Nachdem ich einige Zeit damit verbracht habe, das offizielle Exalted-Forum zu lesen und gelegentlich zu posten, bin ich auf eine Reihe von Leuten gestoßen, die über „ Paranoia“ gesprochen haben Kampf „Was bedeutet das? Sie scheinen es im Allgemeinen auch als schlecht anzusehen, warum ist das so?

Ein anderer Begriff, der in Bezug darauf verwendet wird und dessen Definition helfen würde, ist“ 2 / 7 filter „.

Antwort

“ Paranoia Combat „ist größtenteils die Idee von Jon Chung 1 , ein Poster auf rpg.net. Sie können einige der grundlegenden Implementierungen (und Rationalisierungen) unter dieser Link . Diese Lösungen wurden als Reaktion auf die Vorstellung erstellt, dass die zweite Ausgabe Erhaben , wie geschrieben ist zu tödlich – das heißt, es gibt genug Dinge, die einen nicht maximierten Solar in einer Aktion töten, sodass die einzig vernünftige Kampftaktik darin besteht, Perfe zu verwenden ct Verteidigung gegen Schildkröten mit Motes als eine Art Lebensleiste für Videospiele.

Das Schlüsselstück ist die Paranoia-Kombination: Exzellenz + Schatten über Wasser [oder Seven Shadow Evasion ] + Reflex Sidestep-Technik + Leaping Dodge-Methode . Diese Combo kostet 10 XP, ist mit Infinite Mastery befreundet, ermöglicht es dem Charakter, sich perfekt gegen jeden Angriff zu verteidigen, ermöglicht die Aufhebung unerwarteter Angriffe und ermöglicht es dem Charakter, die meisten Unwetter zu brechen. Rufen Sie diese Kombination für jede einzelne Aktion im Kampf auf und verwenden Sie einen 2-Würfel-Stunt, um die verbrauchte Willenskraft wiederherzustellen.

Sie wird als „schlecht“ angesehen, da sie das Erhabene Kampfsystem in eine Art gelöstes Problem verwandelt. Angesichts eines komplizierten Mechanikers mit buchstäblich Hunderten von Reizen zur Auswahl gibt es eine richtige Lösung, die alle Aktionen und Strategien größtenteils irrelevant macht. Das ist enttäuschend und weist auf Fehler im Spiel hin, die Tactician-Spieler unglücklich machen.

Der Begriff „ 2-7 Filter 2 „ist eine Möglichkeit, diese Combos in Bezug auf die Kampfphasen, in denen sie angewendet werden, genauer zu bezeichnen:

Schritt 2 perfekte Verteidigung + Schritt 7 perfektes Einweichen. Sieben Schattenhinterziehung, himmlische Wächterverteidigung, eiserne Hautkonzentration (möglicherweise nach Errata nicht praktikabel), Adamant-Hauttechnik usw. Effizienteste Verteidigung im Spiel.

1 – Da das White Wolf Forum vor 2015 geschlossen wurde, ist dies (jetzt) eine archivierte Version auf dem Wayback-Computer.
2 – Diese Seite konnte vom Wayback-Computer nicht gefunden werden.

Kommentare

  • Perfect Soak ist großartig, da es die Notwendigkeit vermeidet sich des Angriffs bewusst zu sein, der es negiert, einige Zauber in der Combo zu benötigen, aber ‚ ist so weit unten im Zauberbaum …
  • @Cthos es ‚ ist nicht so gut gegen Zauber wie 1 Waffe zwei Schläge
  • @Jadasc Was ‚ hindert mich derzeit daran, Ihre Antwort zu akzeptieren, weil Sie ‚ es nicht für Leute ausgepackt haben, die neu in der Erhebung sind; Stattdessen müssen die Benutzer zu Ihren Links gehen und diese durchlesen. Wenn Sie die Informationen in die Antwort selbst einfügen und die Links lediglich als Referenz verwenden könnten, würde ich ‚ dies sofort tun.
  • @Pureferret How ‚ ist das?
  • @sebsmith Ist das gut genug für Sie?

Antwort

Ich habe über eine Antwort darauf nachgedacht, und @Jadasc hat eine gute Antwort gegeben. Ich werde einige meiner eigenen Gedanken zu den Mechanismen des Paranoia-Kampfes und der Kultur, aus der er stammt, geben und seine erweiterten Auswirkungen auf das Spiel.

Wie oben bereits erwähnt, ist Paranoia Combat im Wesentlichen die Idee, dass alle Charaktere, unabhängig von ihrer Nische oder gewählten Rolle, niemals sollten Lassen Sie die Charaktererstellung ohne eine Reihe von Verteidigungszauber. @Jadasc hat sie für die Solar Exalted gegeben, aber das gleiche allgemeine Prinzip gilt für andere Typen – Sie sollten bei haben Mindestens eine perfekte Verteidigung, ein Flurry-Breaker und ein überraschender Negationszauber Stellen Sie sicher, dass kein einzelner Angriff Ihren Charakter jemals töten kann. Diese Kombination wird in jeder einzelnen Kampfrunde aufgerufen – mit einem zusätzlichen 2-Würfel-Stunt, um die Willenskraftkosten zu regenerieren.

Dies hat einige Auswirkungen:

  1. Es wird erhöht Kämpfe in Abnutzungskriege, in denen beide Seiten finster hinter massiv geschichteten Verteidigungen sitzen und sich gegenseitig anknurren, bis jemandem die Essenz ausgeht. Im Wesentlichen verliert er, dessen Combo zuerst zusammenbricht. Dies bedeutet, dass die Reize der Essenzregeneration doppelt so gut sind.
  2. Dies ist eine enorme Investition für Nicht-Combat-PCs, was sie ein wenig benachteiligt.Die Überarbeitungen, die das Entwicklungsteam von „Ink Monkeys“ in die Charaktererstellung eingebracht hat, machen diesen Stich etwas weniger, aber nur, weil sie „die Leistung eines startenden Exalt vom Solartyp erhöht haben. Es werden immer noch im Wesentlichen alle Charaktere gefragt, unabhängig vom Konzept , um Ressourcen für eine Kampfkombination bereitzustellen.
  3. Es wirkt sich auch negativ auf offensive Kombinationen und Zauber aus. Wenn sich alle mitten im Essence Mote Trench Warfare hinter ihrer perfekten Combo hocken, ist es eine schlechte Idee ol, Motive für auffällige Offensivzauber auszugeben, die sowieso verteidigt werden >

    Wie kam es zum Paranoia-Kampf? Bei vollständiger Offenlegung mag ich es eher nicht, daher kann ein Teil davon voreingenommen sein.

    Der Paranoia-Kampf wurde aufgrund der Verschmelzung einiger zweifelhaft geschriebener Regeln zu einem besonderen Konzept für den Erhabenen Kampf, und in meinen Augen geradezu tatsächliche Paranoia. Das Problem ist, dass in der 2. Ausgabe von Exalted der Kampf, wie er geschrieben wurde, zu tödlich ist. Es gibt sehr klare „gute“ Waffen, und selbst ein einziger schlechter Treffer kann einen Charakter töten – sobald ihre Verteidigungszauber nachlassen, sind Exalts ziemlich zerbrechlich.

    Daher ist die Schöpfung ein ziemlich gefährlicher Ort.

    In diese spezielle Sichtweise des erhabenen Kampfes sind jedoch mehrere Annahmen eingebaut:

    1. „White Room“ -Kampf. Der größte Teil der Analyse für Paranoia Combat geht von einer ähnlichen Einstellung wie der „Laderaum“ aus der Matrix aus. Eine merkwürdige Weite, die weder Kontext noch Geschmack enthält.
    2. Ein antagonistischer GM. Bei den meisten Paranoia Combat-Builds wird davon ausgegangen, dass der GM absolut und eindeutig versucht, die PCs zu töten. Alle NPCs werden für Bären geladen, nachdem sie optimale Entscheidungen getroffen haben. Die Auswahl wird ausschließlich auf der Grundlage der Mechanik getroffen – die beste Waffe wird numerisch von jedem getragen. Massiv mächtige Elder Exalts warten darauf, sich auf Schritt und Tritt zu stürzen, und werden voll ausgebildete Offensivkombinationen gegen jeden auslösen, der unglücklich genug ist, sich nicht hinter einer perfekten Verteidigungskombination zu verstecken.
    3. Die konstanten 2-Würfel-Stunts sind möglich. Dies ist die größte Annahme für mich – Sie haben eine besonders robuste Erzählfähigkeit innerhalb einer numerischen „Lösung“ für den erhabenen Kampf angenommen. Ein 2-Würfel-Stunt erfordert eine ziemlich überzeugende Beschreibung Ihrer Aktion (jenseits von „Ich habe ihn mit meinem Schwert geschlagen“ ! „) Verwenden von Kulissen, Versatzstücken usw. für jede einzelne Runde. Das“ ist sehr groß, wenn. Im Übrigen entscheidet dies auch darüber, ob Ihr GM entscheidet, dass NPCs die wohl wichtigste Entscheidung zur Spielbalance sein können.

    Wie in den Kommentaren erwähnt, 1 & 3 widersprechen sich etwas. Dafür gibt es zwei mögliche Erklärungen: (1) Der „weiße Raum“ hat gerade genug Möbel, um ein paar Kampfrunden zu überstehen. Oder mehr auf den Punkt gebracht, der „weiße Raum“ ist eigentlich eine Abkürzung für die Analyse, die den Kampf von jedem größeren Kontext über „Zwei Erhabene treten ein, ein Erhabener verlässt!“ oder (2) dass die Antwort für die schnell abnehmende Willenskraft als 2-Würfel-Stunts in jeder Runde hinzugefügt wurde, ohne viel darüber nachzudenken, was dies für das Spiel bedeutet, und sowohl aus praktischer Sicht als auch als eine eklatante Schwäche von Paranoia Combat ist Eine „gelöste“ Lösung für den erhabenen Kampf.

    Kommentare

    • Ich finde das besonders aufschlussreich, kann aber ‚ Sie können Ihre Liste der Annahmen nicht in Frage stellen. Widersprechen sich ‚ t 1 & 3 nicht? Ich meine, wenn ein konstanter 2-Würfel-Stunt möglich ist, können die Kämpfer ‚ möglicherweise nicht in einer Umgebung sein, die sie ‚ nicht irgendwie ausnutzen können , können sie?
    • Gute Analyse, insbesondere in Bezug auf die Annahme, dass ein Spieler in jeder Runde einen Stunt ausführen kann (und dies mit einem antagonistischen GM, der der alleinige Schiedsrichter ist, wann solche Boni zu vergeben sind).
    • @Nigralbus Eine ausgezeichnete Beobachtung. Ich ‚ habe die Antwort leicht bearbeitet, um dies zu beheben.

Antwort

Paranoia Combat wird in diesem RPG.net-Forumsbeitrag kurz zusammengefasst (der es kritisiert):

Paranoia-Kampf – bei dem Charaktere auf Himmelsniveau in jeder Runde unbedingt eine perfekte Verteidigung zur Verfügung haben müssen und daher eine Combo verwenden müssen, wenn sie offensive Zauber verwenden

Kommentare

  • Guter Start, aber ‚ würde die in der Dawn-Lösung eingeführte Overdrive-Mechanik das nicht so machen Fall? Ich habe gelesen, dass es manchmal sogar noch schlimmer wurde.
  • Ich bin kein Experte für Erhabene Mechanik, sorry … 🙁

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