Podle stránky Gameboy [sic] Development Wiki Záhlaví kazety , umístění 0x104 až 0x133 v kazetě obsahuje bitmapu loga Nintendo, která se zobrazí, když je Game Boy zapnutý. (Pravděpodobně to je text / logo „Nintendo®“ v toto video .) Po zavedení a zobrazení loga jsou tato data zkontrolována GB (prvních 0x18 bajtů u Color Game Boy a všech 0x30 bajtů u jiných modelů) a pokud se data liší od toho, co “ Očekává se, že se jednotka uzamkne.

Game Boy má interní ROM použitou během bootovacího procesu , který čte hlavičku kazety a podle k tomuto dokumentu je tam uložena kopie obrázku (i když v případě Color Game Boy je to možná jen částečná kopie). Jaké jsou důvody pro uložení tohoto obrázku (nebo jeho kopie) do kazety?

Jedna myšlenka, která mi přijde na mysl, je, že se jedná o mechanismus ochrany licencí: logo je chráněno duševním vlastnictvím podle zákonů o ochranných známkách a jeho konkrétní binární zastoupení podle zákonů o autorských právech, což umožňuje společnosti Nintendo žalovat kohokoli, kdo vyrábí funkční kazety, bez licence od nich. Pokud je to ten důvod, byly by oceněny reference, které to potvrzují, a diskuse o jeho vztahu k jiným mechanismům ochrany licencí.

Nintendo však již mělo v 10NES čip, tak proč by ho prostě nepoužili? (Nakonec byl úspěšně použit k vynucení licencování kazet , ačkoli Nintendo nemohlo „tušit, že by to u soudu uspělo, až bude Game Boy navržen.)

Komentáře

  • Koná zajímavá konference vývojář GameBoy, kde také vysvětlil tuto skutečnost: youtube.com/watch?v=HyzD8pNlpwI
  • mám poněkud těžké viz bod otázky. Proč nezáleží na tom, která ze dvou kopií se zobrazí?
  • @Raffzahn Žádný problém; ‚ mi nevadí, pokud vám ‚ nevidí smysl otázky, protože ostatní ano. (I když si ‚ nejsem jistý, jak je dokumentace vašeho nedostatku porozumění v komentáři užitečná pro kohokoli jiného.) Může vám prospět, když si tuto otázku přečtete trochu podrobněji; zdá se, že vám také chybělo, že pravděpodobně neexistují dvě kopie loga.
  • @ CurtJ.Sampson Mohlo by být zajímavé se dobře naučit, proč věnujete tolik času tomu, aby to bylo osobní, pohrdavé úrovni místo odpovědi na jednoduchou otázku, kterou jsem položil? Nebylo by to ‚? U druhé kopie možná budete chtít znovu zkontrolovat. Na místě A8h..DFh zaváděcí ROM je celá kopie loga a ‚ je zkontrolován pouhým porovnáním s ROM (ve 104h) po zobrazení kopie ROM ( kód začínající na E0h). Hromadění dalšího vágního předpokladu nad rámec stávajícího nedává ‚ nic jasného, nebo ano? ‚ Opravdu bych ocenil, kdybyste se mohli vrátit zpět do konstruktivního režimu.
  • @Raffzahn Nebyli jste “ [kladení] jednoduché otázky „; kritizovali jste můj příspěvek zde jako nevhodný, protože vám to ‚ osobně nevyhovuje. (Pokud jste to ‚ neměli v úmyslu udělat, musíte vážně přehodnotit, jak formulujete své příspěvky.) Pokud jde o kopii v bootovací ROM, jasně jsem ‚ Nevíte, že to tam bylo, jak jste viděli při čtení otázky, a nevysvětlili jste ‚, že jste zveřejnili svůj komentář, že ve skutečnosti existuje druhá kopie. Vaše kritika, že jsem ‚ nevěděla něco, co jste nikdy nevysvětlili, je také docela nevítaná.

Odpovědět

Podle stránky Gameboy [sic] Development Wiki Záhlaví kazety obsahuje umístění 0x104 až 0x133 v kazetě bitmapu loga Nintendo, které se zobrazí, když je Game Boy zapnutý. (Pravděpodobně to je text / logo „Nintendo®“ zobrazené v tomto videu.) Po zavedení a zobrazení loga jsou tato data zkontrolována GB (prvních 0x18 bajtů na the Color Game Boy and all 0x30 bytes on other models) and, if the data are different from what „s expect, the unit locks up.

Popisuje spouštěcí proces obecně – možná je dobré si uvědomit, že zobrazení loga již je většinou spouštěcího procesu. Koneckonců, je to herní systém, veškerou užitečnou inicializaci provede samotná hra.

Je zřejmé, že Game Boy má interní ROM k dispozici alespoň během procesu bootování, aby mohl provést nastavení systému a přečíst hlavičku kazety.

Je to 256bajtová ROM na čipu. Není to úplně luxusní prostředí. Více než 5/8 je již obsazeno zobrazením loga. ROM je k dispozici na adrese 0000h – což pro Z80 dává smysl, že?

Zdá se mi, že by tam výše uvedený obrázek mohl být stejně snadno uložen (i když vypadá to, že to není).

No, je. Okupační adresa 00A8h … 00DFh.

Rozhodnutí , použít jeden v kazetě (adresa 0104h) místo kopie Boot-ROM (v 00A8h), může vypadat zpočátku libovolně, ale jako druhá myšlenka to ukazuje, že to bude docela užitečné, když je taková kazeta vložena , protože uživatel neuvidí logiku Nintendo, když se hra uzamkne, ale je tam uloženo cokoli cizího, tedy

ujistěte se, že vina směřuje na ně.

Jaké jsou důvody pro uložení tohoto obrázku (nebo jeho kopie) do kazety?

Řeknu to „jednoduchý mechanismus ochrany proti kopírování.“

Jedna myšlenka, která mi přijde na mysl, je, že se jedná o mechanismus ochrany licencí: logo je chráněno duševním vlastnictvím podle zákonů o ochranných známkách a jeho konkrétního binárního vyjádření podle autorských zákonů, což umožňuje společnosti Nintendo žalovat kohokoli, kdo vyrábí pracovní kazety bez licence od nich.

Myslím, že to je přesně ten záměr – dát právníkům páku po tu dobu je potřeba žalovat, aniž by se předešlo nákladům na (konečně nefunkční) hardwarová schémata ochrany proti kopírování.

V této souvislosti je důležité, že ke čtení Nintenda nevyžadují pouze určité umístění (například Kaz zmínka ed s schématem Sega TMSS ), ale držte grafický obrázek. Grafické obrázky registrované jako ochranná známka, i když jde pouze o název, nesou vyšší stupeň ochrany než název představovaný jako znaky (ASCII). Zatímco název s ochrannou známkou lze v každodenním životě použít mnoha způsoby, grafické ochranné známky nemůže.

Nintendo však již mělo v čipu 10NES zdánlivě výkonnější verzi,

Ne výkonnější, ale zcela odlišný nástroj. Obrázek v kódu Game Boy měl používat velmi silný zákon o ochranných známkách proti jakémukoli (užitečnému) pokusu o vytvoření kompatibilního softwaru. CIC byl míněn jako zařízení na ochranu proti kopírování, které zastaví jakýkoli pokus o vytvoření kazet bez licence (a zakoupení čipu). A autorská práva byla použita pouze navíc pro případ, že by někdo celou dobu provedl zpětnou analýzu.

tak proč by to prostě nepoužili?

Jednoduše stojí. Ten chlapec měl být co nejlevnější (* 1). Jeho počáteční úvodní cena byla nižší než 90 USD – polovina toho, co byl NES. Podobné hry Game Boy byly levnější než hry NES. Použití CIC by znamenalo přidat tento čip nejen ke každému GB, ale také ke každému každá kazeta. To vše zvyšuje náklady bez přímého přínosu.


