Tato možnost mě zmátla, když jsem ve Far Cry 3 měl na výběr mezi SSAO, HBAO a HDAO.

Bití google se nepodařilo Opravdu mi nedáte žádné odpovědi ani neumožňuji jednotlivé možnosti a porovnávání výsledků. Zjevně jsem slepý nebo tak něco.

Za prvé, která z nich je NEJLEPŠÍ? Za druhé, jaký je skutečný rozdíl mezi tyto možnosti?

Komentáře

  • Aby každý věděl, co to je: SSAO znamená Screen Space Ambient Occlusion , HBAO = Horizon-Based Ambient Occlusion a konečně HDAO NENÍ Highland Dancers Association v Ontariu (to byl můj první výsledek na Googlu). HDAO je Ambientní okluze s vysokým rozlišením . V podstatě různé režimy vykreslování.
  • To znamená, že NEJLEPŠÍ kvalita je subjektivní. Doporučuji vám tento kousek odstranit, protože každý bude mít svůj vlastní názor. Druhá otázka by však měla být zodpovědná.
  • Umístěte se tak, aby jeden objekt byl před rovným objektem (např. Osoba před zdí) a přepínání mezi těmito třemi možnostmi by mělo být spravedlivé zřejmé, pokud se podíváte na hranu siluety objektu v popředí. Podle mého názoru vypadá AO ve Far Cry 3 docela špatně bez ohledu na to, jakou možnost použijete, se značným výkonem. Úplně jsem to vypnul úpravou Mých dokumentů > Moje hry > Far Cry 3 > GamerProfile a změna položky SSAO na 0. (Jakákoli úprava nastavení hry ji však vynuluje – takže je nejlepší tento soubor později přečíst. Rychlejší a lepší, imo

Odpověď

H * AO nabízí lepší kvalitu, ale se zvýšeným výkonem.

SSAO je méně přesný, ale zlepšuje kvalitu obrazu s mnohem menším výkonem pokuta.

Pokud budete používat H * AO, podle toho, co chápu, byste měli zvolit HDAO, pokud máte kartu ATI, nebo HBAO, pokud máte kartu nVIDIA.

HBAO a HDAO jsou v podstatě totéž, ale různé implementace specifické pro dodavatele.

Zde jsou některé snímky obrazovky BF3, které mohou pomoci: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

Doporučuji použít odkaz, který poskytují zde: a pomocí kurzorových kláves rychle přecházet sem a tam mezi 3 snímky obrazovky.

Měli byste rychle poznat, kde se stínování odehrává, SSAO a HBAO.

Podívejte se na oblasti, kde se objekty protínají. Například tam, kde se podlaha setkává se zdí, kde se sloup setkává se stropem, keři, kousky trosek na zemi.

Dovolil jsem si popadnout jednu z fotografií a zvýraznit oblasti, které byste se měli dívat při převrácení sem a tam.

Všimnete si, že SSAO odstíny ve stejných oblastech, ale je to mnohem méně výrazné.

ssao vs hbao

Komentáře

  • Nechtěl bych ‚ říkáme, že SSAO je mnohem méně výrazné. Upřímně si ‚ nevšimnu velkého rozdílu mezi SSAO H * AO, ale výkonnostní zásah může být docela znatelný.
  • V tom jsou i jiné obrázky sada reddit post / flickr, která lépe ukazuje zlepšení kvality HBAO ‚ oproti SSAO – zejména to, že v mnoha vnitřních záběrech (ale ne výše uvedeném) bude SSAO vrhat AO „fuzzy stíny “přímo za sloupem (naproti přehrávači / fotoaparátu), zatímco HBAO vrhá AO dolů na zem a nahoru na strop, kam patří. U hry, kde si vyberete, zda je vzdálený detail jiným hráčem nebo světelnou náhodou, si myslím, že hráči budou hrát o HBAO, než to „nevidím ‚ Rozdíl “reakce, které se zdají běžné.
  • @Sasha Chedygov Mějte také na paměti, že se to u různých značek monitorů a konfigurace bude zobrazovat odlišně. (jas, kontrast, gama atd.)

Odpověď

Nejprve okolní okluze prostoru obrazovky není fyzicky založený efekt, takže neexistuje argument realismus . Teorie účinku v podstatě říká, že

svítí jakýkoli povrch, který není zakryt (volitelně v určité vzdálenosti)

I když je raytraced, je to jen rychlý a špinavý způsob, jak odhalit malé podrobnosti o modelech.

Zadruhé, všechny dotyčné techniky jsou pouze iteracemi SSAO; všechny po vykreslení scény fungují jako postproces. To znamená, že shadery musí udělat něco magického, aby vyprodukovaly cokoli přesného z malých informací, které zůstanou po rasterizaci.

SSAO

Toto je nejstarší technika. Předpokládá, že jakýkoli pixel v daném poloměru prostoru obrazovky je možným okluzorem.To se zhruba aproximuje výpočtem rozdílu rozmazaného a původního Z (hloubkového) bufferu a výsledku ztmavení, pokud má rozmazaná verze větší hodnotu.

Úskalím tohoto přístupu je, že falešně ztmavne a nedokáže určit funkce. Tento sloup si budete muset opravdu dobře prohlédnout, ale všimnete si, že zatímco strop je po stranách falešně zastíněn, na křižovatce není ovlivněn.

Strop se setkává se sloupem. Demonstrace SSAO

Tento dokument obsahuje několik dalších grafických příkladů.

HBAO

Tento algoritmus se pokouší vyřešit problémy SSAO. Činí tak pomocí více informací, zejména normální mapy. Místo hledání okluzorů kolem pixelu v prostoru obrazovky se snaží obnovit malé kousky scény a vytvořit informovanější aproximaci jasu, který by tam měl být.

Tento strop si můžete všimnout mnohem zřetelněji lícem dolů , sloupek je také nahoře tmavší.

Sloup drží strop. HBAO

Dokument od společnosti NVIDIA obsahuje několik dalších podrobností.

Závěr

HBAO je novější algoritmus, který vytváří mnohem bližší aproximace … aproximace.


Obrázky jsou úryvky těchto snímky obrazovky .

Komentáře

  • „vytváří mnohem bližší aproximaci …“ radiosita . Bylo by to správné slovo. Volání radiosity jako „aproximace“ je podobné tomu, jak nazýváme netwonskou fyziku aproximací – v kontextu moderní fyziky ano, je to aproximace; ale v kontextu lidského vnímání není žádná, newtonovská fyzika a vykreslování radiosity světla tak dobré jako skutečné. Jedná se o hru navrženou za účelem lidského vnímání, nikoli o software pro simulaci přesné částice.
  • @ SlippD.Thompson zjevně ještě ‚ dosud nehrál simulace precese Merkuru v reálném čase. Budete řídit planetu!
  • @RobertGrant Nemám ‚ t. Odkaz? Zdá se, že stránka robertgrant.org nefunguje.

Odpovědět

Odpověď k1DBLITZ znamená, že:

  • HBAO a HDAO vypadají stejně
  • Mají podobný dopad na snímkovou frekvenci

To může platit pro Battlefield 3, ale ve Far Cry 3 tomu tak není.

Moje odpověď je založena na tom, co jsem zažil ve hře, a také na tento článek z HardOCP .

Jaké jsou rozdíly mezi SSAO, HBAO a HDAO ve Far Cry 3?

Tady jsou rozdíly v tom, jak fungují, jak vypadají a jak ovlivňují snímkovou frekvenci. Nebudu podrobně popisovat, jak fungují.

SSAO

SSAO vytváří kolem okrajů stíny objektů, někdy nesprávně (tj. kolem okrajů objektů, které nejsou blízko sebe).

HBAO

Výsledkem HBAO je méně nesprávného stínování než SSAO, ale někdy to příliš výrazný (v některých oblastech je dokonce tmavší než SSAO), zejména ar spousta trávy, listí a květů.

Co se týče dopadu na snímkovou frekvenci, je prakticky totožný s SSAO na kartách AMD a dokonce o něco rychlejší než SSAO na kartách Nvidia.

HDAO

HDAO je jemnější než SSAO a HBAO. Je to pravděpodobně nejpřesnější, protože dochází k mnohem méně nesprávnému ztmavení.

Volba HDAO přes SSAO nebo HBAO má za následek malý pokles snímkové frekvence na AMD kartách a výrazný pokles na Nvidia kartách.

Který z nich vypadá nejlépe?

Odpověď na tuto otázku je subjektivní. HDAO je pravděpodobně nejrealističtější možností ve Far Cry 3. Někteří lidé však mohou preferovat SSAO, protože výsledkem je kontrastnější obraz, který může být pro oko lichotivější.

Odpověď

HBAO také předpokládá použití technik roviny obrazu oka k simulaci rozdílů ve velikosti duhovky při pohledu z určitých úrovní světla na jiné úrovně světla.

HDAO to nedělá.

Komentáře

  • Ahoj Squall – možná bys rád zvážil úpravu této odpovědi, aby fungovala bez kontextu odpověď nad ním. Odpovědi ne vždy zůstávají ve stejném pořadí, v jakém byly uvedeny, takže ‚ je nejlepší, pokud zůstanou osamocené.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *