Když jsem zahájil svoji první kampaň D & D jako DM, omylem jsem hodil a potvrdil kritiku na počítač od šotka. Bylo to okamžité zabití, protože naše kampaň neměla klerika. Tentokrát jsem se rozhodl kostky ošidit. Nyní existuje podobný problém, ale tentokrát jsou počítače na 3. úrovni a zabývají se velmi důležitým NPC. Pokud neuspějí v této diplomatické kontrole, celý herní svět se rozpadne, protože král by poté poslal svůj celá armáda proti vlasti PC a zničí ji, uvrhne celý můj herní svět do chaosu, kdy bude muset vyjít drow, který jsem si chtěl zachránit na pozdější dobrodružství, což podnítí cech čaroděje k propuštění jejich tajný ultra smrtící virus a všechno v mém herním světě, včetně počítačů, zemře. Měl bych tedy házet kostkou? Kdy je dobré ji házet?

Komentáře

  • I ‚ nastavil jsem konec světa založeno na hodu kostkou a teď se toho trochu obávám. “ Problém není ve vašich hvězdách, ale ve vás samotných.

Odpověď

Pochopte, co dělá hru zábavnou Vyhrajte své hráče a pak se snažte nevrátit se do rohu, kde na prvním místě pocítíte tlak na vymýšlení rolí.

Pokud je pro vaše hráče přijatelná smrt postavy, neměli byste cítit žádný tlak na vymazání kritiky . Pokud tomu tak není, měli byste mít mechaniky smrti nebo vzkříšení, které hráči umožní tento zásah bez ukončení hry nebo zábavy.

Podobně, pokud jste vytvořili setkání, kde selhání znamená „konec hry“ a nejste v pořádku, pak je to něco, co musíte řešit, jinak se znovu dostanete do stejné situace.

Existují případy, kdy byste mohli chtít házet hody, protože jinak hra není zábavná (a vaši hráči s ní jsou v pořádku). Například hráč může zkusit něco, co nemůže uspět, ale dáte mu několik skrytých bonusů, které to umožní (ale není zaručeno), protože 1. Máte plán, jak bude neúspěch pro hru dobrý, a 2 To vám umožní říci „ano“ jejich myšlence a stavět na ní, nikoli ji vypínat. Můžete také představit výzvu, ve které strana nebude schopna selhat, pokud zdůrazňuje napětí a cítí se riskantní, aby se vyhnula pouze vyprávění této části příběhu. V takovém případě byste však měli být lépe připraveni na to, aby hráči hodili 1 s, takže přechod na plán úspěchu nebo neúspěchu s následky je pravděpodobně lepší nápad.

Stručně řečeno. Snažte se nepokoušet rohlíky. Ne proto, že je to špatné nebo špatné, ale proto, že to chcete udělat, je varovným signálem, že jste již udělali chybu.

Osobně se pohybuji na otevřeném místě, ale nechávám si hodnoty dc pro sebe, aby je hráči objevili.

Komentáře

  • Pokud vaši hráči navrhují aktivitu, kterou nevíte, ‚ t možná fungují , možná jim na ně budete chtít upozornit – někteří hráči mají potíže se zavřením nesouladu mezi realitou a fiktivní realitou.
  • to @Zibbobz ‚ s bod, moji hráči vědí, že když řeknu něco jako “ Určitě byste mohli to udělat “ it ‚ s pravděpodobně dostalo opravdu malou šanci uspět a já je ‚ jemně varuji. Mají tendenci to stejně zkusit (s veselými výsledky).
  • @MarshallTigerus I ‚ m méně subtilní. Můj stůl ví, že když se zeptám “ Opravdu to chcete udělat? “ 3krát za čelí nízkým šancím a opravdu špatným následkům. Někdy si to rozmyslí … někdy ‚ t … ale určitě vědí, do čeho jde! Mimochodem, nikdy jsem jim o této věci neřekl, jen se jí po několika hrách chopili a nikdy nezapomněli.
  • “ Snažte se nemanipulovat rohlíky . Ne proto, že je to špatné nebo špatné, ale proto, že to chcete udělat, je varovným signálem, že jste [MAY] již udělali chybu. “ – [] přidán mnou. Může se také stát, že hráči byli opravdu, opravdu hloupí. Ale kromě toho s tímto tvrzením z celého srdce souhlasím.

Odpověď

Jak už řekli ostatní, jedná se o stylovou záležitost pro vaši skupinu.

Mám však pocit, že byste nikdy vymačkejte kostku. Mají vytvářet drama a dávat mechanický význam hráčům pracujícím při přípravě role v jejich prospěch. Fudding je na jakémkoli pravidelnosti odstraní oba.To ale neznamená, že je vždy slepě přijímáte (pokud se na tom vaše skupina nedohodla a některé skupiny opravdu chtějí vždy následovat kostky).

Za prvé, pokud příběh vyžaduje určitý výsledek pak neprovádějte . Ve většině skupin je naprosto přijatelné deklarovat určité výsledky fiat. (Na druhé straně má smysl neházet, když je zaručeno, že výsledky budou předvídatelné a nudné. To jen zrychlí hru.) Házejte kostkami, když je napětí a drama, a když jste jako GM připraveni dodržujte výsledky.

Zadruhé, pokud vznesete námitku proti roli, můžete zmírnit . To neznamená, že role nemá smysl. Role měla vytvořit napětí a nebude to dělat, pokud hráči vědí, že určité věci lehce převrátíte. Místo toho to nechejte tak, jak jsou, ale stane se něco jiného, aby se zmírnily drsné výsledky. Postava sice utrpí škodu, ale (v závislosti na nastavení a tónu) ji hrdinská vůle postavy nechá sotva dýchat, dokud bitva neskončí a nepřijde pomoc, nebo nepřátelské božstvo nezasáhne, je živé, ale v bezvědomí. Nebo místo, kde se bitva nachází, má magickou auru, která brání komukoli v tom, aby tam zemřel.

Stručně řečeno, k kostkovým hodům přistupujete „Ano, ale …“. Lidé mohou namítnout, že se jedná o „Deus Ex Machina“. Měli by pravdu (a ve druhé doslova). Ale vyhnuli jste se přímému přepsání kostek a zachovali jste drama, protože to mělo následky. souboje a ve dvou z těchto případů jste přidali důsledky, které by později mohly vykreslit zařízení . (Postava nyní dluží laskavosti božstvu, které je zachovalo, a takové laskavosti budou vyvolány … nebo mají podivnou magickou auru, která bude vyšetřovat, a také jejich nepřátelé byli v bezvědomí místo mrtvých, takže se s tím musí vypořádat …)

Je to závislé na skupině, ale já osobně a většina z těch, se kterými hraji, je lepší než odstranit napětí z kostek, i když to výslovně znamená použít Deus Příklad.

Komentáře

  • Big Fat +1 pro ‚ zmírnění ‚
  • S touto odpovědí velmi souhlasím. Nepokoušejte se zde házet kostkami – jediná kontrola diplomacie by nikdy neměla být rozdílem mezi úspěchem a koncem světa. Pokud ovšem nejde o pokračování celé řady špatných kontrol diplomacie a spousty opravdu špatných rozhodnutí ze strany hráče ‚ s. ‚ Něco jako skupinový boj a odchod, “ Místo toho, abyste dělali spoustu různých útoků a kouzel a nechali vás změnit taktiku jak věci jdou dál … nechme ‚ s jen hodit d20 jednou. Pokud je to ‚ dobrý hod, vyhráváte. Pokud je to ‚ špatné, všichni zemřete. “

odpověď

Okamžité vydání

Pokud neuspějí v této jedné diplomatické kontrole, celý herní svět rozpadnout se.

Nedělejte kostky kolem X věci, které se rozpadnou na světě. Udělejte roli kolem “ kolik je třeba zaplatit / vzdát se toho, aby to bylo možné „, “ věci, které osoba “ re vyjednávání požádá o “ atd.

Mám například scénář, kdy strana musí jít do trpasličího těžebního tábora, aby vyjednala opravu trpaslíků most, který byl vyplaven PŘED zahájením obchodní sezóny. Pokud hráči řeknou: „Nesnažte se všechny zavraždit, dohoda BUDE zprostředkována, role a roleplaying souvisí spíše s tím, kolik to stojí? Jaké další informace nebo obchodní dohody mohou vyjednat na straně (“ Vlastně bychom také rádi získali nějakou trpasličí ocel „) atd.

Docela dobré pravidlo, které řekl herní designér Jared Sorensen, “ Pokud hra kostkou hru rozbije, neházejte kostkami pro tuto věc „.

Všimněte si, že to není totéž jako fušování. Řeknete hráčům, na co se „valí“ a oni investovali dost na to, aby do toho šli. Neskrýváte, nelžete ani neměníte výsledky, pouze určíte, pro co se vyplatí valit a co není.

Zjistil jsem, že kdokoli má moc způsobit, aby se herní svět rozpadl JISTO, má páky, aby mohl na oplátku požádat o nějaké docela těžké ústupky (“ Žádný humanoid nesmí vstoupit severní kontinent znovu „, “ každý rok mi má být obětováno 1 000 prvorozených dětí „, “ Moji vyvolení potomci budou vládnout této zemi “ atd.)

Nyní možná můžete vidíte situaci, kdy “ herní svět se rozpadá “ stále je možné hrát? Pokud ano, zvažte skutečné vytvoření role. (Pravděpodobně to udělám nejlépe ze 3, nebo nejlépe z 5, a dám každému hráči jednu z těchto rolí, bude to jako “ Získat radní na naší straně „, “ Získejte Alianci kleriků, aby nás podpořila “ nebo podobně.) Ale ono zní to, že to tak ve skutečnosti není, takže o to vůbec nedělejte.

Větší vydání

Nejsem fanouškem házení kostkami . Cítím, že to ničí důvěru u stolu a dělá hráče menší zájem o zapojení mechaniky (“ Proč bych se měl obtěžovat, X věc se stane bez ohledu na to, co dělám? „).

Prvním bodem je, že se můžete vyhnout problémům, jako je ten, který jste uvedli, jednoduše změnou sázek – pokud by něco hru rozbilo, je to ne to, na co hodíte kostkami – hodíte kostkami na to, kolik to STÁHNUTÍ skupinu udělat.

Ale některé věci, zejména poškození a smrt, jsou dobře napevno do pravidel D & D. ( To znamená, že smrt je ve většině příběhů i ve skutečném životě zřídka to, za co lidé bojují … ) V těchto případech zvažte některé možnosti:

Pravidla smrti drti

Počítače neztratí HP ani po dosažení nuly, ani po záporném výsledku. Jednoduše v bezvědomí získají 1 HP za hodinu, dokud nedosáhnou 1 HP.

Hero Points

Poskytněte večírku hromadu možných bodů utratit. Mohou to udělat vážné věci, například snížit poškození na polovinu, nebo změnit smrtící úder na knock out atd.

Padouchové body

Když Darebák by za normálních okolností zasáhl smrtící ránu, jakmile strana narazí, může místo toho dát GM darebákovi. Poškození je buď negováno, nebo sníženo na polovinu, nebo se promění v knokaut, a GM může tento bod později strávit při jiném setkání, dát darebákovi jednu akci navíc.

Trik, kterého si u všech těchto všimnete, spočívá v tom, že vám pomohou odstranit příčiny, které byste na prvním místě chtěli vymyslet, a udržují imunitu proti spiknutí. / problémy s vykreslením směru nad deskou, takže nikdo u stolu nemusí lhát, být lhán nebo pochybovat o tom, jak mechanika zapadá do akce.

Odpovědět

Pokud neuspějí v této diplomacii Celý herní svět se rozpadne.

Proč jste vůbec nastavili tento scénář? Jako DM, pokud vytvoříte scénář „save or die“, pak byste měli být lépe připraveni na to, že výsledek bude save nebo die . Jednou chybou každého nového DM (včetně mě) je vytvoření role, kterou hráči musí uspět. I když mohou selhat pouze na 1, existuje 5% šance, že selžou! Jednoduše nemůžete nastavit náhodný hod a pak plánovat pouze jeden výsledek. Pokud povolujete hod, povolujete všechny potenciální důsledky tohoto souboje.

Zde jsou červené vlajky v váš scénář:

  • Osud celého herního světa spočívá na jednom NPC
  • Hráči dělají rozhodnutí, která mění svět, na úrovni 3. Jedná se nanejvýš o začínající dobrodruhy jejich akce by měla mít dopad na velké město. Pokud jsou sázky na úrovni 3 tak vysoké, jak je budete stále zvyšovat na vyšších úrovních?
  • Na tuto kostku je příliš velký tlak, jak je uvedeno výše.
  • Vaše setkání spočívá na jednom hodu binárními kostkami. I když má DC 3 úrovně (DC 10: NPC neříká králi, že země je hrozbou, DC 15: NPC doporučuje proti invazi, DC 20: NPC prosí a prosí krále, aby zemi ušetřil), setkání mnohem zajímavější a přidání dalších hodů kostkami dává setkání větší variabilitu. 3 kostky v kostkách se 3 úrovněmi DC přináší setkání 9 různých výsledků, což je způsob zajímavější než „uložit nebo zemřít.“
  • Váš scénář soudného dne nemá žádnou agenturu hráče. Máte naplánovaný každý kousek, který končí smrtí počítače.

Poslední je obzvláště důležitý, protože i když dojde k nejhoršímu scénáři, počítače jsou stále součástí této hry:

král by poté poslal celá jeho armáda proti vlasti PC „Sakra, měli bychom najít jiný způsob, jak útok odvolat!“

a zničíme ho “ Sakra! Nepodařilo se nám odvolat útok! Je čas bránit vlast! Shromážděte vojska! Kontrola škod! Oh, kecy, „převyšujeme počet, co můžeme dělat?“

ponoření mého celý herní svět do chaosu „Sakra! Nepodařilo se nám ochránit náš domovský svět! Společnost se rozpadá! Jak můžeme obnovit pořádek? „

Kdy bude muset vyjít drow, který jsem si chtěl zachránit na pozdější dobrodružství, „ Sakra! Drow vyšel! Co můžeme dělat? „

což podnítí cech kouzelníka k vydání jejich tajného ultranesmrtícího viru “ Sakra! Právě jsme zjistili, že kouzelník cech má tajný ultra smrtící virus, který plánují vypustit do světa! Jak je můžeme zastavit, než bude příliš pozdě? “

a vše v mém herním světě, včetně počítačů, zemře. „Sakra! Čarodějové vypustili tajný ultra smrtící virus! Jak to můžeme zastavit, než vyhladí život, jak ho známe? “

To je 6 dusivých bodů, které jsem identifikoval z vašeho popisu. Jako hráč to bude skvělý scénář, který se bude snažit odvrátit doomsday na každém kroku a obnovit pořadí. A sakra, pokud hráči selžou ve všech 7 krocích (počínaje touto kontrolou diplomacie), tak jaký je konec do kampaně!

Takže otázka zní, zda nahodit jednu kostku. Otázky, které byste se měli ptát, jsou spíše:

  • Jak mohu, aby kostky dělaly smysluplné věci, místo aby vytvářely scénáře save-or-die?
  • Jak mohu udělat hráči, kteří jsou aktivními v tomto světě, a ne jen bezmocní diváci řetězce událostí?
  • Jak mohu přeložit příběh nebo sérii událostí v mé hlavě do prostředí herního světa, ve kterém mohou moji hráči komunikovat?

Poslední z nich je složitá, která skutečně změní způsob, jakým DM. Musíte to změnit z pasivní, neměnné události, jako je:

„král by pak poslal celou svou armádu proti vlasti počítače“

na scénář jako:

  • Pokud PC urazí diplomata, král se rozzlobí.
  • Pokud se král rozčílí, přesvědčí se, že PC plánují uzurpovat jeho trůn.
  • Pokud se král přesvědčí, že PC plánují zmocnit se jeho trůnu, rozhodne se, že jediný způsob, jak ochránit své království před PC, je nejprve zaútočit na jejich vlast.
  • Pokud se král rozhodne zaútočit na „domovskou zemi počítačů“, vypracuje plány útoku a určí, že jediný způsob, jak uspěje, je vyslat celou armádu.
  • Pokud král naplánoval útok, nařídí svému generálovi, aby nechal armádu připravit na invazi za 3 dny.
  • Pokud je armáda připravena na invazi, naplánuje generál útok na úsvitu.
  • Pokud je armáda na místě za úsvitu, zaútočí.

Rozdíl je v tom, že i když je tato kontrola diplomacie zachráněna, zemře král, který poslal svou armádu k útoku, je automatický, pouze pokud počítače nic nedělají. Pokud se počítače naučí, že je král naštvaný, mohou se omluvit. Pokud počítače zjistí, že je král považuje za hrozbu, mohou se ho pokusit přesvědčit o opaku. Pokud si počítače uvědomí, že král si myslí, že jediný způsob, jak jim zabránit, je napadnout jejich domovinu, mohou se vzdát a zachránit své blízké. Nebo sakra, možná plánují půlnoční atentát! Pokud se počítače dozvědí, že král mobilizuje vojáky, možná mohou dezinformovat, aby armáda šla na špatné místo nebo zaútočila na silně opevněnou „slabou oblast“. pokud vše ostatní selže, mohou počítače vést obrannou armádu.

A to je jen první krok vašeho řetězce následků. Pravděpodobně to bude trvat alespoň celé sezení, což vám poskytne spoustu času na úpravu dalšího kroku podle toho, co počítače dělají mezi sezeními. Klíčem je, že mají počítače pod kontrolou, a nedělají z nich kolemjdoucí.

Takže k odpovědi na vaši otázku: Měli byste házet kostkou? Ne, měli byste hrát hru. Nechte počítače selhat a poté nechte je přijít na to, jak to opravit . Vaše hra bude mnohem napínavější, než kdybyste kvůli příběhu udělali automatický úspěch.

Komentáře

  • Měli byste podpořit svou odpověď ‚ doporučení s důkazy nebo zkušenostmi. Hrali jste ve hře, kde DM má (nebo nemá) fušované kostky? Už jste jako DM fušovali (nebo neudělali) kostky? Jak to podle vašich zkušeností fungovalo?

Odpověď

Pokud by byly důsledky neúspěšné diplomacie zajímavé Komplikace místo úplného selhání hry, které končí na světě, pak už nemusíte hrát.

Pokud se skupina dohodne na smrtelnosti hry, nemusíte ji hýbat.

Při zahájení hry se skupinou vytvořte očekávání. Například Nebudu házet rohlíky a jsem docela v popředí, když se ucházím o nové hráče. Raději bych zapojil systém podle jeho podmínek a sledoval, jak hra občas způsobí neočekávané zvraty jako výsledek hry. bude naštvaný, proč se házet?

Odpovědět

Celkově vzato nejsem opravdu obrovský fanoušek bankovnictví všech šancí jednoho hráče na jeden hod. Na jedné straně poslední věcí, kterou chcete udělat, je vyhodit do povětří hru, protože někomu sklouzlo d20. Na druhou stranu si myslím, že existuje morální nebezpečí, když se budete chovat tak, že všechny okraje vašeho světa zřejmě změknou. Někteří hráči to využijí. Jiným se to bude líbit, nebude se jim to líbit; , co to vlastně znamená úspěch?

Místo toho, abyste o situaci přemýšleli jako o výhře / prohře, zkuste zjistit, zda ji dokážete vyjádřit slovy „výhra / důsledky“. Pokud strana udělá roli, určitě, nechte ji, ať si tam dělá, co chce, ale pokud se jí to nepodaří, místo toho, abyste řekli „ne, nemůžete to udělat“, zkuste najít způsob, jak říct „vy“ jste schopni pokračujte, ale teď musíte nejdříve udělat X „nebo“ vévoda není přesvědčen a nebude financovat vaši výpravu … ale možná byste si mohli vzít půjčku? „. Uvedu to pouze jako široký příklad; jde o to, přijít s něčím, co zkomplikuje život PC, ne zastavit ho chladným.

Komentáře

  • Měli byste své doporučení ‚ doporučení podpořit důkazy nebo zkušenostmi. Hrali jste ve hře, kde DM má (nebo nemá) fušované kostky? Už jste jako DM fušovali (nebo neudělali) kostky? Jak to podle vašich zkušeností fungovalo?

Odpovědět

Na vymýšlení role není nic neodmyslitelně špatného nebo dva; je to ale past .

Vzhledem k zásadní náhodné povaze her, které hrajeme (používají kostky!), dříve nebo později se takové situace budou opakovat znovu a znovu. takže potřebujete způsob, jak to vyřešit, tak či onak.

  • Popletal „em : Sem tam házejte kostkami, abyste udrželi věci v pohybu a vyhnuli se naprostému zkáze. Toto je nejjednodušší přístup, ale může ztratit význam náhodného prvku (pokud je to vůbec důležité!). d doporučujeme Roll with it níže.

  • Hardball : Když se stanou špatné věci, vypořádáte se s tím. To přispívá k mnohem odvážnějšímu světu; pokud někdo zemře – pak je „mrtvý. Pro některé lidi není boj bez šance na smrt výzvou; je to výplň vesmíru a házení kostkami – ale toto je volba mezi vámi a hráči. Hry jako je tato mohou být velkou zábavou a smrt je pro některé zásadní (pro jednoho alespoň Call of Cthulhu – alespoň pro mě).

  • body osudu : podívejte se na něco jako Hero Points . Když se něco pokazí, osud dává hráčům druhou šanci, osudové body dávají hráčům šanci zachránit se před odpornými neúspěchy, úmrtími, problémy atd.; Existuje spousta různé typy a styly: možná hráč není zabit, ale dostane trvalou ošklivou jizvu a KO; možná má diplomat po večeři změnu srdce atd.

  • Roll with it : Ne tak docela tvrdá koule; smrt nemůžete zastavit, ale můžete ji zmírnit. Svým způsobem je to jako Osudové body zdarma. Duchovní kritika stále bere, ale škoda je srazí na -6 zásahů (například v D & D); diplomat bouře a chaos následuje, ale příležitost / dobrodružství / scéna je opravena. Potřebujete trochu účetnictví, abyste se ujistili, že někoho úplně nezlomíte (s bojem). ale zbytek může fungovat – považujte je za příležitosti, ne za naprostou zkázu.

  • Vyhněte se : Pokud existuje šance na naprosté selhání, nehrajte; takové věci nejsou zábavné. To není vždy praktické ve všech systémech.

Komentáře

  • mám rád možnost Osudové body, ale jakmile jsou body vyčerpány, hrajte tvrdý míč.

Odpovědět

Došlo k kompromisu .

Fudging kostky, ať už ve prospěch nebo proti hráčům, snižují náhodnost a dělají design dobrodružství pro Gamemastera lépe zvládnutelným, protože nemusí odpovídat za téměř tolik obměn možných výsledků. Často tak činí ve prospěch a se souhlasem svých hráčů. Na tom není nic neodmyslitelně špatného.

Má však určité inherentní nevýhody.Zaprvé je to, že vymýšlení rolí je jen další forma „železnice“ s technikou GM, s níž se obecně nesouhlasí (do určité míry je to však nutné zlo, protože GM v reálném životě nejsou „vševědoucí a všemocní“). na akcích a rozhodnutích záleží méně, když se pohádáte, a přispívá k pěstování pocitu, že jsou prostě neinteraktivní při jízdě. Součástí svobody je svoboda dělat chyby a zažívat jejich důsledky.

Jako protiklad k tomu, fušování obecně vytváří nerovnováhu mezi hráči, ať už si toho všimnou nebo ne. Pokud se hráč A obětuje při volbě postavy, aby se připravil na negativní výsledek, ale hráč B ne, ale GM předstírá, že zabrání výsledku pro oba hráče bez ohledu na to, hráč B je silnější, když získal výhodu bez oběti.

Jako příklad lze uvést, že v mnoha systémech jsou kouzelné typy „skleněnými děly“, které vyměňují životy a obranu za útočnou sílu, zatímco bojovníci na blízko mají obecně méně útočné síly, ale lepší brnění a obranu a více životů. Pokud však GM pravidelně „přitahuje své údery“, aby zabránil smrti postavy, kampaň se nakloní ve prospěch útoku a proti obraně, takže bojovník na blízko vypadá ve srovnání s kouzelníkem slabým a neúčinným, protože bojovník obětoval dobrý útok za znehodnocenou obranu.

Je proto téměř nemožné manipulovat s pravděpodobnostmi v jakékoli hře způsobem, který nikoho nespravedlivě neznevýhodní, ať už si je toho vědom nebo ne.

Odpověď

Existují přesně dvě situace, kdy byste se měli pochlubit:

  • Když je hra zábavnější
  • Když je vaše hra špatně rozbitá a neexistuje žádný jiný dobrý způsob, jak to napravit.

Druhá směrnice je zjevně spojena s první, která by měla být konečná arbitr pro všechna vaše fušovací rozhodnutí, nejen pro kostky.

Jediný čas, kdy byste neměli (potenciálně) fušovat, je, když předvádíte, jak funguje váš herní svět. Pokud chcete, aby vaši hráči přesně věděli, co se stane, pokud si nevyrobí hody, neměli byste dělat fudge.

Nezapomeňte však, když byste neměli váhat s fudge podle potřeby, měli byste se vyhnout fušování, kdykoli je to možné. Je to prostředek k dosažení cíle, nikoli běžná součást hry.

Dva rychlé příklady založené na vaší původní otázce:

  • Goblinský lukostřelec kritizuje počítač a způsobí, že počítač zemře – nebylo by to příjemnější pro každého (hráče i DM), pokud postava nezemřela v rukou nízkoúrovňové nestvůry s krmivem bez kanónu? Absolutně a nechat je nezemřít bylo dobré rozhodnutí pokud vaši hráči nedostanou myšlenku, že jsou zcela neporazitelní (prokazujete smrt, čeho se musíte bát).

  • Celý herní svět se zhroutí, pokud postavy selžou – scénář, který načrtnete nebo neúspěšná role zní úžasně. Jako DM bych byl v pokušení hrát to jen kvůli pouhým zvratům a obratům, které by děj mohl poskytnout. Bohužel, i když věřím, že hry by měly mít realistické výsledky i při fantasy scénářích, tento druh nepružnosti ( bude implodovat vs. může implodovat s vyloučením PC zásahu) a připojení katastrofy výsledky náhodných událostí (jeden hod kostkou) je špatný design. Správný čas na fušování by byl, když jste uprostřed hry a najednou si uvědomíte, kolik zábavy vaši hráči nevyhráli při potírání celého jejich světa.

Na druhou stranu, pokud chcete, aby hráči znali své místo ve světě (prokázat, že mají obrovský dopad na světové události pouhým rozhovorem s někoho), možná nebudete chtít vyvracet příklad diplomacie. (Stále je to ale špatný design, ale dělat tento typ věcí pravidelně – vzdali jste se kontroly nad svou hrou, a tím i nad zábavou, k náhodnému štěstí.)

Upozornění

Fudging je nesmírně užitečný nástroj, který by si každý DM měl ponechat ve své sadě nástrojů. To znamená, že existuje několik nevýhod fudgingu, které stojí za to přemýšlet .

  • Časté fušování je obvykle známkou špatné konstrukce hry – Zatímco „špatná“ konstrukce hry není ničím, na co by se dalo dívat dolů neustále (všichni se neustále učíme), existují objektivně řečeno, některé možnosti designu, které snižují zábavu více než jiné. Pokud svou hru neustále opravujete za běhu, aby byla zábavná, pravděpodobně by vás nejdříve přezkoumalo, jak stavíte věci.

  • Fudlingové role mohou znehodnotit schopnosti postav v mysli hráče nebo ve skutečných herních podmínkách – Jednoduše řečeno, pokud se vaši hráči domnívají, že jejich hody jsou bezcenné (tj. nemají kontrolu nad svými postavami / statistikami nebo herním prostředím), budou mít méně zábavy. Podobně, pokud nastavujete úrovně obtížnosti na bod, ve kterém statistiky a schopnosti hráčů sotva ovlivní, proč hráči vůbec hrají?

Dobrou zprávou je, že pro oba existují jednoduché opravy.

  • Pokud narazíte na problém, opravte ho . je třeba se zeptat, zda byste měli vyvrátit ukázku diplomacie, znamená to, že jste již identifikovali problém, který vyžaduje přezkoumání uvedeného scénáře a provedení některých změn, takže by nemělo být nutné fušování.