* 1 – Jedním z důvodů, proč se ukázalo, že v roce 1989 místo toho již zastaralá B & W obrazovka nejmodernější barvy (jako Lynx).

Komentáře

  • Další užitečný výsledek zobrazení loga z ROM kazety namísto bootování ROM spočívá v tom, že problémy s kontakty na datových linkách lze snadno spatřit jako svislé čáry v logu.
  • @MichaelKarcher To je ‚ natolik zajímavé, že byste to měli udělat spíše odpověď než komentář.
  • Zdálo se, že Sega udělala něco podobného s Mega Drive (Genesis): segaretro.org/TMSS
  • @Kaz Seam se to docela líbí.
  • @Kaz T MSS, a zejména výsledný případ Sega v. Accolade , je jasným důkazem toho, že průmysl o tom věděl a používal to jako techniku k prosazování licencí. Myslím, že by to mohlo být rozšířeno na užitečnou odpověď.

Odpověď

Shrnutí / TLDR

Z soudních dokumentů je zřejmé, že hlavním účelem podobné techniky používané Segou počínající přinejmenším již v roce 1988 (vydané v době, kdy byl Game Boy stále ve vývoji) bylo použít zákon o ochranných známkách k zastavení distribuce originálních her další vývojáři bez licence od výrobce konzoly. Nintendo se potýkala se stejnými problémy, možná déle, než měla Sega, a bezpochyby měli právníky a manažery, kteří byli stejně chytří a kompetentní, takže je pravděpodobné, že to udělali pro ze stejných důvodů.

Segaův TMSS a jeho účel

Jak uvedl Kaz v komentáři , v roce 1990 (rok po vydání GameBoy) Sega začala dělat totéž se svým TradeMark bezpečnostním systémem na Genesis III. To byla skvělá stopa, jak se ukázalo vést k poměrně přesvědčivým důkazům o tom, proč to udělali.

Podle 977 F. 2d 1510 – Sega Enterprises Ltd v. Accolade Inc ¶ 6:

… Sega vzbudila znepokojení nad nárůstem softwarového a hardwarového pirátství na Tchaj-wanu a v dalších zemích jihovýchodní Asie, do kterých exportovala své výrobky. Tchaj-wan není signatářem Bernské úmluvy a neuznává cizí autorská práva. Tchaj-wan umožňuje trestní stíhání padělatelů ochranných známek. Padělatelé však objevili, jak upravit herní programy Segy tak, aby se na obrazovce její ochranné známky nevyplnilo přebalení a další prodej t Hraje jako své vlastní.

V roce 79 bylo jasně řečeno, že šlo o vědomé a explicitní rozhodnutí Segy:

… Úředníci Sega svědčili o tom, že Sega začlenila TMSS do konzoly Genesis, známé v Asii jako Mega-Drive, s cílem položit základy pro stíhání ochranných známek softwaru piráti, kteří prodávají padělané kazety na Tchaj-wanu a Jižní Koreji i ve Spojených státech.

Zdá se také, že systém byl navržen a implementován v kazety před prvním vydáním systému Genesis v roce 1988, což by samozřejmě bylo nutné, pokud by staré kazety fungovaly v Genesis III. ¶8:

Během procesu reverzního inženýrství objevili inženýři společnosti Accolade malý segment kódu – inicializační kód TMSS – který byl zahrnut do “ power-up “ sekvence každé hry Sega, ale to nemělo žádnou identifikovatelnou funkci. Hry by fungovaly na původní konzole Genesis, i kdyby byl segment kódu odstraněn.

(Accolade instruoval své vývojáře, aby tento inicializační kód zahrnuli do všech svých her „I když v té době nevěděli, k čemu to je, a všechny jejich problémy fungovaly dobře, až na Genesis III, s výjimkou jednoho, Onslaught , kde vývojář toto právo neudělal.)

