Uzavřeno. Tato otázka je mimo téma . Momentálně nepřijímá odpovědi.

Komentáře

odpověď

První počítače byly černobílé; věděli jen 2 barvy, protože pro každý pixel jste měli pouze 1 bit:

0 1 

Pokud jde o Gameboy, podporoval 2 bity na pixel, což dává můžeme si vybrat ze 4 možných barev:

00 01 10 11 

Jak se tvůrci rozhodli pro čtyři a proč ne tři

Protože už měli na výběr 4 barvy. Když mají lidé 10 prstů, proč nepočítat až 10?

nebo pět?

Protože by to „vyžadovalo, zvýšila by bitovou hloubku obrazovky na 3 bity na pixel, což by nám dalo na výběr 8 barev. Proč to neudělali? Pravděpodobně z důvodu výkonu. Jak zvyšujete množství bitů na pixel, zvyšujete množství zpracovávaných dat, což zase vyžaduje výkonnější hardware.


Existoval precedens k použití čtyř odstínů šedé ve výpočetní grafice před Gameboyem, nebo to byl vynález systému?

Samozřejmě existovaly precedenty.

CGA, šedá škála brzy NeXTstation, barevné Macintoshes, Atari ST.

Komentáře

  • 3 bit na pixel také způsobuje problémy se zarovnáním bajtů. Herní chlapec používal 8bitový CPU, takže s 2 bity na barvu by mohl uložit 4 pixely do CPU slova. Se 3 bity na pixel by to bylo omezeno na 2 pixely na cpu-word se 2 nepoužitými bity nebo použijte nějakou ďábelsky složitou aritmetiku ke zpracování 8 pixelů se 3 cpu-slovy. To znamená 2 bpp o r 4bpp by byla rozumná volba, ale displeje 4bpp se ' v té době nezdály být proveditelné pro ruční herní systémy.
  • @DCShannon. Vymyslel jsem je, ale na základě skutečnosti, že běžná obrazovka počítače je po vypnutí černá, zatímco Gameboy ' s je bílá. ' si však nemyslím, že skutečné mapování je velmi důležité.
  • Děkuji vám za to. Samozřejmě to ' s kvůli bitovým hodnotám. Napadlo mě, jestli to má něco společného s hardwarem obrazovky. Při zpětném pohledu se dotaz na lichá čísla zdá trochu hloupý.
  • A na 50 odstínů šedé potřebujete 6 bitů na pixel.
  • @SteveS I ' říkám, že to bylo téměř úplně kvůli nákladům. Přidání třetího kousku barvy by vyžadovalo o 50% více RAM a ROM pro uložení grafiky. Také by to vyžadovalo podstatně více oblasti matrice na čipu CPU pro grafiku.

Odpověď

While Nolonarova odpověď je z technického hlediska pravdivá, není to skutečný důvod, proč se vývojáři rozhodli použít monochromatický systém. Gunpei Yokoi, tvůrce Game Boy, záměrně navrhl jednobarevný systém tak, aby přinutil hry, aby byly abstraktnější, a zabránily tak hráčům v příliš podrobném zachycování. Jak uvedl v rozhovoru z roku 1997:

Technologie tam byla, aby prováděla barvy. Ale stejně jsem chtěl, abychom udělali černobílé. Pokud nakreslíte na tabuli dva kruhy a řeknete „to je sněhulák“, každý, kdo to uvidí, ucítí bílou barvu sněhu a každý intuitivně rozpozná, že se jedná o sněhuláka. Je to proto, že žijeme ve světě informací, a když uvidíte tu kresbu sněhuláka, mysl ví, že tato barva musí být bílá. Věřil jsem tomu poté, co jsem zkusil hrát některé hry Famicom na černobílém televizoru. Jakmile začnete hrát hru, barvy nejsou důležité. Mentálně vás vtáhne do světa hry.

Celý rozhovor si můžete přečíst zde: http://www.techspot.com/news/61318-console-gaming-now-fascinating-1997-interview-nintendo-legendary.html

Komentáře

  • To zní jako vysvětlení, proč čtyři barvy jsou jednobarevné, ne proto, že počet barev je čtyři.
  • Toto také částečně odpovídá na mou otázku, @DCShannon. Hlasoval jsem ', protože přidává další aspekt k porozumění volbám mezi designem a hardwarem.
  • Myslím, že obě odpovědi jsou dvě části stejné odpovědi, být upřímný.Yokoi chtěl zachovat jednoduchost systému, proto vybrali 2bitový systém, který jim dal 4 barvy. To jim poskytlo jednoduchost a výkon při zachování překlenujících ideálů designu.
  • No, myslím, že v té době existovaly také obrovské marketingové pobídky. Vybudování barevného zařízení by znamenalo vybudování velmi odlišného zařízení, jiného trhu. " Technologie tu byla, aby prováděla barvu. " – technologie byla zcela nová, drahá, objemná a vyžadovala mnohem více energie. V té době nebyla na trhu žádná barevná zařízení. Atari Lynx (vydaný později ve stejném roce) byl prvním barevným zařízením. Ale Lynx byl dvojnásobnou cenou, mnohem větší a jedl baterie na snídani! Monochromatický displej LCD jim umožnil zasáhnout cílový trh.
  • V té době jsem používal počítače se čtyřbarevnými displeji (počítače s CGA a další). Byly ošklivé. Ošklivě! Čtyřúrovňové stupně šedi jsou mnohem lepší.

Odpovědět

I když jsem studoval vnitřní fungování Game Boy, navrhl jsem a vyrobil ovladač pro LCD se čtyřmi šedými úrovněmi pro použití s zobrazovacími panely, které byly navrženy pouze pro ovládání zapnutí / vypnutí. Chcete-li získat čtyřúrovňový stupně šedi z panelu, který je určen pro off control, one must be able to do the following:

  1. Okamžité přepínání mezi dvěma vyrovnávacími displeji.

  2. Čas přepínání zobrazení takže první vyrovnávací paměť se zobrazí pro jedno skenování, druhá pro dvě, první pro jednu, druhá pro dvě atd.

  3. Nastavit obnovovací frekvenci přibližně 3x jako rychlé, jak by jinak bylo potřeba, aby se zabránilo blikání [v praxi to může být o něco méně než 3x tak rychlé; Použil jsem 100 Hz].

Přidání možnosti přepínat mezi dvěma vyrovnávacími paměti displeje ve správnou dobu a zvýšení obnovovací frekvence jsou věci, které lze udělat docela levně. Zatímco stejný přístup by teoreticky mohl být použit k dosažení osmiúrovňové nebo šestnáctiúrovňové stupnice šedi, provádění těchto věcí by vyžadovalo výrazné zvýšení obnovovací frekvence displeje. I když by bylo možné tlačit věci na osm úrovní šedi nebo dokonce na šestnáct, srovnávací výhoda, která by se tím získala, by byla nepatrná ve srovnání s výhodami přechodu z kontroly zapnutí a vypnutí na kontrolu čtyř úrovní.

[BTW , některé běžné řadiče mají schopnost automaticky přepínat mezi dvěma vyrovnávacími pamětmi, ale zobrazují každý pro dva skenování, spíše než dělat vzor 1-2-1-2; Nevím, proč nemají 1-2-1-2, protože poskytuje čtyři úrovně šedé spíše než tři, nevyžaduje docela vysokou obnovovací frekvenci a je přinejmenším stejně efektivní, ne-li více v prevenci polarizace displeje].

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *