Ich versuche, einen nicht statischen Pot (RuinsPot01
) auf einer Tabelle (RuinsAltar
) mit der Havok-Simulation.
Ich stelle den Topf ein wenig über den Tisch und schalte Havok ein. Der Topf fällt herunter, bleibt aber leicht über dem Tisch schwebend.
Wenn ich Havok ausschalte und F
drücke, ist es korrekt an der Tabelle ausgerichtet, aber sobald ich Havok Simulation einschalte, springt es leicht nach oben und schwebt als vorher.
Hat jemand eine Lösung dafür? Wenn der Topf statisch ist, muss er nicht verschoben werden.
Kommentare
- Funktionieren andere Tabellen besser? Sitzen andere Gegenstände besser auf diesem Tisch?
- Scheint eine ziemlich breite Frage zu sein. Es gibt eine Reihe von Dingen, die dieses Verhalten verursachen könnten. Sie ' erhalten wahrscheinlich bessere Hilfe in einem Forum, das für das Creation Kit oder Havok spezifisch ist.
- Ich habe das gleiche Problem mit " jedes " Objekt, das mit Havok auf " jeder " Oberfläche platziert wurde. Ich habe es gelöst, indem ich sie mit " F " platziert und dann " Don ' t Havok Settle " im Eigenschaftsdialog des Objekts '. Dies macht sie immer noch nicht statisch, aber sie werden nicht " nach oben schweben " …
- Fragen zu Mods sind hier zum Thema , Leute. Diese Frage ist jedoch ein wenig unklar. Bilder würden helfen.
- Ist es möglich, dass der Topf schwimmt, weil der Begrenzungsrahmen ' etwas zu groß ist und ' drückt es hoch? (keine Antwort, nur ein Vorschlag)
Antwort
Dies ist eine allgemeine Antwort für die meisten 3D-Physincs-Engines. Sie können eine oder beide dieser Lösungen verwenden:
1-) Ein festes Objekt sollte die Möglichkeit haben, einen inaktiven Zustand festzulegen. Dann führt die Engine bis zu ihrer ersten Kollision mit keine physikalische Berechnung durch jedes andere Objekt.
2-) Verwenden von Proxy-Objekten: Die sichtbaren Objekte müssen nicht mit dem physischen Objekt identisch sein. Sie können ein Proxy-Objekt verwenden, das innerhalb des visuellen Objekts etwas verkleinert ist, um es zu füllen Der Abstand zwischen Kollisionen.
Dieser leere Bereich zwischen kollidierenden Objekten ist kein Fehler. Er ist für die Leistung bei Kollisionserkennungsberechnungen erforderlich. Die Engine sollte es Ihnen ermöglichen, diesen Wert zu ändern, wenn Sie diesen Wert ebenfalls festlegen Es können kleine Leistungsprobleme und sogar falsches Verhalten auftreten, z. B. wenn sich Objekte gegenseitig betreten.
Diese Antwort basiert auf der Erfahrung mit derselben Havok-Engine in 3ds Max.