I když je to na Tchaj-wanu řešení mnohem vážnějšího problému než nelicencované kazety od jiných vývojářů softwaru – autorská práva nemohou chránit přímé kopie originálních her prodejců – SEGA alespoň připustila, že to mělo být používá se také v USA (viz výše), kde nebylo nutné chránit herní kazety první strany od Segy, protože již byly dobře chráněny autorskými právy.

Nintendo se muselo vypořádat se stejným Problémy s IP pro domácí videoherní konzole jako Sega, a možná se s nimi potýkala déle. Program NES vydaný v roce 1985 (tři roky před Genesis) již zavedl technická opatření k zabránění použití nelicencovaných kazet, pravděpodobně kvůli špatným zkušenostem s absencí výlukového systému ve Famicom.

Nintendo “ Právníci a manažeři byli bezpochyby tak chytří a kompetentní jako Sega, takže není žádným překvapením, že by mohli přijít s podobným řešením problému. Řešení společnosti Nintendo může být dokonce legálně o něco silnější než řešení Sega, protože spíše než jen krátký kód (SEGA) v kazetě spouštějící zobrazení ochranné známky, skutečný obrázek s ochrannou známkou byl v kazetě.

Skutečná účinnost opatření

Bylo by zajímavé vědět, jestli to bylo někdy testováno na tchajwanských soudech. O několik let později Sega žaloval porušovatele práv ve Spojených státech, kde to byl vychováván jako součást případu, ale po odvolání bylo shledáno, že třetí strany mohou spustit zobrazení ochranné známky v případě potřeby z důvodu kompatibility ¶1 :

Otázkou je, zda může výrobce počítače nařídit konkurenčním výrobcům kazet získání přístupu k jejím počítačům pomocí kódu z důvodu, že takové použití povede k zobrazení “ false “ ochranná známka. Náš holding je opět založen na veřejných zásadách, které jsou základem tohoto statutu. Domníváme se, že pokud neexistuje žádný jiný způsob přístupu k počítači, který je známý nebo snadno dostupný konkurenčním výrobcům kazet, použití inicializačního kódu soupeřem neporušuje zákon [Lanham Trademark] Act, přestože toto použití spouští zavádějící zobrazení ochranné známky.

Podrobnější zdůvodnění uvedené v ¶73 a následujícíchdává opravdu jasně najevo, že je to chyba Segy, že ochranná známka byla zobrazena při spuštění hry Accolade a bylo to na Seze, aby to napravila.

Protože TMSS má za následek regulaci přístupu ke konzole Genesis III a proto, že v záznamu není žádná známka veřejného či průmyslového povědomí o žádné proveditelné alternativní metodě získání přístupu k Genesis III, myslíme si, že Sega je primárně zodpovědná za jakékoli výsledné nejasnosti.

… ačkoli to nemusí být konečným cílem Segy chybně označovat výrobky Accolade, je zřejmé, že falešné označení byl výsledkem záměrného rozhodnutí ze strany Segy zahrnout do Genesis III zařízení, které by jak omezilo obecný přístup, tak způsobilo falešné označení. [To] nás nutí k tomu, abychom na Segu přímo umístili primární odpovědnost za zmatek spotřebitelů.

Toto je trochu odlišná situace než u Nintendo Game Boy, protože , jak je uvedeno výše, vozíky Game Boy musí ve skutečnosti obsahovat ochrannou známku, nikoli pouze spustit její zobrazení. Ale zdá se mi, že platí zásada: skutečné zobrazení ochranné známky se provádí pomocí kódu Nintendo, který má na kazetě správný materiál pro spuštění, který je nezbytný pro hraní hry, a kdyby to nebyl kód Nintendo, uživatel by neviděl ochrannou známku společnosti Nintendo.

Jako vedlejší poznámku společnost Accolade také potřebovala rozebrat a zpětně analyzovat hry Sega, aby zjistila, jak překonat TMSS, a to zahrnovalo výrobu (interní) kopie kódu. Bylo shledáno jako legální jako „fair use“, když žádné jiné prostředky nemohly sloužit k pochopení (bez autorských práv) funkčnosti programu ( ¶31 et seq ., ibid. ), v souladu s dřívějším Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc oblekem. (Atari o ten přišel, ne kvůli jejich reverzní inženýrství, ale kvůli porušování autorských práv také kvůli kopírování původního zdrojového kódu Nintendo.)

Tento a různé další komentáře v rozhodnutí to dělají pěkně c Naučte se, že soudce cítil (v té době), že je naprosto legální udělat vše, co je potřeba, aby váš software běžel na jakémkoli počítači, který se vám líbil. Ah; staré dobré časy; nová legislativa by to změnila do konce tohoto desetiletí.

Aktuální den

To vše je nyní pravděpodobně čistě historické.

Výše uvedené rozhodnutí týkající se používání ochranných známek pokud je požadováno spuštění softwaru na počítači, pravděpodobně již v tomto věku DMCA již neplatí, kde by se o tomto šeku tvrdilo, že je “ účinné technologické opatření “ omezující používání počítače.

Tchaj-wan (jako “ čínský Tchaj-pej „) se stal signatářem Bernské konvence 1. ledna 2002.

Komentáře

  • Na některých jiných místech, jako je například kytarový design, soudy rozhodly, že ochranné známky lze obecně aplikovat pouze na nefunkční aspekty produktu . Společnost nemůže ‚ t označit fyzický tvar částí kytary, které jsou navrženy tak, aby byly drženy nebo manipulovány, nebo které by se opíraly o hráče ‚ s body, ale mohou ochranné známky (a agresivně chránit) tvary částí, například vřeteníku, které by se takovým způsobem nepoužívaly. Pokud by kazeta ‚ t vůbec nefungovala bez konkrétního bitového vzoru v ROM, neměl by být takový bitový vzor ochrannou známkou, ale …
  • .. . pokud např kazeta měla ověřit obsah podmnožiny pixelů, což by znesnadňovalo výrobu čehokoli, co by nevypadalo jako logo Nintendo nebo jeho rozbitá verze, myslím, že ochranná známka ochrana mohla být vynutitelná proti společnosti, která se rozhodla použít neporušené logo Nintendo, místo aby zobrazila nefunkční logo, ale přesto hrála.
  • @supercat No, to ‚ zajímavé spekulace, ale prostě to; o těchto věcech rozhodují soudci, ne přihlížející. Osobně pochybuji, že jakmile ‚ znovu zobrazíte něco, co vypadá dost jako logo Nintendo, aby si lidé mysleli, “ to vypadá jako Logo Nintendo “ jste ‚ ve stejné pozici, jako kdybyste ‚ zobrazili a přesnější verze; konec konců, o uznávání ochranných známek širokou veřejností jde především o zákon o ochranných známkách.
  • To mě vede k přesvědčení, že by soudce mohl říci, “ přibližný, přesný: na tom nezáleží ‚; bylo by to porušení ochranné známky, pokud to není technicky nutné, a jakmile je to technicky nutné, nezáleží na tom, ‚ zda je logo víceméně přesné. “ Ale opět se jedná o pouhou nečinnou spekulaci, která nemá smysl pro nikoho bez rozhodnutí.
  • Chtěl jsem říci, že pokud má společnost možnost zobrazit rozbité logo nebo ochranná známka a zvolí druhou možnost, je “ technický požadavek “ obrana méně pravděpodobný, pokud by zobrazení poškozeného loga nebylo jinak zasahovat do hry.

Odpověď

Plně souhlasím s odpovědí, kterou poskytl Raffzahn, ale existuje další vnímaná výhoda používání loga z kazety. Kontakt mezi kazetou a štěrbinou známý pro svou neoptimální spolehlivost (a vytvářel dojem, že foukání do kazety k odprášení pomáhá). Pokud je čtení ROM nespolehlivé, logo na obrazovce se zobrazí zkomoleným způsobem, například obsahuje svislé čáry, pokud jsou datové řádky zaseknuté vysoko, nebo dokonce úplný hluk, pokud některé řádky s vysokou adresou vůbec neřeší oblast loga. To pomáhá uživateli naznačit, že připojení kazety je nespolehlivé a důvod, proč se hra nespustila.

Odpovědět

Pokud jde o čip 10NES se ukázal jako neúčinný. Nakonec byly nalezeny způsoby, jak to deaktivovat nebo obejít. Většinou to zahrnovalo obvod v kazetě, který pomocí napěťového hrotu způsobil zablokování čipu 10NES a dočasné zastavení práce.

Bylo to však poněkud efektivní, když byl klonován. Tengen, dceřiná společnost Atari, naklonovala čip 10NES získáním zdrojového kódu od Úřadu pro autorská práva pod falešnou záminkou. Nintendo žalovalo a nakonec u soudu zvítězilo kvůli porušení autorských práv.

To Nintendu řeklo dvě věci. Zaprvé bylo nepravděpodobné, že by samostatný čip pro ochranu proti kopírování fungoval, protože by do něj mohlo být zasahováno stejným způsobem jako do 10NES, a jednoduše to zvyšovalo náklady systému. Gameboy místo toho přesunul ochranu na on-die ROM, který byl součástí CPU, což je extrémně obtížné obejít. Ve skutečnosti odolával pokusům o jeho přečtení až o několik desetiletí později a použitá metoda (závada hodin) nebyla něco, co by kazeta dokázala spolehlivě udělat sama.

Zadruhé, autorská práva a zákony o ochranných známkách účinněji odrazovaly nelicencované hry. Díky kontrole kazety je třeba hledat grafiku loga Nintendo chráněnou autorskými právy a ochrannou známkou, která byla poté vynucena k zobrazení na obrazovce (podobně jako Sega na některých svých systémech zobrazovala „produkci nebo na základě licence od společnosti Sega“). Pokud by někdo logo zkopíroval bez povolení, mohla by je Nintendo žalovat a mít velmi dobrou šanci na výhru.

Komentáře

  • Informace o technické chybě 10NES zní dobře, ale máte pro něj data? Hra Game Boy byla vydána v dubnu 1989; byly úspěšné exploze 10GEN známé společnosti Nintendo v roce 1988?
  • Co se týče efektivnějšího autorského práva a zákonů o ochranných známkách, nevím ‚ zda Nintendo vědělo, že v roce 1988 když vyvíjeli Game Boy. Bylo to před kteroukoli z barev, o kterých jsem si ‚ vědom, jako byla žaloba proti Atari / Tengen přes klon 10NES. ( “ Společnost Nintendo nepodala proti Atari do listopadu 1989 žádnou žalobu pro nesplnění povinnosti. “ ) Dokážete zkrátit časovou osu toho, co vědělo Nintendo o čipech na ochranu proti kopírování vs. ochraně ochranných známek?
  • Podle “ Bible Adventures: Boss Fight Books # 7 “ technika napěťových špiček byla známá přinejmenším v roce 1987, pravděpodobně dříve na Tchaj-wanu, kde byla zjevně objevena. Tengen také vydal Pac-Mana v roce 1988, což je podle mého názoru jeden z prvních, kdo použil jejich čip Rabbit klonovaný ze zdroje 10NES.
  • I ‚ d řekněte ‚ s největší pravděpodobností, že si Nintendo v té době byla vědoma omezení 10NES čipu. Zdálo se, že zajišťují své sázky, protože zdrojový kód podali na Úřadu pro autorská práva, místo aby jej udrželi v tajnosti, jako to udělali s Gameboy ROM.
  • Bylo by ‚ t zdrojový kód byl podán v době prvního vydání 10NES, než někdo přišel na to, jak jej kompromitovat?V tom okamžiku nemohli ‚ t znát účinnost IP versus technické ochrany, i když je samozřejmě ‚ rozumné, že se chystali oba s 10NES a rozhodli se opustit technickou ochranu kvůli známým exploitům v době, kdy dokončovali design Game Boy. Je ironií, že do pěti let selhal i jejich pokus o ochranu IP . .

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *