Zavřeno . Tato otázka musí být více zaměřena . Momentálně nepřijímá odpovědi.

Komentáře

  • Proč lidé uzavírají 4,6 let starou otázku s více odpověďmi?

Odpověď

Stručně řečeno, věci, díky nimž je HERO odlišný:

  • Hra používá pouze šestistranné kostky a při typických superhrdinských hrách každý hráč pro pohodlné hraní bude potřebovat asi 15 až 20 kostek.
  • Bodový systém pro vytváření všech „postav“ ve hře (včetně neživých věcí, které mají během hry charakter podobný postavám, jako jsou základny, vozidla, roboty atd.), kde jsou náklady na aspekty postav racionálně založeny na velmi malé sadě základních principů (5 bodů vám dá efekt 1 d6; 3 body vám přinese schopnost-dovednost při základní hodnotě 2 body získáte +1).
  • Téměř všechny speciální schopnosti jsou v zásadě postaveny abstraktním způsobem. Zakoupíte si mechanicko-herní efekt a poté popíšete „speciální efekty“, které bude mít moc během hry.
  • Systém point-buy zahrnuje způsoby, jak koordinovat skupiny nákupů energie (rámce) a odměňuje vás za tuto koordinaci (prostřednictvím cenových přestávek).
  • Akce v taktickém tahu se oceňují tím, „kolik fáze požadují“ – tímto způsobem je HERO podobné hrám, které umožňují máte „jednu standardní akci, jednu pohybovou akci a jednu drobnou akci“ a získáte způsob, jak vyměnit jeden typ akce za jiný: HERO má akce, které jsou plné, poloviční, nulové a ne fáze (mezi těmito posledními dvěma je jemný rozdíl).
  • Činnost hráče je rozdělena do 12 segmentů v každém kole, SPD postavy určuje, kolik fází má postava v každém tahu, a tedy 12 / SPD určuje (zhruba) počet segmentů, které se projeví pro každou fázi aktivity hráče – to znamená, že znaky s nízkým SPD trvají mnohem dlouho er (z hlediska doby hry) zasáhnout někoho než postavy s vysokým SPD … tato úroveň podrobnosti je velmi elegantně řešena mechanismem fázování a tuto úroveň detailů jsem neviděl v jakémkoli jiném RPG (viděl jsem hry, které používají „fázovanou aktivitu“, ale i u těchto her je obvykle doba, kterou mi hodím úder, stejná doba, jakou vy hodíte punč: ne tak v HERO).
  • Zranění v HERO je klasifikováno do několika typů: všechny postavy mají několik zdravotních opatření: BODY, STUN, END. Redukce BODY zabije postavu, snížení STUNu vyřadí postavu a snížení END vyčerpá postavu. Všechny útoky jsou buď „normální“ útoky (většinou snižují STUN) nebo „zabíjející útoky“ (většinou snižují BODY). Obecně platí, že taktické využití sil a dlouhodobá únavná aktivita snižuje KONEC. Způsob výpočtu zranění je racionální a chytrý.

Komentáře

  • [Tangenciální FYI.] Burning Wheel je příkladem (nedávné) RPG, které využívá takovou postupnou akci, kdy rychlejší postavy začnou jednat dříve a častěji. Nebyl bych ' překvapen, kdyby to bylo alespoň částečně inspirováno akčními pravidly HERO '.

Odpověď

Hero System je obecný systém založený na bodech, který vám umožňuje hrát téměř jakýkoli žánr se stejnou sadou pravidel. Je spojen s energetickým systémem, který umožňuje hráčům postavit téměř cokoli, co se týče her, od zbraní, vozidel až po supervelmoci.

Vyžaduje to určitý zájem a dovednosti v jednoduché matematice. Existuje software, který pomáhá s tvorbou postavy a síly. Základní nastavení spočívá v tom, že vypočítáte základní náklady, zvýšíte o procenta pro výhody a snížíte o procenta pro omezení.

Primárním žánrem Hero System jsou superhrdinové v podobě Champions (původní název hry).

Použití energetického systému závislého na žánru. V Champions se používá pro super sílu, ve Fantasy Hero se používá pro kouzla, ve Space Hero se používá pro technologii, vozidla a psioniku. V žánrech s nízkým výkonem jsou postavy spíše definovány dovednostmi a výhodami, které kupují, než mocnostmi .

Jedinou další hrou srovnatelného rozsahu je systém GURPS. Hrdina je lepší v superhrdinství a jiných vysoce výkonných žánrech, zatímco GURPS je lepší na konci stupnice s nízkou spotřebou. Obě však byly vyvinuty. až do bodu, kdy je otázkou preference, kterou má hráč rád.

Odpověď

Systém Hero je jedinečný pro své individuální mechanické volby (pouze d6, 8 primárních a 10 figurálních / sekundárních statistik) , scads of powers, speed chart) než pro kulturu hráčů, které vytvořila, a režim oddělování barev od mechaniky. To je požehnáním pro hráče, kteří se učí žargon, a překážkou pro zvládnutí hry.

Vezměte následující dvě síly:
Electro Bolt: 2d6 RKA-E, Gesta, 6 nábojů.
Zip Gun: 2d6 RKA, Gesta, 6 nábojů

Toto nám říká, že „je“ 2-die Ranged Killing Attack, který vyžaduje použití gest a lze jej použít 6krát za relaci. “ Electro Bolt však používá Energy Defense (E), zatímco zbraň Zip je fyzická. (Gesto stahuje „kladivo.“)

Hra vám účtuje primární efekt; definujete „speciální efekty „včetně toho, co je základní zdroj energie a jak vypadá v provozu.

Nejvýznamnější inovace

I když to již není inovativní, Champions, první hra Hero System, mohla být prvním vydaným systémem sestavování čistých bodů a rozhodně byla první komerčně úspěšná.

Základny a vozidla jako postavy

Druhou nejvýznamnější novinkou je nákup základen a vozidel přesně stejným způsobem jako postavy. Oba z nich jsou pozdějšími dodatky k základním pravidlům, ale používají stejné koncepty, modifikátory, omezovače, pravomoci a podobně, takže se k sobě dokonale hodí. přidávají některá speciální pravidla pro vnitřní prostor a nemají všechny stejné atributy jako postavy, ale obecně fungují natolik blízko, že i nováčci se mohou přesunout z generace znaků na generaci vozidla.

Také několik různé prvky „sekundárního charakteru“ sdílejí stejnou sazbu za nákup: 1 z vašich bodů za ně získá 5 a 5 vašich bodů může koupit 2 z nich. Chcete 4 goony s 30 body, stojí vás 14 bodů (30 / 5 = 6) + (5 + 5). Totéž platí pro vozidla, základny, roboty a počítače.

Je uvedeno několik standardních možností v základních pravidlech pro herní styl.

V superheroických hrách musí být za všechny předměty, které člověk používá více než jednu relaci, zaplaceny body bodů, bohatství se nedoporučuje a postavy se vyzývají k tomu, aby se dosti široce a divoce lišily. Limity atributů jsou pro tento režim obvykle vypnuty.

V Heroic hrách se doporučuje, aby se postavy více zaměřovaly na statiku a dovednosti. Výbavu lze zakoupit za peníze místo bodů za znak a ponechat si ji. Součty bodů jsou nižší a síly se obecně musí shodovat s jednou z několika povolených sad speciálních efektů.

Mezi nimi je několik specializovaných příchutí a dokonce i „normální“ hry byly spuštěny bez problémů.

Kultura hrdiny

Systém Hero byl pod jedním editorem palec už nejméně 20 let. Od doby před internetem měla silné síťové zastoupení, protože do roku 1992 měla četné softwarové pomůcky distribuované pomocí WWIVnet …

„Kultura“ systému Hero System vrhá pěkně na pár desítek zkratkových zkratek pravidelně a vzhledem k malému prostoru na listech je jejich použití nesmírně užitečné. Používají se důsledně a jejich použití se od roku 1982 nezměnilo …

Tato stabilní a přesto flexibilní páteř plus štěstí umožnit fanouškům diskutovat a hrát na sítích od konce 80. let, vyústilo v obrovské hromady příspěvků fanoušků, zejména vytváření knih, u nichž Steve Long ví, že neexistuje žádná šance na licenci. Existují vynikající, profesionální kvalita i , adaptace pro širokou škálu nastavení, včetně Star Treku. Pokud má silnou fanouškovskou základnu, je pravděpodobné, že některý hráč hrdiny zveřejnil nějaké úpravy pro jeho spuštění.

Navíc, fóra hrdinů byla vždy naplněna s lidmi, kteří vám chtějí pomoci přizpůsobit se správně … všimněte si, pomozte, nedělejte to pro vás.

The Kultura Hero System zahrnuje také disády, které jsou založeny na výkladu GM o tom, jak velké omezení budou, a že pokud nezpůsobí problémy, nejsou disad, a proto nestojí za nic. (Totéž platí pro výhody, v menším smyslu … pokud jste uvízlým synem největšího megakorporačního majoritního akcionáře Galaktické říše, ale nemáte přístup k tomuto bohatství na Zemi, je to jen zpět příběh. Pokud jej však můžete použít k získání „šikovné položky týdne“ prostřednictvím Acme Interstellar Goods, je to fond gadgetů.)

Nevýhody

Žargon: Hrdinský systém je toho plný. I v pravidlech.

prázdná tabulka: protože umožňuje dělat téměř cokoli, to “ je často těžké zúžit výběr.

těžká pravidla děsí nováčky a dělají je méně přenosnými. Opravdu, je to jen asi 100 stránek pravidel RPG a 300 pravomocí … se spoustou rad a spoustou zvláštních pravidel pro případy, která jsou napsána jen o něco více než zdravý rozum, aby zabránila právníkům v pravidlech.

Přesnost pravidel: Pravidla jsou velmi přesná. To více než cokoli jiného nafouklo knihy. Rovněž děsí lidi, když je soubor pravidel psán jako text zákona …

Historie: má dlouhou historii bytí uprostřed druhé úrovně … což znamená, že spousta lidí, kteří to nevyhráli, to zkusili, zjistili, že to neudělali, a mnozí z nich říkají: „HERO SUX“ … je v tom narostlá negativita. Dále před 4. vydáním byla každá žánrová kniha samostatnou hrou s mírnými variacemi pravidel; od 4. vydání to bylo jádro a nastavení. Viděl jsem lidi, kteří říkali „Justice, Inc bylo úžasné!“ řekněte také „Champions Sucks“, protože si neuvědomujete, že jsou ve skutečnosti stejným motorem pravidel.

Odpověď

Dobrý:

  • S Hero můžete dělat cokoli. Doslova. Čaroděj házející ohnivé koule, kosmická loď střílející lasery a Supermanovy oči paprsků jsou veškerou energií projekce energie. Systém je z tohoto důvodu napsán VELMI neurčitý. Na svou postavu použijete mechaniku a poté dodáte celý příběh prvky sami.
  • Systém je napsán se záměrem, že můžete hrát jakýkoli žánr. Cokoli od High Fantasy po velmi Hard Science Fiction. I když hlavní důraz je obvykle kladen na hry superhrdinů.

Špatný:

  • Systém je / nebyl intuitivní. Nikdy jsem nedostal ten „aha“ okamžik, kdy mi systém dával smysl jako v jiných hrách, které jsem hrál .
  • Jak řekl Aramis, žargon je někde mezi těžkým a represivním. Což ztěžovalo „získání“ pravidel (viz výše).
  • Fireball může být Energy Blast nebo Killing útok. Matou mě, že téměř jakoukoli moc, na kterou si myslím, lze implementovat několika způsoby, a pak přidáte nepřeberné množství možností napájení a omezovačů výkonu a nyní máte více možností, než je můj mozek schopen sledovat a pochopit.

Jiné:

  • Heroic / Superheroic. Na základě toho, co DM rozhodne, můžete hrát buď Heroic nebo Superheroic. Hrdinské hry mají obvykle nižší výkon a jsou velmi přímé, výbavové. Superoheroické hry mívají mnohem vyšší bodové příspěvky, ale vše je třeba koupit za body postav (nebo použít velmi krátce).

Odpovědět

Dva prvky, které oddělují HERO, jsou jeho podrobný systém sestavování bodů a jeho graf rychlosti .

HERO vám umožňuje vytvářet postavy, schopnosti a předměty plně podrobným a přizpůsobeným způsobem od základních principů až po vaše přesné specifikace – dokonce více než jiné bodové systémy jako GURPS a další vlastní systémy jako Wild Talents. Pokud je pro vás schopnost sestavit přesně to, co chcete, velmi důležitá, HERO je pro to dobrá.

Rychlostní tabulka rozděluje každou odbočku do 12 fází. Na základě statistik SPD vaší postavy získáte každou akci na základě těchto fází řadu akcí; někdo s SPD 3 jedná na 4, 8 a 12. To umožňuje strategie založené na načasování a udržuje boj běžným způsobem, aniž by se „snažil o iniciativu.“

Komentáře

  • Bod o postupném řazení v tahu je velmi dobrý, protože během hry jistě dodává hře chuť. Rovněž má tendenci " pásmo " hry v žánrových liniích: hra funguje mnohem lépe, když všechny postavy zúčastněné setkání mají zhruba podobné hodnoty rychlosti (SPD), zejména s ohledem na pomalé postavy hráčů, kteří se snaží fungovat při střetu, kde všichni ostatní mají vyšší SPD.

Odpověď

Je to obrovské. Základní pravidla pro Hero System 6. vydání přicházejí ve dvou svazky, tvorba znaků na 466 stránkách a boj a dobrodružství na 280 stránkách. Je to komplikované a matematické a je to hra, ke které se opravdu musíte zavázat.

Umožňuje vám přizpůsobit si postavu až do poslední ioty. Nejen, že je to point buy, ale je to založeno na efektu. Stačí si koupit efekt, který chcete mít moc a pak můžete určit speciální efekty. Například si „nekupujete“ webové střílečky nebo „ blesk, „určíte, jaké konkrétní věci chcete dělat. Vaši weboví střelci se mohou zamotat a rozšířit váš dosah; váš blesk může být přímé poškození X částky s dosahem Y.To, že síla je web nebo blesk, je speciální efekt, pro který se rozhodnete, jediná věc, kterou si koupíte, je skutečný herní efekt. Proto neexistuje síla „blesku“ a blesk jedné postavy se může zásadně lišit od ostatních (na mém jsem si koupil „extra poškození robotických věcí!).

Je to multižánrové. Mají knihy určené pro fantasy, hrdiny, hrdiny na ulici (Dark Champions), ninjové, postapokalyptičtí, scifi a drť.

Komentáře

  • Protože všichni zmiňují GURPS, GURPS není zdaleka tak komplikovaný – myslím, že GURPS dostal toho zástupce zpět v AD & D 1 dny, protože to bylo mnohem větší než D & D, ale nyní je GURPS méně komplikovaný než jiné hry jako D & D 4e. Dvě základní knihy GURPS 4e jsou o 200 stránek lehčí než Champions a mají přibližně stejnou velikost jako D & D 4e PHB / DMG dohromady.

Odpověď

Hrdinský systém má také přizpůsobitelné nevýhody.

Pokud chcete, aby vaše postava Wicked Witch poškodila stříkající vodu na ní můžete. Pokud to mnoho lidí ví, nevýhoda má hodnotu více bodů.

Pokud má vaše postava dráždivou 10letou sestru, která je každé náhodné úterý unesena, máte závislou nehráčskou postavu, tj. nekompetentní a je aktivní v roli nebo 8-. Myslím, že to má 20 znakových bodů. Pokud ji vaše postava nechá zabít, vy a GM pracujete na tom, aby se to změnilo na 20 psychologických nevýhod.

Pokud je postava sledována vládními agenturami nebo lovena nepřáteli, to stojí za body v závislosti na síle a frekvenci. Jedna edice šampionů popsala kampaň, kde všechny postavy „Nepřátelé udělali své role pro týdenní hru. Generální ředitel sestavil scénář, kdy byly všechny postavy předvolány na jednání Kongresu a v polovině jednání byli napadeni všichni Nepřátelé.

Generální ředitel má odpovědnost zajistit, aby všechny nevýhody byly skutečnými nevýhodami; měl by pravděpodobně omezit celkovou bodovou hodnotu nevýhody.

Odpověď

Pokud považujete většinu TRPG za podobné počítačovým programům, Hero Systém je jako programovací jazyk. Jedná se o (většinou) konzistentní sadu nástrojů pro vytvoření kompletní hry. Žánrové doplňky jsou slušné hry „out-of-the-box“, ale skutečná síla Hero System spočívá v tom, že poskytuje strukturu a pořádek, který GM používá k tomu, aby jejich hra byla přesně taková, jaká chtějí.

Plné využití systému může být trochu práce, záleží na tom, jak hluboko si GM přeje zajít a jaké jsou jeho přání pro kampaň, ale odměna může být velmi uspokojivá.

Z ekonomického hlediska jsou to dvě knihy, které umožňují tvorbu hry v jakémkoli žánru. Všechny ostatní publikované materiály jsou v podstatě příklady toho, jak pomocí systému dělat věci.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *