummelig und Cantrips waren es wirklich eine Eiszeitsache. Obwohl ich damit einverstanden bin, dass Legends sich bemüht haben mögen, cool und auffällig zu sein, übertrafen seine Ambitionen seine Fähigkeit, …
  • @thesunneversets: Sicher, Legends wasn ‚ ist ein All-Time-Great. Aber zumindest brachte es neue Ideen in den Pool; Heimatländer haben nicht ‚ t. (Der legendäre Mechaniker wurde ‚ erst viel später überarbeitet, und er hat immer noch viel mit dem Original zu tun. Und ich reiche Planechase als Beweis dafür ein, dass Enchant World nicht tot ist und nicht tot sein sollte Aber wir ‚ ziehen aus den Heimatländern ab, also werde ich ‚ die Klappe halten.)

Antwort

Lassen Sie uns zunächst klarstellen, dass Homelands „schlecht“ war, da es sich um ein schlecht gestaltetes Set für das Spielen von Magie handelte . Dies lässt sich anhand des unglaublich kleinen Pools von Homelands-Karten beobachten, die jemals in einem konstruierten Format gespielt wurden. Es war so schlimm, dass zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Homeland, als die erste Pro Tour stattfand, Wizards Es wurde die Regel eingeführt, dass jedes Deck mindestens fünf Karten aus jedem Standard-Legal-Set in seinen Decks enthalten muss, damit die neuen Homelands-Karten in Pro Tour-Decks neu präsentiert werden.

Warum war das so? schlecht, der allgemeine Konsens ist, dass es ein Set war, aus dem entworfen wurde Eine Handlungs- und Story-Perspektive, bei der das Gameplay und die Mechanik nicht ausreichend berücksichtigt werden. Eine gute Geschichte des Designs findet sich in dem nachgedruckten Artikel Homelands: Die Entstehung einer magischen Erweiterung .

Insgesamt war dies einfach nicht der Fall „Nicht genug tun:

Es war nicht sehr innovativ. Es wurde keine starke Mechanik eingeführt. Es hatte keine guten Synergien. Es war nicht besonders elegant. Es hatte nicht viele der Eigenschaften, nach denen wir das Design eines Sets beurteilen. (Um fair zu sein, das Set war sehr schmackhaft, so dass es nicht ohne Designvorteile war.)

Warum war Heimatland so schlecht? Hauptsächlich weil die durch die Karten erzeugten Effekte das Spiel nicht sehr beeinflussten und viel Mana kosteten, um nichts zu tun.

Antwort

Selbst wenn ich alle oben genannten Gründe in den anderen Antworten ignoriere, würde ich vereinfachen, zu sagen, dass es einfach keinen Spaß macht, damit zu spielen.

Ich habe es versucht Ich habe mit meinem Freund nur mit Set-Karten von Homelands gespielt und es war schrecklich. Man konnte keine interessante Kombination machen, keine Strategie.Sie fühlen sich machtlos, machtlos.

Viele Leute (Kinder zu der Zeit) kauften große Mengen von Homelands-Boostern, weil sie billiger waren als die Alternative (überarbeitet, vierte Ausgabe, Ice Age, Mirage), nur um Erkenne, dass die Karten nicht spielbar waren. Die Leute hassten das Set.


Wenn Sie detailliertere Informationen wünschen, können Sie sich die Episode 25 des Drive to Work-Podcasts von Mark Rosewater anhören. Hier ist ein direkter Link , den Sie jedoch in den meisten Podcasting-Apps finden können.

Antwort

Ein weiterer Faktor, der weit überdruckt wurde. Dies zusammen mit seinen nicht spielbaren Karten versenkte Wizards of the Coast und Magic fast. Zauberer haben viel Geld in ein Produkt gesteckt, das sich nicht bewegte, sie Spieler kostete und ihnen nur wenige bis gar keine neuen Werkzeuge gab. Es gibt nur wenige Karten, die Spuren im Spiel hinterlassen haben, und keine Mechanik. Es konnte nicht auf dem Spiel stehen besitzen. Die Packungen wurden oft mit Verlust verkauft. Ich erinnere mich an Geschäfte, die Packungen für 0,25 USD und sogar 0,15 USD verkauften. Commons werden je nach Spielbarkeit für 0,05 bis 0,25 US-Dollar verkauft. Denken Sie darüber nach, dass ein im Druck verbreitetes Gut wie Blitz oder Terror mehr wert war als eine ganze Packung Heimatländer. Noch heute können Sie Homeland-Packs für 2 US-Dollar pro Schuss kaufen.

Kommentare

  • Haben Sie eine Quelle für die Aussage, dass Homelands überdruckt wurde? Sind Sie sicher, dass Sie ‚ es nicht mit Chronicles verwechseln, dem Set, das so stark überdruckt war, dass Wizards die Reserveliste erstellen mussten?
  • Wie werden Packs erstellt? für nur 15 Cent gehen, wenn Commons für 5 Cent und mehr gehen? Bei dieser Rate wäre es nicht ‚ nicht am besten, sie zu knacken und den Geldwert von Commons sowie ungewöhnlichen und seltenen für die Geschäfte finanziell zu erhalten?

Antwort

Ich bin versucht, diese Frage als subjektiv zu markieren, aber ich nehme an, wir können versuchen, sie objektiver zu betrachten magische Arbeit „und wie Sie“ schlechte „Sichtweisen definieren.

Was macht eine Erweiterung schlecht? Ich kann mir zwei Dinge vorstellen: wie sie zu der begrenzten Umgebung beiträgt (Entwürfe, Sealed-Deck-Turniere) und wie sie dazu beiträgt auf die konstruierte Umgebung (Standard, erweitert, Vintage usw.)

Lassen Sie uns also einen Blick auf Commons werfen, um zu bewerten, wie begrenzt für Homelands ist wie. Pfui. Überkostete Kreaturen mit geringer Leistung, oft mit erheblichen Nachteilen oder Kosten für minimale Fähigkeiten. Vergleichen Sie als nur ein Beispiel Samite Alchemist mit dem Grundnahrungsmittel der ursprünglichen Magie: Samite Healer .

Nun, Samite Healer war anfangs noch nie so großartig. Zwei Mana für einen 1/1 Körper in Weiß, tippe, um einen Schaden zu verhindern. Wenn er also alleine blockt, ist es, als würde er einen halben Körper für zwei Mana bekommen. Natürlich kannst du den Heiler auch für andere Kreaturen für ausgefallene Kampftricks verwenden. Trotzdem ist seine Auswirkung ziemlich gering.

Für Samite Alchemist muss man zwei weitere Mana bezahlen, um einen 0/2-Körper zu erhalten und um 4 Schadenspunkte zu verhindern (keine unbedeutende Menge, gebe ich zu) Du musst nur zwei unerschlossene Ebenen haben, um es zu retten, aber du musst auch die Verwendung dieser Kreatur für den nächsten Zug aufgeben. Wenn sich jemand entscheidet, vor Ihrem Angriff direkten Schaden zu verursachen, müssen Sie zum Speichern von zwei Umdrehungen aufgeben, ohne anzugreifen.

Ich überlasse es dem Leser als Übung Wenn ich mich richtig erinnere, war gezackte Pfeile .

Die Uncommons und Rares waren ebenfalls ähnlich schwach und überfordert. Die ungewöhnlichen Filterländer waren schrecklich. Hier finden Sie eine Liste der Heimatkarten auf Gatherer mit der Bewertung 4 oder besser Zähle sie. Sieben. Ich bin mir nicht sicher, wie Didgeridoo sich da reingeschlichen hat, aber ich nehme an, es würde gut mit Changelings funktionieren. 🙂

Wie beurteilen Sie eine Erweiterung objektiv als schlecht? Nun, ich nehme an, durch den Wert der Karten, als es herauskam und im Laufe der Zeit. Ich erinnere mich, als Homelands auf dem Höhepunkt der anfänglichen Welle der Popularität von Magic herauskam, und wenn ich mich richtig erinnere, übertraf die Auflage die Nachfrage deutlich. Dies trägt auch dazu bei, dass es als die schlimmste Erweiterung wahrgenommen wird, da keine der Karten wirklich erhalten wurde aufgrund von Überdrucken und geringer Nachfrage viel wert sein.

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