V CGCookie jsem viděl pojem „modelování tvrdých povrchů“ a chtěl jsem vědět, co to znamená a jak se liší od běžného modelování.

Odpověď

Existuje mnoho způsobů, jak dosáhnout tvaru konečného výsledku vašeho objektu. Někdy to není jen jedna cesta, ale více způsoby se používají podle toho, jak jsou fit. Můžeme rozlišit tyto techniky modelování:

  • polymodelování (vytlačování polygonů z primitivu do komplexního tvaru)
  • spline modelování (lofting křivek do komplexního tvaru)
  • box-modeling (rozdělení primitivu na složitý tvar)
  • sochařství (ovládání všech povrchových bodů komplexního tvaru pomocí štětců)

První 3 jsou parametrické techniky modelování – k definování povrchu ovládáte omezené množství bodů. Zakřivení vytvoříte pomocí Zkosení nebo Dělicí plochy . Z tohoto důvodu jsou tyto techniky užitečné pro modelování poměrně pravidelných pevných povrchů tvarů, které změna.

Protože jsou tyto techniky parametrické, je snadné přesně definovat povrchy, které musí být dokonale ploché, musí mít přesné zakřivení nebo pečlivě umístěné záhyby. Vytváření jednoduchých tvarů je velmi rychlé.

Na druhou stranu měkké povrchy , jako jsou organické tkáně, jsou vysoce nepravidelné. Jejich modelování by vedlo k použití příliš mnoha bodů řídicí plochy. Kvůli tomuto sochařství je zde upřednostňovaná technika, protože umožňuje rychle definovat nepravidelné tvary.

Techniky používané k vytváření tvrdých povrchů mají podobný způsob uvažování o topologii ovládacího povrchu budovy a navzájem se blíže doplňují, takže “ proč je takové modelování označováno jako tvrdý povrch.

Sochařství je další sada dovedností, která je třeba zvládnout, proto je obvykle oddělena.


Ve 2D grafice je analogie is vector vs raster – vektorová grafika umožňuje přesnou definici tvarů a rastr umožňuje rychle vytvářet složité tvary pomocí štětců (sochařství ve 3D není přesně rastrová technika, protože by to muselo být sochařství voxelů, ale můžeme upřímně přimhouřit oči oči provést srovnání) .


Moje 2 centy v této věci:

Dnes je nešťastné rozdělit modelování mezi tvrdé povrchy a organické, nyní je zastaralá a má většinou historické důvody. Mnoho sochařských balíčků je dobré pro práci s tvrdým povrchem s přidáním specializovaného bru a nástroje. Imho dává lepší smysl rozlišovat techniky mezi sub-d (parametrické) a scul (a pokud chcete retopo , ale znalost topologie je přirozená aby bylo jasné.

Odpověď

Existují dva hlavní typy modelování: tvrdé tělo a měkké tělo.

Modelování tvrdého těla: anorganické tvrdé předměty, jako je stůl, budova nebo kolo.

Modelování měkkého těla: často organické jako postava.

Něco jako auto je někde mezi nimi s tvrdými přímkami a plynulými křivkami.

Komentáře

  • Ne ' Nezáleží na tom, zda jsou čáry přímé nebo křivky, záleží na tom, kolik řídicích bodů je potřeba k definování této plochy. Auto bez ohledu na to, jak hladké křivky má, je stále stoprocentně tvrdý povrch.
  • Co když ' vytesám své auto z-kartáčem? Souhlasím s tím, že definovat tvrdý vs. měkký má jen z tohoto důvodu malou hodnotu.
  • Pak jste imho pomocí sochařství k vytvoření tvrdého povrchu 🙂 Máte pravdu, existuje spousta nástrojů, jak to udělat v zbrush ..

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *