Nedávno jsem vytvořil nový počítač. Není to neuvěřitelně úžasné , ale je to docela solidní a mohu na něm hrát jakoukoli hru ve své knihovně Steam. Právě jsem si pohrával s nastavením grafiky v Borderlands 2. Právě teď mám všechno nahoře, s FPS nastaveným na neomezené. Počítadlo FPS se divoce pohybuje od 60 do 200. I když během běžného hraní zůstává docela blízko 70–90. Nezažil jsem žádné trhání obrazovky. Všiml jsem si, že existují nastavení pro omezení snímků za sekundu. Nastavení jsou:

smoothed 22-62 capped 30/50/60/72/120 unlimited 

Existuje nějaký důvod, proč NEMUSÍ jít s neomezeným přístupem?

Komentáře

  • Neomezený FPS může způsobit trhání obrazovky. Někteří lidé (včetně mě) to považují za opravdu nepříjemné. Funkce jako V-sync to mohou zmírnit, ale za cenu menšího zpoždění.
  • Omezení snímkové frekvence může snížit zátěž grafické karty. To je užitečné zejména na tepelně omezené platformě, jako je notebook.

Odpověď

Omezení vaší snímkové rychlosti může mít několik výhod:

  • Snížená spotřeba energie
  • Snížená produkce tepla
  • Snížená hlučnost (chladicí ventilátory běží pomaleji)

Omezení snímkové frekvence je obzvláště výhodné pro notebooky nebo jakýkoli jiný druh mobilních počítačů, protože poskytuje vynikající způsob, jak zabránit tomu, aby notebook snědl baterii naživu a také aby vám nespálil díru v rozkroku.

Pamatujte, že omezení rychlosti snímkování není stejné jako použití v-sync .

Použití omezení rychlosti snímkování neposkytuje snížení obrazovky trhání. Framerátová víčka jednoduše omezují počet snímků, které může vaše grafická karta vyprodukovat; nenutí grafickou kartu čekat, až monitor zahájí nový obnovovací cyklus.

Pokud je snímková frekvence kolem 55-75 snímků za sekundu, pak ji možná budete chtít omezit na 50 nebo 60 na t Hroty, kde je 75, budou mít pocit, že se vaše hra zpomaluje, když se vrátí zpět na 55, to je jen příklad a vaše skutečné snímky za sekundu se mohou lišit.

Použití v-sync přenáší všechny výhody uvedené výše o snímkové frekvenci s další výhodou eliminace trhání obrazovky; má však tu nevýhodu, že přidává určitou latenci.

Odpověď

Souhrn

Generování více snímků, než dokáže zobrazit váš monitor, je plýtváním energií; trhání snímků lze eliminovat pouze synchronizací videa, ale lze jej minimalizovat omezením FPS na frekvenci monitoru. Vstupní latence je však související úvaha.

Detail

Kresba na základě mých zkušeností s psaním systémů GUI se mi zdá, že musí platit následující.

Vzhledem ke dvěma kvantovaným systémům, (a) generování obrazu a (b) vykreslování obrazu, musí jakýkoli rozdíl mezi sazbami příležitostně vést k roztržení, pokud nejsou vzájemně vyloučeny ze současného výskytu (synchronizací GPU a monitor) a jakékoli FPS překračující fyzické limity monitoru jsou zbytečné. V ideálním případě by přesná shoda v rychlosti, posunutá o polovinu intervalu, minimalizovala nebo eliminovala roztržení a neztrácela výpočet.

Toto je snadno vizualizováno následujícím způsobem, za předpokladu jednoduchosti 62,5 Hz monitoru a celých milisekund:

Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: --------x---------------x---------------x-------- GPU @ 125 FPS : x-------x-------x-------x-------x-------x-------x GPU @ 125 FPS : ----x-------x-------x-------x-------x-------x---- GPU @ 90 FPS : x----------x----------x----------x-----------x--- GPU @ 90 FPS : ------x----------x----------x-----------x-------- Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 

Jak je vidět, pokud má monitor 62,5 Hz, je optimální snímková frekvence 62,5 FPS; při 90 FPS (což je ve skutečnosti jeden snímek každých 11,11 „ms) máme nesoulad, který způsobí jeden ztracený snímek přibližně v každém třetím intervalu; při 125 FPS máme jeden snímek ztracený v každém intervalu. Pokud jste jej nikdy neviděli, byl rámec potřebný ?

Tudíž vzhledem k omezení snímkové frekvence na fyzickém zařízení nelze vnímat rychlost větší než je schopnost monitoru, protože další snímky se prostě nikdy nevidí. Z toho se zdá logické, že omezení FPS na monitoru obnovovací frekvence má za následek maximální vnímatelnou kvalitu pohybu. Proto se zdá logické, že generování jakýchkoli snímků nad a nad obnovovací frekvencí monitoru bude jednoduše plýtvat elektřinou.

Vzhledem k tomu, že nemůžete zabránit roztržení bez ohledu na to, co děláte bez synchronizace monitoru, je stále mnohem lepší omezit snímkovou frekvenci a dát tento výpočetní výkon do generování více detailů na snímek, a jakmile je dosaženo tohoto maxima, stačí ušetřit energii a snížit odpadní teplo.

Moje dva centy.

Visual Acu ity

Hraní na to také, i když máte monitor s frekvencí 144 Hz, můžete skutečně vnímat. Většina údajů naznačuje, že na FPS záleží jen do přibližně 60 až 120 Hz, se závěry, že 90 Hz (FPS) pro většinu lidí je mezní hodnotou pro vizuálně znatelné zlepšení. Ale každý jedinec je jedinečný a běžní hráči patří k těm nejcitlivějším na pohybové artefakty, protože váš vizuální systém lze trénovat.

Pěkným článkem na toto téma je http://www.pcgamer.com/how-many-frames-per-second-can-the-human-eye-really-see/

Latence vstupu

(Díky Atli pro tento komentář.)

Se vším, co zde bylo řečeno, stojí za to zde poukázat na to, že omezení FPS na obnovení obrazovky může při hraní vytvořit znatelnou vstupní latenci. IE: s obnovením 16ms rámu, pokud snímek se vykreslí za 1 ms bezprostředně po obnovení, bude tam muset čekat 15 ms čekání, což efektivně vytvoří 15ms zpoždění mezi pohybem a zobrazením tohoto pohybu.

Hry jsou také náchylné omezovat své AI / logické cykly na cykly vykreslování, což také vytváří zpoždění. Vykreslení při 3x obnově obrazovky to učiní mnohem méně patrným, protože zobrazený rámeček se vykreslí blíže době zobrazení.

U takového případu omezení na některý vhodný násobek obnovy obrazovky rychlost může být s moderním grafickým procesorem stále užitečná při zachování latence pod určitou požadovanou hranicí.

Komentáře

  • Možná by stálo za to přidat tl; dr nebo shrnutí, protože se jedná o docela technickou odpověď, ale +1 pro podrobnou odpověď
  • Zde ‚ stojí za to poukázat na to, že omezení FPS na obnovení obrazovky může (a obvykle to dělá) vytváří znatelnou latenci vstupu. IE: s obnovením 16ms rámce, pokud je rám vykreslen za 1ms bezprostředně po obnovení, musí tam ‚ čekat 15 ms čekání, což efektivně vytvoří 15ms zpoždění mezi pohybem a zobrazení tohoto pohybu. Hry jsou také náchylné omezit své AI / logické cykly na cykly vykreslování, což také vytváří zpoždění. Vykreslení při 3x obnově obrazovky to učiní mnohem méně nápadným, protože zobrazený rámeček se přiblíží času zobrazení.

Odpovědět

Existuje několik důvodů:

  • Redukce tepla

    Na méně výkonných grafických kartách může být často dobré omezit framerate her, takže se nepřehřívají. V případě potřeby jej lze také použít k omezení spotřeby energie.

  • Trhání obrazovky

    Pokud dochází k mírnému trhání obrazovky (kde je obrázek zobrazené na obrazovce se „zlomí“ v důsledku pohybu kamery) je užitečné omezit snímkovou frekvenci. V-Sync se o to pokusí podržením FPS na obnovovací frekvenci vašeho monitoru. V-Sync bohužel způsobuje zpoždění vstupu, takže tato možnost není vždy lepší. Technologie jako G-Sync od Nvidia se to snaží napravit.

  • Oscilace

    Lidé často zjistí, že pokud zažívají širokou škálu FPS (řekněme 70-200), které oscilují pozpátku a rychle dopředu, že to může způsobit efekt „přetažení“, kde proměnná rychlost snímkování vypadá, že se rychlost hry mění. To může být velmi rušivé a / nebo ovlivnit cíl, takže lidé budou omezovat rychlost snímání.

  • Stabilita pro více hráčů

    Ve hrách pro více hráčů zjistíte, že pokud máte stabilní snímkovou frekvenci a stabilní síťové připojení, znamená to, že se projektily lépe synchronizují a zlepší se detekce zásahů.

Obvyklý vzorec, který vidím, je fps cap = (refresh rate x 2) + 1, který z technických důvodů účinněji zabrání roztržení obrazovky.

Komentáře

  • fps cap = (refresh rate x 2) + 1 které z některých technických důvodů účinněji zabrání roztržení obrazovky “ – t jeho zvuky úplně vymyslel.
  • Co? Důkazní břemeno není na mně – jaké jsou tyto ‚ technické důvody ‚?
  • @ BlueRaja-DannyPflughoeft Tento vzorec je ten, který jsem ‚ znovu a znovu viděl při zkoumání, když jsem sestavoval svůj počítač. Nevím ‚ nevím, proč to (zjevně) funguje, protože jsem to nikdy nevyhledal a nechystám se do mé odpovědi zkopírovat a vložit o tom esej. Jelikož však každý zdroj, který jsem ‚ viděl, v určitém okamžiku jej zmiňuje, předpokládám, že je to pravda
  • Ah, starý dobrý “ Hodně jsem to viděl na internetu, takže to musí být pravdivá “ obrana. Jinak se říká, jak se dezinformace stává “ faktem „. Ne že bych ‚ tak či onak vznesl nárok, jen jsem sledoval další truismus bez podpory.
  • @LawrenceDol Abych byl spravedlivý, udělal handwave důvod jako nějaký technický důvod, kterému ‚ nerozuměl. Jak uvedl uživatel 1754322 v odpovědi (měl to být komentář zde), ‚ s kvůli Nyquistovu sazbou . Abyste mohli modelovat něco spojitého v diskrétním čase, musíte vzorkovat na dvojnásobné frekvenci, kterou chcete vyřešit, abyste se vyhnuli aliasingu.Upřímně si nejsem jistý, jak to platí pro rámce obrazovky, ‚. Nevím ‚, zda by to bylo skutečně považováno za spojitý signál.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *