Ich habe den Begriff „Modellierung harter Oberflächen“ in CGCookie gesehen und wollte wissen, was er bedeutet und wie er sich von der regulären Modellierung unterscheidet.

Antwort

Es gibt viele Möglichkeiten, die Endergebnisform Ihres Objekts zu erreichen. Manchmal ist dies nicht nur eine, sondern mehrere Möglichkeiten Wege werden basierend auf ihrer Passform verwendet. Wir können diese Modellierungstechniken unterscheiden:

  • Poly-Modellierung (Extrudieren von Polygonen aus einem Grundelement in eine komplexe Form)
  • Spline-Modellierung (Lofting-Kurven in eine komplexe Form)
  • Box-Modellierung (Unterteilen eines Grundelements in eine komplexe Form)
  • Modellieren (Steuern aller Oberflächenpunkte komplexer Form mit Pinseln)

Die ersten 3 sind parametrisch Modellierungstechniken – Sie steuern eine begrenzte Anzahl von Punkten, um die Oberfläche zu definieren. Sie erstellen eine Krümmung mit Abschrägen oder mit Unterteilungsflächen . Aus diesem Grund sind diese Techniken nützlich, um ziemlich regelmäßige harte Oberflächen Formen zu modellieren, die dies nicht tun Änderung.

Da diese Techniken parametrisch sind, ist es einfach, Oberflächen genau zu definieren, die perfekt flach sein müssen, eine genaue Krümmung aufweisen müssen oder sorgfältig platzierte Falten aufweisen müssen. Es ist sehr schnell, einfache Formen zu konstruieren.

Andererseits weiche Oberflächen , wie organisch Gewebe sind sehr unregelmäßig. Ihre Modellierung würde dazu führen, dass zu viele Kontrollflächenpunkte verwendet werden. Aufgrund dieser Formgebung ist hier die bevorzugte Technik, da sie es ermöglicht, unregelmäßige Formen schnell zu definieren.

Techniken, die zum Erstellen harter Oberflächen verwendet werden, haben eine ähnliche Denkweise in Bezug auf die Topologie der Gebäudesteuerungsoberfläche und ergänzen sich enger, so dass “ s warum eine solche Modellierung als harte Oberfläche bezeichnet wird.

Die Bildhauerei ist eine weitere Fähigkeit, die man beherrschen muss. Deshalb wird sie normalerweise getrennt.


In 2D-Grafiken ist die Analogie is vector vs raster – Vektorgrafiken ermöglichen eine genaue Formdefinition und Raster ermöglicht die schnelle Erstellung komplexer Formen mit Pinseln (3D-Bildhauerei ist nicht gerade eine Rastertechnik, da dies Voxel-Bildhauerei sein müsste, aber wir können ehrlich schielen Augen, um den Vergleich zu machen) .


Meine 2 Cent in dieser Angelegenheit:

Es ist bedauerlich, die Modellierung heute zwischen harter Oberfläche und organischer Oberfläche aufzuteilen Jetzt ist es veraltet und hat größtenteils historische Gründe. Viele Bildhauerpakete eignen sich gut für den Umgang mit harten Oberflächen mit zusätzlichem Bru shes und Werkzeuge. Imho ist es sinnvoller, Techniken zwischen sub-d (parametrisch) und ulpt zu unterscheiden (und wenn Sie retopo möchten, aber Topologiekenntnisse sind unabdingbar von sub-d und umgekehrt) um klar zu sein.

Antwort

Es gibt zwei Haupttypen der Modellierung: harter Körper und weicher Körper.

Modellierung des harten Körpers: anorganische harte Objekte wie Schreibtisch, Gebäude oder Fahrrad.

Modellierung des weichen Körpers: oft organisch wie ein Charakter.

Irgendwo zwischen den beiden befindet sich so etwas wie ein Auto mit harten geraden Linien und fließenden glatten Kurven.

Kommentare

  • Nicht ' Egal, ob Linien gerade oder kurvig sind, es ist wichtig, wie viele Kontrollpunkte erforderlich sind, um diese Oberfläche zu definieren. Ein Auto, egal wie glatt es ist, hat immer noch eine 100% harte Oberfläche.
  • Was ist, wenn ich ' mein Auto mit Z-Pinsel modelliere? Ich bin damit einverstanden, dass es aus genau diesem Grund wenig Wert hat, hart gegen weich zu definieren.
  • Dann verwenden Sie imho Bildhauerei, um harte Oberflächen zu erstellen 🙂 Sie haben Recht, es gibt einige Werkzeuge, um dies zu tun in zbrush ..

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