Poté, co jsem strávil nějaký čas čtením a příležitostným zveřejňováním příspěvků na oficiálním fóru Exalted, narazil jsem na řadu lidí, kteří hovořili o paranoii boj „Co to znamená? Zdá se, že to také obecně považují za špatné, proč je to tak?
Další termín používaný v souvislosti s tím, jehož definice by pomohla, je“ 2 / Filtr 7 „.
Odpověď
“ Paranoia Combat „je do značné míry duchovním dítětem Jon Chung 1 , plakát na rpg.net. Některé základní implementace (a rationales) si můžete prohlédnout na tento odkaz . Tato řešení byla vytvořena v reakci na představu, že druhé vydání vyvýšeno , jak bylo napsáno , je příliš smrtící – to znamená, že existuje dost věcí, které zabijí ne-maximalizovaného solárního hráče v jedné akci, že jedinou rozumnou bojovou taktikou je použití Perfe ct Defence to turtle up, using motes as a kind of video-game lifebar.
Klíčovým dílem je paranoia combo: Excelence + Shadow over Water [nebo Seven Shadow Evasion ] + Technika Reflex Sidestep + Metoda skákání Dodge . Toto kombo stojí 10 XP za nákup, je přátelské s Infinite Mastery, umožňuje postavě dokonale se bránit proti jakémukoli útoku, umožňuje anulovat neočekávané útoky a umožňuje postavě rozbít většinu přívalů. Vyvolejte toto kombo pro každou akci v boji a pomocí 2-die senzace obnovte vynaloženou sílu vůle.
Je to považováno za „špatné“, protože promění bojový systém Exalted na jakýsi vyřešený problém. Tváří v tvář složitému mechanikovi s doslova stovkami kouzel, z nichž si můžete vybrat, existuje jedno správné řešení a díky němu je veškerá akce a strategie většinou irelevantní. To je zklamání a poukazuje na nedostatky ve hře, díky nimž jsou hráči taktiků nešťastní.
Pojem „ 2-7 Filter 2 „je způsob, jak konkrétněji odkazovat na tato komba, s ohledem na fáze boje, ve kterých se používají:
Krok 2 dokonalá obrana + perfektní nasáknutí krok 7. Seven Shadows Evasion, Heavenly Guardian Defence, Iron Skin Concentration (nemusí být životaschopné po errata), Adamant Skin Technique atd. Nejúčinnější obrana ve hře.
1 – Vzhledem k tomu, že fórum Bílého vlka skončilo před rokem 2015, jedná se (nyní) o archivovanou verzi stroje Wayback.
2 – Stroj Wayback tuto stránku nenalezl.
Komentáře
- Perfect Soak je skvělý, protože se vyhne potřebě být si vědom útoku, který vylučuje potřebu kouzel v kombu, ale ‚ s tak daleko dolů v kouzelném stromu ….
- @Cthos it ‚ to není tak dobré proti kouzlům, jako je 1 zbraň, dva údery
- @Jadasc Co ‚ mi v současné době brání v přijetí vaší odpovědi, je to, že jste jej ‚ nerozbalili pro lidi, kteří jsou nově vznešení; místo toho musí lidé přejít na vaše odkazy a přečíst si je. Pokud byste mohli vložit informace do samotné odpovědi a použít odkazy pouze jako odkazy, ‚ jdu na to v jednom okamžiku.
- @Pureferret Jak ‚ s tím?
- @sebsmith Je to pro vás dost dobré?
Odpovědět
Přemýšlel jsem o odpovědi na tuto otázku a @Jadasc dal dobrou odpověď, uvedu některé ze svých vlastních myšlenek na mechaniku boje paranoia, kulturu, z níž pochází a jeho rozšířený dopad na hru.
Jak již bylo uvedeno výše, v podstatě je Paranoia Combat myšlenkou, že všechny postavy, bez ohledu na jejich mezeru nebo zvolenou roli, by nikdy neměly nechte vytváření postav bez sady obranných kouzel. @Jadasc je dal pro Solar Exalted , ale stejný obecný princip platí pro ostatní typy – měli byste mít na alespoň jedna dokonalá obrana, rozrušovač a kouzlo pro negaci překvapení. Co to dělá zajistěte, aby žádný útok nikdy nemohl zabít vaši postavu. Toto kombo je vyvoláno v každém kole boje – s přidanou 2-die senzací k regeneraci nákladů na vůli.
To má několik efektů:
- Ukázalo se, že je to vznešené boj do válek vyhlazovacích válek, kde obě důležité strany sedí zamračeně za masivně navrstvenou obranou a vrčí na sebe, dokud někomu nedojde esence. Ten, jehož Combo se zhroutí jako první, v zásadě prohrává. Což znamená, že kouzla regenerace esencí jsou dvojnásobná plus.
- Představuje obrovskou investici pro počítače bez boje, což je trochu znevýhodňuje.Díky revizím, které vývojový tým „Ink Monkeys“ provedl při generování postav, je toto bodnutí o něco méně, ale jen proto, že „posílily sílu začínajícího solárního typu Exalt. Stále se v zásadě ptá na všechny postavy bez ohledu na koncept , věnovat prostředky bojovému kombu.
- Rovněž to odstraňuje útočné kombinace a kouzla. Pokud je každý uprostřed svého perfektního komba uprostřed hry Essence mote trench warfare, je utrácení peněz za honosné útočné kouzlo, které se i tak obejde, špatný nápad .
Jak k boji paranoia došlo? Po úplném zveřejnění se mi to celkem nelíbí, takže některé z nich mohou být neobjektivní.
Paranoia Combat se stal zvláštním konceptem boje ve vznešení kvůli fúzi některých pochybně napsaných pravidel a v mé mysli úplně skutečná paranoia. Problém je v tom, že ve 2. vydání hry Exalted je boj, jak je napsán, příliš smrtící. Existují velmi jasné „dobré“ zbraně a dokonce i jediný špatný zásah z nich může postavu zabít – jakmile jejich obranná kouzla klesnou, jsou Exalti poměrně křehcí.
Tvorba je tedy poměrně nebezpečným místem.
V tomto konkrétním pohledu na vznešené souboje je však zabudováno několik předpokladů:
- „Bílý pokoj“. Většina analýz pro Paranoia Combat předpokládá nastavení podobné „nakládací místnosti“ z Matrixu. Bezvýznamná rozloha, spíše bez kontextu nebo chuti.
- Antagonistický GM. Většina sestavení Paranoia Combat předpokládá, že GM se naprosto jednoznačně snaží zabít počítače. Všechny NPC jsou načteny pro medvěda a dělají optimální rozhodnutí. Možnosti jsou zcela založeny na mechanice – nejlepší zbraň numericky nese každý . Masivně silný Elder Exalts čeká, až se vrhne na každém kroku, a rozpoutá plně vytvořená útočná komba na kohokoli dost nešťastného, aby se neskrýval za perfektní obranné kombo.
- Neustálé kousky ve dvou kostkách jsou možné. Tohle je pro mě největší předpoklad – v numerickém „řešení“ vznešeného boje jste předpokládali obzvláště robustní narativní schopnost. Kaskadérská hra se dvěma kostkami vyžaduje docela přesvědčivý popis vaší akce (kromě „zasáhl jsem ho mečem ! „) pomocí scenérie, výzdoby atd. pro každé. jedno kolo. To je velmi velké, pokud. Mimochodem to také rozhoduje o tom, zda se váš GM rozhodne, že NPC mohou být senzací pravděpodobně tím nejdůležitějším rozhodnutím o vyvážení hry, které mohou udělat.
Jak bylo uvedeno v komentářích, 1 & 3 si navzájem odporují. Existují dvě možná vysvětlení: (1) „Bílá místnost“ má jen tolik nábytku, aby vydržela několik bojových kol. Nebo přesněji řečeno, „bílá místnost“ je ve skutečnosti zkratkou pro analýzu, která odstraňuje boj s jakýmkoli větším kontextem nad rámec „Dva vznešení vstupují, jeden vyvyšuje!“ nebo (2) Byla přidána odpověď na rychle se snižující Willpower jako 2 kostky v každém kole bez skutečného zvážení toho, co to znamená pro hru, a je to něco do očí bijící slabosti Paranoia Combat jak z praktického hlediska, tak jako „vyřešené“ řešení pro Vyvýšený boj.
Komentáře
- Považuji to za zvlášť nápadné, ale mohu ‚ Nepomůže zpochybnit váš seznam předpokladů. Neodporujte si ‚ t 1 & 3? Mám na mysli, že pokud je možný neustálý kousek dvou kostek, nemohou bojovníci ‚ t být v prostředí, které by ‚ nemohli nějak zneužít „Mohou?
- Dobrá analýza, zejména pokud jde o předpoklad, že hráč může každé kolo vytáhnout senzaci (a to s antagonistickým GM, který je jediným rozhodcem, kdy takové bonusy udělit).
- @Nigralbus Vynikající pozorování. Odpověď jsem ‚ mírně upravil, abych to vyřešil.
Odpovědět
Paranoia Combat je stručně shrnut v tomto příspěvku na fóru RPG.net (který jej kritizuje):
Paranoia Combat – kde postavy na nebeské úrovni musí mít k dispozici dokonalou obranu v každém tahu, a proto musí používat Combo při použití útočných kouzel
Komentáře
- Dobrý začátek, ale ‚ pokud by mechanika overdrive představená v řešení Dawn neřešila, že ne případ? Četl jsem, že to někdy ve skutečnosti zhoršilo.
- Nejsem odborník na mechaniku Exalted, promiň … 🙁