  • Pokud děláte fondán, použijte kouzelníky styl „Síla vs. železnice (tj. otevřeně říká: „Ne, to se děje …“). Zatímco fušování (nebo podezření na fušování) může snížit míru, do jaké hráči věří vašim hodům a jejich statistikám, pokud je lze vést k domněnce, že ve skutečnosti ne fušujete (nebo si nejste jisti, zda jste), budou z dlouhodobého hlediska mnohem šťastnější.

    A jen pro informaci, vaši hráči budou pravděpodobně věřit, že jste fušovali, bez ohledu na to, zda ano nebo ne. Zažil jsem, že mě úplně noví hráči podezírají z fudgingu jednoduše proto, že jsem je nezabil na první úrovni – bez toho, abych z mé strany fudging vůbec udělal.

  • Hledejte alternativy k přemýšlení o přemýšlení o alternativních scénářích (např. jak mohou hráči zastavit globální katastrofu, pokud ve skutečnosti ztratí tuto hodnost diplomacie) je nejlepší metodou, ale prosté snížení obtížnosti cílového počtu může jít dlouhou cestou. hráči mohou využívat a využívat bonusy a vágně nastavovat věci ve prospěch hráčů.

Konečně je zde odkaz na další odpověď, kterou jsem napsal ohledně problému skrytých statistik pro příšery a fušování bez kostek. I když je to k původní otázce poněkud nepřímé, může objasnit některé otázky týkající se toho, proč je podle mého názoru dobrým řešením úprava (skrytých) cílových obtíží.

Komentáře

  • “ Nebylo by to ‚ příjemnější pro všechny (hráče i DM), pokud by postava ‚ Neumírá v rukou nízkoúrovňové příšerky bez krmiva pro kanóny? “ Ne nutně. Já osobně dávám přednost čelit následkům z mých možností jako hráče, ať už jde o smrt postavy nebo ne. Proč se obtěžovat hrát jinak?
  • @Thanuir Ano, toto tvrzení je pravděpodobně příliš široké. =) Ale mnoho hráčů si nepřeje čelit smrti bez dobrý příběh, který by často nebyl ‚ poskytnut krmivem pro dělo. Samozřejmě to není ‚ těžké a rychlé vládne zjevně a nejlépe se o něm diskutuje ve skupině. Pokud jde o důsledky, já preferuji hry (jako hráče), které jsou brutálnější, ale náhodné venkovní setkání s gobliní hordou by mohlo vysvětlit “ výběr hráče “ v tomto scénáři. Fudging v žádném případě neznamená ‚ nechat hráče bez skotů, což považuji za běžnou mylnou představu.

Odpověď

Žádná obecná zásada vám neřekne, kdy se máte vydat. To je něco, co se bude lišit od skupiny ke skupině a dokonce i od hráče k hráči.

I když si myslím, že je obvykle dobrý nápad získat zpětnou vazbu od hráčů na podobné věci, musíte si být vědomi toho, že hráči lžou . Absolutně chtějí věřit své postavě, která je nesmírně nebezpečná a nepotřebuje žádnou bezpečnostní síť. To neznamená, že chtějí, abyste nikdy nepokazili! „Žádná ochranná síť“ znamená, že vás nikdy nechtějí vidět, že jste v pořádku. „Ohromující blázen“ znamená, že možná budete muset. Obě iluze musí být zachovány, aby byl tento typ hráče šťastný.

Komentáře

  • Měli byste podpořit svou odpověď ‚ doporučení s důkazy nebo zkušenostmi. Hrali jste ve hře, kde DM má (nebo nemá) fušované kostky? Už jste jako DM fušovali (nebo neudělali) kostky? Jak to podle vašich zkušeností fungovalo?

Odpověď

Viděl jsem GM, kteří fušují jen o jakékoli špatné roli. Když hrajete v těchto hrách, hra se cítí mnohem méně ohrožující, ale také to znamená, že jste povzbuzováni k tomu, abyste dělali věci, které by vás mohly zranit, protože víte, že je velmi nepravděpodobné, že vás zabije.

Jsem viděli GM, kteří nikdy neudělali žádné role vůbec. Tyto hry jsou mnohem odvážnější a realističtější a hráči jsou o něco více paranoidní ohledně svých akcí.

Osobně téměř nikdy neudělám hody, ledaže by to mohlo způsobit smrt, nemyslím si, že si hráč vydělal. Myslím tím, že pokud hráč udělá něco hloupého, pak kostky nechám spadnout kde mohou. Ale pokud hráč dělá všechny správné věci a má smůlu, mohl bych jen trochu snížit nahlášené škody, abych nezabil postavu úplně. Alespoň poprvé se to stejně stane.

Odpověď

Neúspěšná hra s kostkami nemusí nutně znamenat neúspěšnou akci. Určuje to, že akce utrpěla nezamýšlené důsledky, které jsou špatný – opravdu špatný.

Například kritický by mohl znamenat odtržení končetiny místo smrti. Neúspěch diplomacie by mohl vyvolat dojem, že počítač je nástrojem, který se zajímá pouze o odměnu.

Použijte kostky k tomu, aby byl příběh / drama zajímavější. Pak už není třeba věci vymýšlet.

Takhle hraji hry už mnoho desetiletí. Nikdy to nezklamalo, Hry byly vždy zajímavější, než by byly jiné. Takový design byl použit v jiných hrách; příklady viz Over The Edge a Numenera / Cypher.

Komentáře

  • Odpověď se mi líbí, ale je třeba poznamenat, že tento přístup závisí na systém, ve kterém se používá. Například je podporován (a ve skutečnosti to tak má být) ve hrách PbtA a naopak v DnD 5-e špatný hod (zvláště přírodní 1 na útočné hod) znamená selhání při provádění akce.

Odpověď

Na vaši otázku opravdu není přesná odpověď.
Fudging rolls – což je povoleno skrytím modifikátorů před hráči a někdy přítomností DM obrazovky – je jedním z mnoha aspektů pravidla 0.

Pravidlo 0 (tj. můžete změnit pravidla, pokud máte chuť je to nutné) je nějaký druh nezbytného zla ve hře jako D & D 3.x (nebo předchozí vydání), protože pravidla jsou zřídka považována za úplný a ucelený systém.
Předpokládám tedy, že používáte pravidlo 0, zejména fudging roll, pouze wh cs hra by se jinak rozbila (hra se zastaví, pokud se role nepodaří / neprojde).
To je v pořádku, ale je lepší najít způsoby, jak se této stagnaci ve fázi plánování dobrodružství vyhnout.

Pokud jde o smrt postavy, přijde na vkus hráčů. Cítím se opravdu špatně, když moje postava zemře, ať už kvůli smůle nebo nezdravému taktickému rozhodnutí, které mi opravdu nebylo zřejmé. Ale také se cítím podvedený a můj příspěvek do hry je vnímán jako snížený, pokud mě zachrání DM místo díky svým vlastním možnostem a dovednostem.
Ideálem by zde bylo hraní systému, který neriskuje, že mě do těchto situací dostane, pokud nechci přijmout riziko pro svou postavu. D & D není taková hra.

Můj návrh je požádat vaše hráče, jako skupinu, o preferenci jejich uložení.

Odpověď

Nemyslím si, že byste se v takových situacích měli spoléhat především na kostky. U důležitého diplomatického setkání nechte skupinu hrát roli. Pokud se jim povede dobře a přesvědčivě argumentují, není třeba se hýbat. Znáte NPC – z hlediska náhodnosti není nutné vědět, zda jsou nabídky PC k jeho prospěchu nebo ne.

Jako náhradní řešení můžete použít role diplomacie. Pokud počítače nedělají velmi dobrý argument … pak by možná měly provést nějaké kontroly. A nemusí to být všechno nebo nic. Můžete to rozdělit do několika kontrol diplomacie. Pozdravili patřičně NPC? Vykazovali správnou etiketu? Mohou to být samostatné role a konečné výsledky se hodnotí na základě jejich celkového výkonu. Zloděj, který se vloupal do trezoru, se možná bude muset nejprve hodit, aby našel pasti, pak je odzbrojit, pak odemknout první dveře, pak odemknout druhé dveře atd. Není to ani jeden hod a není důvod, aby diplomat setkání musí být buď.

Pokud jde o fušování obecně … to je, jak by se dalo říci, osobní volba. Každý GM, každá kampaň je trochu jiná. Já osobně kostky vymyslím kdykoli Cítím, že výsledky pro hru nefungují dobře. Nebudu fušovat do železnice skupiny nebo je donutit prohrát určitý boj. To pro hráče není zábavné a je to příliš tupá čepel. Musí to být jemné a bez problémů zapadající do toku hry. Například, když chci v boji dostat určitou rychlost na PC, Mohl bych vymyslet pár hodů v jejich prospěch. Jiní nebudou házet žádné hody kostkami. Jiní stále nemusí fušovat role, ale „fušují“ jinými způsoby – například s zvednutím mrtvých nebo odstraněním prokletí svitků, které se objevují v překvapivě výhodných časech.

Nakonec záleží jen na vás. Je to vaše hra, takže ji vyjádřete svým způsobem.

Odpovědět

Měli byste téměř nikdy “ fudge „rohlíky.To znamená, že pokud hodíte kostkami, abyste zjistili, co se stane, vždy přijměte vše, co vám kostky řeknou. Koneckonců, kostky ve hře existují z nějakého důvodu. Existují však dvě významné výjimky:

  • Rohlíky „Red Herring“, například rolování k detekci pastí, o kterých víte, že žádné neexistují. Pouhé vyslovení „nenajdete žádné pasti“ bez házení kostkami říká hráči jistě, že žádné pasti neexistují, zatímco házení kostkami jako Red Herring a vyslovení „nenajdete žádné pasti“ zanechává v mysli hráče stejné pochybnosti, jaké existují v jejich znaková s.

  • Hodí se „kamufláž“, kde jste již udělali rozhodnutí, že by bylo možné házet kostkami, ale znovu ne “ Nechcete dát hráčům ruku. To se liší od „fudging“ role protože fudging znamená, že jste hodili, viděli něco, co se vám nelíbilo, a změnili to. Můžete si vyrobit kamuflážní role pro každou situaci, ať už „zasáhnout“ v bojovat, házet na stůl náhodného setkání nebo jakýkoli jiný typ.

Přiznám se, že si hraju s hozením post hoc na velmi málo výjimečných situací; obvykle to znamená, že jsem se měl rozhodnout sám a udělat kamufláž, ale uvědomil jsem si to až poté, co jsem hodil kostkou.

Odpověď

Fudging, ať už se jedná o kostky nebo o statistiky příšer, nikdy není dobrý nápad.

Hrajete hru, abyste našli zjistit, co se stane. V tomto případě jste v situaci, kdy kostka může ukončit svět. Stačí jít s rolkou. Ujistěte se, že všichni u stolu vědí, co se stane, když se role bude pohybovat jedním směrem, a co se stane, když se role bude pohybovat opačným směrem, a pak nechte všechny vidět roli, jak se vyrábí (to je PC, které dělá roli, vpravo ?). Buďte jasní ohledně DC a modů a věcí. Nechte všechny vidět sázky a pak se rozjeďte.

Někdy, když kostka zemře nebo drasticky změní svět, může to být docela v pohodě. Pokud svět skončí, můžete vždy vytvořit nový svět.

Občanská válka Kang v příběhu hry Talislanta začala PC, který v relaci spustil nečekaných 20, události, které se v dalších vydáních staly kánonem hra.

Rozdíl mezi fudgingem 1% rolí vs 100% rolí je (i když rozhodně nenulový) menší než rozdíl mezi fudging 1% rolí vs nula . Zkus to. Někdy se stávají věci frustrující, nudné nebo zklamáním. Ale někdy se stávají skutečně epické a úžasné věci.

Hru jsem spustil bez jakéhokoli fušování, ani kostky, ani AC, DC nebo monstrum HP, protože jsme začali hrát D & D zpět v roce 2014, několik stovek relací (hrajeme několikrát týdně). Vytvořilo to senzaci toho, co se ve hře děje „opravdu“. Měli jsme mnoho postav umíněných a kampaně úplně ztroskotané, města vypálená bandity, když je hráči nedokázali zastavit, prostě dokončili vraky vlaků a museli začít přes úplně. TPK a opravdu nespravedlivá úmrtí, postavy, jejichž hráč tráví hodiny prací na zadním příběhu, aby potom jejich postavy umíraly až po patnácti minutách. Bylo to dlouhých pět let zlomeného srdce, ale také absolutní radosti a triumfu, když se věci do jděte doprava. Nechtěl bych vyměnit váhu, hranu a napětí, které non-fudging dává hře za cokoli.

Odpověď

Vše The Time

Jako GM v zásadě fušuji své role po celou dobu, abych optimalizoval herní zážitek. Dělám to rozumným způsobem a snažím se hráče bavit, a funguje to docela dobře. Pokud ne „Nechci, aby zemřelo PC. Snižuji poškození stávkou nebo poslechem od strážného. Hlavní je, že se nemusíte stát obětí smůly.“ Herní zážitek je důležitější než věrná hra v kostky. Pokud je vaším hlavním cílem vyprávění příběhů, poutavé souboje a souboje na blízko se smrtí, které nadchnou vaše hráče, je nejlepší způsob, jak toho dosáhnout důsledně, vymýcení rolí. Někdy také fušuji hody proti hráčům, což z nich dělá neúspěšné testy nebo útoky nebo velké rány. Nesnažím se to hráčům usnadnit ani zkomplikovat, cílem je zaručit stylová dobrodružství.

Obvykle to funguje i poté, co si hráči vytvoří pocit imunity, jen musíte dál vyhrožovat, pokud vás cítí „ztrácím kontrolu. Ale celá věc, která se týká vymýcení rolí, je kontrola. Pokud celou akci ovládáte, funguje to, jak jste si dříve představovali, pro maximální zábavu. Přemýšlejte o akčních filmech: Všichni víme, že hlavní postavy projdou napínavými zážitky a uniknou jisté smrti, aby nakonec zvítězily, ale to nám nebrání v zábavě.To, co kazí náš filmový zážitek, je obvykle scuswriter zařízení Deus Ex Machina, který někdy používá k ukládání postav na konci historie, a nikdy nebudete tento druh věcí potřebovat, pokud budete správně ovládat hod kostkou, ale pokud smůla zasáhne nějaké božské – jako intervence může být jediným řešením pro uložení vaší relace bez TPK, a to je, když jsou vaši hráči frustrovaní.

Ve skutečnosti mi fušování rolí ve prospěch hráčů umožňuje být s nimi tak nemilosrdně krutí v hra, na kterou si někdy stále stěžují, že proti nim fušuji! Nemají tedy pocit, že by jim tato výzva byla vzata.

Samozřejmě, pokud je cílem hráčů otestovat jejich ovládání systému během vysoce strategické hry, pak z toho nebudou dělat fušující role. nutně šťastný. Mohlo by se to zdát jako hraní videohry v jednoduchém režimu. Ale hráči, kteří tak přemýšlejí, také vědí, že až do konce hry sotva dosáhnete živého hraní na odborné úrovni.

Odpověď

Jak hráč, tak GM jsem narazil na situace, kdy špatný hod může znamenat katastrofu pro párty nebo herní svět. Někdy – ne často, ale někdy – musí GM tvrdě zavolat mezi fušováním role (GM hodí kritický úspěch pro padoucha v roli klíčové akce atd.) Nebo pokusem sebrat jednotlivé kousky a pokračovat dál.

Pokud opravdu nechcete házet své role – a není žádný důvod, proč byste neměli hýbat, pokud nechcete – pak musíte přijít na to, jak zastavte ty špatné role v zabíjení zábavy.

Ale důležitá věc, kterou si myslím, že přehlédnete, je, že vaše postavy jsou způsobem nad hlavami.

Je to všechno o rozsahu rizika vhodném pro danou úroveň.

Jako postava první úrovně by moje nejhorší možné selhání nemělo nikdy způsobit více než náhodné poškození nastavení. Absolutně nejhorší věcí, které bych měl být schopen dosáhnout, je nechat se zabít svým vlastním bláznem a možná vzít s sebou pár dalších členů strany (na stejné úrovni).

Na třetí úrovni, jako hráči ve vaší otázce, neměl bych „být schopen ublížit mnohem víc než velmi malá vesnice. Nikdy by nemělo být možné, aby neúspěch na této úrovni způsobil více než malé škody. Určitě by budoucnost celého národa lidí neměla“ Nespočívej na bedrech několika dobrodruhů se sníženou sazbou.

Ano, třetí úroveň je sooo mnohem lepší než první. Ale práce, na kterou jste je dostali, mi připadá blíže k desáté úrovni, možná vyšší. V takové situaci pošlete profesionály, ne nováčky. Sakra, neměl bych stráže pod pátou úroveň na misi, jako je tato.

Ale hej, pokud je banda weenies třetí úrovně absolutně nejlepší, co jejich národ dokáže zvládnout … no, dostanou se chyby.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *