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- Warum schließen Leute eine 4,6 Jahre alte Frage mit mehreren Antworten?
Antwort
Kurz gesagt, die Dinge, die HERO auszeichnen:
- Das Spiel verwendet nur 6-seitige Würfel und bei typischen Superheldenspielen jeder Spieler Für ein komfortables Spiel werden etwa 15 bis 20 Würfel benötigt.
- Point-Buy-System zum Erstellen aller „Charaktere“ im Spiel (einschließlich lebloser Dinge, die während des Spiels einen charakterähnlichen Status haben, wie Basen, Fahrzeuge, Roboter usw.), bei denen die Kosten für Charakteraspekte größtenteils rational auf einem sehr kleinen Satz von Grundprinzipien beruhen (5 Punkte bringen Ihnen einen Effekt im Wert von 1W6; 3 Punkte bringen Ihnen einen fähigkeitsbasierten Fähigkeitswurf Beim Basiswert erhalten Sie mit 2 Punkten +1).
- Fast alle Spezialfähigkeiten sind im Wesentlichen abstrakt aufgebaut. Sie kaufen einen spielmechanischen Effekt und beschreiben dann die „Spezialeffekte“, die die Kraft während des Spiels haben wird.
- Das Point-Buy-System umfasst Möglichkeiten, Gruppen von Stromkäufen auf koordinierte Weise anzuordnen (Frameworks). und belohnt Sie für diese Koordination (durch Kostenunterbrechungen).
- Aktionen in der taktischen Runde werden alle mit „wie viel Phase sie benötigen“ bewertet – auf diese Weise ähnelt HERO Spielen, die es zulassen Sie haben „eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion und eine Nebenaktion“ und geben Ihnen die Möglichkeit, einen Aktionstyp gegen einen anderen einzutauschen: HERO verfügt über Aktionen, die vollphasig, halbphasig, 0phasig und nichtphasig sind. Phase (es gibt eine subtile Unterscheidung zwischen diesen beiden letzten).
- Die Spieleraktivität ist in jede Runde in 12 Segmente unterteilt. Die SPD eines Charakters bestimmt, wie viele Phasen der Charakter in jeder Runde hat, und somit 12 / SPD bestimmt (ungefähr) die Anzahl der Segmente, die für jede Phase der Aktivität eines Spielers auftreten – dies bedeutet, dass Charaktere mit niedriger SPD viel lange brauchen äh (in Bezug auf die Spielzeit), um jemanden zu treffen, der keine Charaktere mit hoher SPD ist … diese Ebene der Komplexität von Runde zu Runde wird vom Phasenmechanismus sehr elegant gehandhabt, und ich habe diese Detailstufe nicht gesehen in jedem anderen Rollenspiel (Ich habe Spiele gesehen, die „phasenweise Aktivität“ verwenden, aber selbst bei diesen Spielen ist die Zeit, die ich zum Werfen eines Schlags benötige, normalerweise die gleiche Zeit, die Sie zum Werfen benötigen ein Schlag: nicht so bei HERO).
- Verletzungen bei HERO werden in verschiedene Typen eingeteilt: Alle Charaktere haben verschiedene Gesundheitsmaße: KÖRPER, STUN, ENDE. Das Reduzieren von BODY tötet einen Charakter, das Reduzieren von STUN schlägt einen Charakter aus und das Reduzieren von END erschöpft einen Charakter. Alle Angriffe sind entweder „normale“ Angriffe (meistens STUN reduzieren) oder „tödliche Angriffe“ (meistens KÖRPER reduzieren). Im Allgemeinen reduziert der taktische Einsatz von Kräften und die langfristige Ermüdungsaktivität das ENDE. Die Art und Weise, wie Verletzungen berechnet werden, ist rational und klug.
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- [Tangential FYI.] Burning Wheel ist ein Beispiel für Ein (aktuelles) Rollenspiel, das eine solche schrittweise Aktion verwendet, bei der schnellere Charaktere schneller und häufiger agieren können. Ich wäre ' nicht überrascht, wenn es zumindest teilweise von den Aktionsregeln von HERO ' inspiriert wäre.
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Das Hero-System ist ein generisches punktbasiertes System, mit dem Sie nahezu jedes Genre mit denselben Regeln spielen können. Es ist mit einem Stromversorgungssystem gekoppelt, mit dem Spieler fast alles im Spiel konstruieren können, von Waffen über Fahrzeuge bis hin zu Supermächten.
Es erfordert ein gewisses Interesse und Können in einfacher Mathematik. Es gibt Software, die bei der Charakter- und Kraftbildung hilft. Die Grundeinstellung besteht darin, dass Sie die Grundkosten berechnen, die Vorteile um einen Prozentsatz erhöhen und die Einschränkungen um einen Prozentsatz verringern.
Das Hauptgenre des Hero-Systems sind Superhelden in Form von Champions (der ursprüngliche Name des Spiels).
Die Verwendung des vom Genre abhängigen Energiesystems Champions wird für Superkraft verwendet, in Fantasy Hero für Zaubersprüche, in Space Hero für Technologie, Fahrzeuge und Psionik. In Genres mit geringer Leistung werden Charaktere eher durch die Fähigkeiten und Vorteile definiert, die sie kaufen, als durch die Kräfte
Das einzige andere Spiel mit vergleichbarem Umfang ist das GURPS-System. Hero ist besser in Superhelden und anderen Hochleistungsgenres, während GURPS am Niedrigenergie-Ende der Skala besser ist. Beide wurden jedoch entwickelt bis zu dem Punkt, an dem es eine Frage der Präferenz ist, welche ein Spieler mag.
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Das Hero-System ist aufgrund seiner individuellen mechanischen Auswahl weniger einzigartig (nur d6, 8 primäre und 10 figurierte / sekundäre Statistiken , Scads of Powers, Speed Chart) als für die Kultur der Spieler, die es geschaffen hat, und die Art der Trennung von Farbe und Mechanik. Dies ist sowohl ein Segen für Spieler, die den Jargon lernen, als auch ein Hindernis für die Beherrschung des Spiels.
Nehmen Sie die folgenden zwei Kräfte:
Elektrobolzen: 2W6 RKA-E, Gesten, 6 Ladungen.
Zip Gun: 2W6 RKA, Gesten, 6 Ladungen
Dies sagt uns, dass es sich um einen 2-Würfel-Fernkampfangriff handelt, für dessen Verwendung Gesten erforderlich sind und der 6 Mal pro Sitzung verwendet werden kann Electro Bolt verwendet jedoch Energy Defense (das E), während die Zip-Waffe physisch ist. (Die Geste zieht den „Hammer“ zurück.)
Das Spiel berechnet Ihnen den primären Effekt; Sie definieren das „Special“ Effekte „einschließlich der grundlegenden Stromquelle und des verwendeten Verwendungszwecks.
Die bekannteste Innovation
Obwohl es nicht mehr innovativ ist, war Champions, das erste Hero System-Spiel, möglicherweise das erste reine Point-Build-System, das veröffentlicht wurde, und sicherlich das erste, das kommerziell erfolgreich war.
Basen und Fahrzeuge als Zeichen
Die zweitwichtigste Neuerung ist der Kauf von Basen und Fahrzeugen genauso wie Charaktere. Beide sind spätere Ergänzungen zu den Kernregeln, verwenden jedoch dieselben Konzepte, Modifikatoren, Begrenzer, Potenzen und dergleichen, sodass sie perfekt zusammenpassen. Sie fügen einige spezielle Regeln für den internen Raum hinzu und haben nicht dieselben Attribute wie Charaktere. Im Allgemeinen arbeiten sie jedoch so eng zusammen, dass selbst Anfänger von der Charaktergenerierung zur Fahrzeuggenerierung wechseln können.
Auch mehrere Verschiedene „Nebencharakter“ -Elemente haben alle die gleiche Kaufrate: 1 Ihrer Punkte erhält 5 für sie, und 5 von Ihnen können 2 davon kaufen. Sie möchten 4 Schläger mit 30 Punkten, es kostet Sie 14 Punkte (30 / 5 = 6) + (5 + 5). Dies gilt auch für Fahrzeuge, Basen, Roboter und Computer.
Es werden mehrere Standardoptionen angegeben in den Kernregeln für den Spielstil.
In Superhelden-Spielen müssen alle Ausrüstungsgegenstände, die mehr als eine Sitzung verwendet, mit Charakterpunkten und Reichtum bezahlt werden wird entmutigt, und Charaktere werden ermutigt, ziemlich weit und wild divergent zu sein. Die Attributlimits sind normalerweise für diesen Modus deaktiviert.
In heroischen Spielen werden Charaktere dazu ermutigt, sich mehr auf Statistik und Fähigkeiten zu konzentrieren. Ausrüstung kann mit Bargeld anstatt mit Charakterpunkten gekauft und aufbewahrt werden. Die Gesamtpunktzahl ist niedriger, und die Kräfte müssen im Allgemeinen mit einem der wenigen zulässigen Spezialeffekte übereinstimmen.
Dazwischen gibt es mehrere spezielle Varianten, und sogar „normale“ Spiele wurden ohne Probleme ausgeführt.
Die Kultur des Helden
Das Heldensystem war unter einem Editor „Daumen seit mindestens 20 Jahren. Es hatte eine starke Netzpräsenz seit vor dem Internet, nachdem es 1992 zahlreiche von WWIVnet vertriebene, von Fans erstellte Software-Hilfsmittel hatte …
Die „Kultur“ des Hero-Systems wirft ungefähr ein paar Dutzend Abkürzungen hübsch ab regelmäßig und aufgrund des geringen Platzes auf den Blättern ist ihre Verwendung äußerst nützlich. Sie werden konsequent verwendet und ihre Verwendung hat sich seit 1982 nicht geändert …
Dieses stabile und dennoch flexible Rückgrat plus a Die Freude, den Fans seit Ende der 80er Jahre das Diskutieren und Spielen auf den Netzen zu ermöglichen, hat zu einer Vielzahl von Fanbeiträgen geführt, insbesondere zu Büchern, für die Steve Long weiß, dass es keine Chance auf eine Lizenz gibt. Es gibt sogar eine hervorragende professionelle Qualität , Anpassungen für eine Vielzahl von Einstellungen, einschließlich Star Trek. Wenn es eine starke Fangemeinde hat, hat wahrscheinlich ein Held Spieler einige Anpassungen veröffentlicht, um es auszuführen.
Außerdem wurden die Heldenforen immer gefüllt mit Leuten, die bereit sind, Ihnen zu helfen, Ihre Anpassung richtig zu machen … beachten Sie, helfen Sie, tun Sie nicht für Sie.
Die Die Kultur des Heldensystems beinhaltet auch Nachteile, die auf der Interpretation des GM basieren, wie hoch die Grenze sein wird, und dass sie, wenn sie keine Probleme verursachen, keine Nachteile sind und daher nichts wert sind. (Gleiches gilt für Vorteile in einem geringeren Sinne … Wenn Sie „der gestrandete Sohn des Mehrheitsaktionärs des größten Megakonzerns des Galaktischen Reiches“ sind, aber keinen Zugang zu diesem Reichtum auf Erden haben, ist er gerade zurück Wenn Sie dies jedoch verwenden können, um über Acme Interstellar Goods den „raffinierten Artikel der Woche“ zu erhalten, handelt es sich um einen „Gadget-Pool“.)
Die Nachteile
Jargon: Das Hero-System ist voll davon. Auch im Regelwerk.
leere Tafel: da es fast alles erlaubt, es “ Es ist oft schwierig, die Auswahl einzugrenzen.
schwere Regeln erschrecken Neulinge und machen sie weniger portabel. Wirklich, es sind nur etwa 100 Seiten mit RPG-Regeln und 300 mit Befugnissen … mit vielen Ratschlägen und vielen Sonderfallregeln, die kaum mehr als der gesunde Menschenverstand sind, der niedergeschrieben wurde, um Rechtsanwälte zu verhindern.
Präzision der Regeln: Die Regeln sind sehr präzise. Dies hat vor allem die aufgebläht Bücher. Es macht den Leuten auch Angst, wenn das Regelbuch wie ein Gesetzestext geschrieben ist …
Verlauf: Es hat eine lange Geschichte, in der Mitte der zweiten Reihe zu stehen … was bedeutet, dass viele Leute, die es nicht mögen, es versucht haben, festgestellt haben, dass sie es nicht getan haben, und Viele von ihnen sagen „HERO SUX“ … es gibt eine aufgebaute Negativität. Vor der 4. Ausgabe war jedes Genrebuch ein eigenständiges Spiel mit geringfügigen Regelabweichungen. seit der 4. Ausgabe ist es Core and Settings. Ich habe Leute gesehen, die sagen „Justice, Inc was Awesome!“ Sagen Sie auch „Champions Sucks“, ohne zu bemerken, dass es sich tatsächlich um dieselbe Regel-Engine handelt.
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The Good:
- Mit Hero kannst du alles machen. Buchstäblich. Ein Zauberer, der Feuerbälle wirft, ein Raumschiff, das Laser schießt, und Supermans Wärmestrahlaugen sind die gesamte Energieprojektionskraft. Das System ist aus diesem Grund SEHR vage geschrieben. Sie wenden die Mechanik auf Ihren Charakter an und liefern dann die ganze Geschichte Elemente selbst.
- Das System wurde mit der Absicht geschrieben, dass Sie jedes Genre spielen können. Alles von High Fantasy bis zu sehr harter Science Fiction. Obwohl der Schwerpunkt eher auf Superheldenspielen liegt.
The Bad:
- Das System ist / war nicht intuitiv. Ich habe nie den „Aha“ -Moment bekommen, in dem das System für mich Sinn machte, wie in anderen Spielen, die ich gespielt habe
- Wie Aramis sagte, ist der Jargon irgendwo zwischen schwer und bedrückend. Das machte es schwieriger, die Regeln zu „bekommen“ (siehe oben).
- Ein Feuerball kann Energy Blast oder ein Killing-Angriff sein. Es verwirrt mich, dass fast jede Leistung, die mir einfällt, auf verschiedene Arten implementiert werden kann. Dann fügen Sie die Fülle an Leistungsoptionen und Leistungsbegrenzern hinzu, und Sie haben jetzt mehr Optionen, als mein Gehirn im Auge behalten und verstehen kann.
Andere:
- Heroisch / Superheldisch. Je nachdem, was der DM entscheidet, können Sie entweder Heroic oder Superheroic spielen. Heroische Spiele sind in der Regel weniger leistungsfähig und in Bezug auf die Ausrüstung sehr geradlinig. Superhelden-Spiele haben in der Regel viel höhere Punktezahlen, aber alles muss mit Charakterpunkten gekauft werden (oder für eine sehr kurze Zeit verwendet werden).
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Zwei Elemente, die HERO auszeichnen, sind das detaillierte Point-Build-System und sein Geschwindigkeitstabelle .
Mit HERO können Sie Charaktere, Kräfte und Gegenstände detailliert und individuell von den Grundprinzipien bis zu Ihren genauen Spezifikationen erstellen – sogar mehr als bei anderen Punktesystemen wie GURPS und anderen benutzerdefinierten Systemen wie Wild Talents. Wenn Ihnen die Fähigkeit, genau das zu bauen, was Sie wollen, sehr wichtig ist, ist HERO dafür gut geeignet.
Die Geschwindigkeitstabelle unterteilt jede Kurve in 12 Phasen. Basierend auf der SPD-Statistik Ihres Charakters erhalten Sie in jeder Runde eine Reihe von Aktionen, die auf diesen Phasen basieren. Jemand mit SPD 3 handelt mit 4, 8 und 12. Dies ermöglicht zeitbasierte Strategien und sorgt dafür, dass der Kampf regelmäßig fortgesetzt wird, ohne dass die Initiative ergriffen wird.
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- Der Punkt über die schrittweise Reihenfolge innerhalb einer Runde ist sehr gut, da er dem Spiel während des Spiels sicherlich Geschmack verleiht. " band " das Spiel nach Genre: Das Spiel funktioniert weitaus besser, wenn alle an einer Begegnung beteiligten Charaktere es haben ungefähr ähnliche Geschwindigkeitswerte (SPD), insbesondere in Bezug auf langsame Spielercharaktere, die versuchen, in einer Begegnung zu funktionieren, in der alle anderen höhere SPDs haben.
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Es ist riesig. Die Kernregeln für Hero System 6th Edition sind zweigeteilt Bände, die 466-seitige Charaktererstellung und das 280-seitige Combat and Adventuring. Es ist kompliziert und mathematisch und ein Spiel, dem Sie sich wirklich verpflichten müssen.
Damit können Sie Ihren Charakter bis zum letzten Jota anpassen. Es ist nicht nur Point Buy, sondern es basiert auch auf Effekten. Sie kaufen einfach den gewünschten Effekt Macht zu haben, und dann können Sie die Spezialeffekte bestimmen. Zum Beispiel „kaufen“ Sie nicht „Web-Shooter“ oder “ Blitz, „Sie bestimmen, welche spezifischen Dinge diese tun sollen. Ihre Web-Shooter könnten Ihre Reichweite verwickeln und erweitern. Ihr Blitz könnte ein direkter Schaden von X mit Reichweite Y sein.Dass die Kraft ein Netz oder ein Blitz ist, ist ein Spezialeffekt, für den Sie sich gerade entscheiden. Das einzige, was Sie kaufen, ist der tatsächliche Spieleffekt. Daher gibt es keine „Blitz“ -Kraft und der Blitz eines Charakters könnte sich grundlegend von dem eines anderen unterscheiden (ich habe „zusätzlichen Schaden an Robotermaterial bei mir gekauft!).
Es ist ein Multi-Genre. Sie haben Bücher für Fantasy, Helden, Helden auf Straßenebene (Dark Champions), Ninjas, Postapokalyptik, Scifi und Zellstoff.
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- Da alle GURPS erwähnen, ist GURPS bei weitem nicht so kompliziert – ich denke, GURPS hat diesen Repräsentanten in AD & D 1e Tage, weil es so viel größer war als D & D damals, aber jetzt ist GURPS weniger kompliziert als andere Spiele wie D & D 4e. Die beiden GURPS 4e-Kernbücher sind 200 Seiten leichter als Champions und ungefähr genauso groß wie das D & D 4e PHB / DMG zusammen.
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Das Heldensystem hat auch anpassbare Nachteile.
Wenn Sie möchten, dass Ihr Charakter der bösen Hexe Schaden nimmt, wenn Wasser bespritzt wird auf sie kannst du. Wenn viele Leute das wissen, ist der Nachteil mehr Punkte wert.
Wenn Ihr Charakter eine irritierende 10-jährige Schwester hat, die jeden zufälligen Dienstag entführt wird, haben Sie einen abhängigen Nicht-Spieler-Charakter inkompetent und ist auf einer Rolle oder 8- aktiv. Ich denke, das ist 20 Charakterpunkte wert. Wenn Ihr Charakter sie töten lässt, arbeiten Sie und der GM daran, daraus 20 Punkte psychologischer Nachteile zu machen.
Wenn der Charakter von Regierungsbehörden überwacht oder gejagt wird Bei Feinden ist das je nach Stärke und Häufigkeit Punkte wert. In einer Ausgabe von Champions wurde eine Kampagne beschrieben, in der alle Charaktere „Feinde haben ihr Aussehen für das wöchentliche Spiel gewürfelt“. Der GM hat ein Szenario erstellt, in dem alle Charaktere zu einer Anhörung im Kongress eingeladen wurden und in der Mitte der Anhörung alle angegriffenen Feinde.
Der GM hat die Verantwortung sicherzustellen, dass alle Nachteile tatsächliche Nachteile sind. Er sollte wahrscheinlich den Wert des gesamten Nachteilspunkts einschränken.
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Wenn Sie die meisten TRPGs als Computerprogramme betrachten, ist der Held System ist wie eine Programmiersprache. Es ist ein (meistens) konsistentes Toolset zum Erstellen eines vollständigen Spiels. Die Genre-Ergänzungen sind anständige „Out-of-the-Box“ -Spiele, aber die wahre Stärke des Hero-Systems besteht darin, dass es dem GM Struktur und Ordnung bietet, damit er sein Spiel genau so macht, wie er es haben möchte.
Die vollständige Nutzung des Systems kann ein wenig Arbeit sein, je nachdem, wie tief der GM gehen möchte und welche Wünsche er für die Kampagne hat, aber die Belohnungen können sehr zufriedenstellend sein.
Wirtschaftlich gesehen sind es zwei Bücher, mit denen ein Spiel in einem beliebigen Genre erstellt werden kann. Alle anderen veröffentlichten Materialien sind im Wesentlichen Beispiele für die Verwendung des Systems, um Dinge zu tun.