Moje historie je spíše lineární a většinou se opírá o tradiční systémy d20 (D & D Original, AD & D, 3.5 a Rolemaster, Champions) a zajímá mě, abych se naučil některé další systémy, které jsou trochu méně regimentované.

Nechal jsem si stručně vysvětlit systém Fate a mám zájem dozvědět se více o jeho mechanice a o tom, jak se primárně liší od přísného systému genů postav založeného na d20.

Pokud máte nějaké návrhy, koncepční rozdíly nebo snadná srovnání, která by mi pomohla provést přechod, ocenil bych to.

Odpovědět

Systémy jsou opravdu v různých paradigmatech, ale některé rozdíly pro vás připravím.

Nejprve koncepty, které musíte vyhodit.

Atributy. Neexistují žádné. Nelze říci, že znak a má sílu 18 a znak b sílu 15.

Úrovně. Opět neexistuje. Existuje způsob, jak posoudit úroveň výkonu, ale není to tak rigidní jako ve hře d20.

GM Fiat. Osud je společná hra více než d20. GM nemá vždy pravdu; hráči hry (včetně GM) se spojí, aby vytvořili zajímavý příběh. To je dobré do posledního kousku.

d20 je ve většině případů nejprve pravidlem. Můžete to hrát i jinak, ale jak bylo napsáno, je to nakloněno směrem k pravidlům jako arbitr, přičemž GM jako finální arbitr. Osud je založen na příběhu. Vaše používání pravidel se řídí spíše vyprávěním, než naopak.

Přímé ekvivalence existují (tak nějak)

Skills. Dovednosti jsou jedním z členů trifecty, které charakterizují postavu. Říkají, v čem je postava dobrá – docela podobně jako v d20. I v tom pomáhají určitým způsobem definovat vaši postavu … vaše dovednosti jsou definovány v pyramidě, přičemž jedna dovednost je vaše špičková dovednost. Takže váš válečník s mocnými krávy pravděpodobně nebude mít Lore jako špičkovou dovednost, pokud za tím nebude dobrý důvod.

Feats = Stunts. No, jak jsem řekl, tak nějak. Kaskadérské kousky jsou speciální vlastnosti, které mění způsob, jakým pro vás dovednost funguje. Za normálních okolností byste se nemohli vyhnout šípu pomocí své bojové dovednosti … ale možná jste pro to ve svém pozadí trénovali speciálně, a měli byste to senzovat. Nebo vám může být lepší s jedním typem zbraně nad ostatními. .. to dělají kaskadérské kousky a ještě mnohem víc. Tvoří druhou část té trifecty, o které jsem mluvil.

Nyní k tomu, co získáte místo svých základů d20

Aspekty. Pamatujete si, o čem jsme mluvili, tam opravdu nejsou atributy? To může být ohromující. Ale podívejte se na to takhle. Pokud mluvíte o sile 20 , dalším způsobem, jak ho popsat, může být Hardy Fighter with Thick Thews . To je aspekt. A v případech, kdy do hry vstupuje síla, vám tento aspekt dá nohu nahoru. (Více o tom později) Mohou být také použity proti vám. Nejlepší aspekty vám umožňují obojí, proto je tento příklad výše o novinách by nutně nebyl dobrý aspekt. Toto je třetí část trifecty.

Úrovně, pokrok a hraní hry

Trifecta, kterou jsem si všiml, je poháněna ekonomikou osudových bodů. Získáte je tím, že ve skutečnosti necháte svůj aspekt špatně použít proti vám. Používáte je k využití svých aspektů pro vaše dobro. Některé kaskadérské kousky jimi také pohánějí.

Samozřejmě v kostkách je to zřejmé … místo polyhedrálního pole použijete kostky osudu – to jsou d6s s + na dvou stranách, a – na dvě strany a dvě mezery. Vyhodíte čtyři z nich a získáte číslo od -4 do +4. K tomu přidáte své dovednosti, jakékoli modifikátory z kaskadérských kousků a bonus +2 za každý aspekt, který použijete (vyvoláte). Můžete také vyvolat své aspekty a hodit kostkami znovu.

Začnete s hromadou osudových bodů, která se rovná vaší obnově; vaše obnovení také do značné míry určuje, jak mocný jste, protože právě od toho také nakupujete své kousky!

Při akci máte 4 základní možnosti – můžete překonat (dosáhnout cíle pomocí dovednost), Útok (docela vysvětlující), Bránit (také vysvětlující), nebo Vytvořit výhodu. Vytvoření výhody znamená, že vytvoříte aspekt, který můžete později označit, abyste měli větší šanci uspět. Zloděj může posoudit zámek a určit typ zámku, aby bylo snazší jej vybrat. Bojovník by mohl posoudit styl svých protivníků a určit slabost, kterou může zneužít.

Boj je také trochu jiný v tom, že na vašem poškození záleží na vašem rozpětí úspěchu a máte stresové stopy (které jsou označeny podle způsobené škody) a důsledky (což jsou dočasné aspekty, které odrážejí přijatá zranění a snížení stresu – lze je použít jako u jakéhokoli jiného aspektu, kromě toho, že sklon je tak negativní, že je mnohem pravděpodobnější, že bude použit ke škodě vaší postavy.)

Shrnutí

Nakonec si myslím, že největší věcí, kterou musíme překonat, je změna paradigmatu. Skutečnost, že se tato hra stává více deklarativní, tj. Říkáte, co děláte, pak ji použijete k modelování své postavy a okolí, než na základě pravidel, tj. Podíváte se na svou postavu, abyste viděli své možnosti, a poté popište účinek. Je to opravdu osvobozující, jakmile to překonáte, a můžete modelovat celou řadu věcí, aniž byste pro ně potřebovali konkrétní efekty nebo pravidla.

Odpovědět

No, za předpokladu, že jste si přečetli pravidla, zde jsou zádrhele, na které byste měli mít lepší pamat.

Jedním z největších problémů IMO pro tradiční hráče je proaktivní kreativita, kterou Fate posílí . Tzv. improvizovaný přístup založený na nabídce. Po letech výběru z výkonných nabídek, aniž byste skutečně pochopili, jak jsou výkony vytvářeny a vyváženy, může být vyplnění vaší charsheetu vlastními kousky a aspekty vyžadovat další úsilí.
Také tento přístup založený na nabídce může vyústit v normativní hru , když si hráč nejprve vybere, jaké mechaniky osudu chce použít, a poté to zařadí do příběhu. Mnoho hororových příběhů o osudu (slepý odstřelovač, příliš dlouhý boj, non-stop nutkání) jsou přímými důsledky tohoto chování. Zkuste se naučit sebe (i ostatní), jak to udělat jiným způsobem: popište nejdřív v příběhu a poslední hledejte vhodnou herní mechaniku.
Takže první věcí, kterou bych doporučil, je hrát malé hry založené na improvizaci Mikroskop, Fiasco nebo InSpectres.

Zadruhé, Fate je na GM tvrdý v tom, že vyžaduje, aby sledoval aspekty & kaskadérské kousky ve hře, rámování scén a udržování tempa & reflektoru pod kontrolou – to vše bez proklouznutí do zjednodušených mechanických popisů. Není to těžší než zvládnout hru D & D nebo GURPS, ale lidé si obvykle myslí, že osud je hračka – to není pravda.
FAE je dobrá hra, jak představit základní koncepty osudu novým hráčům i GM.

A nakonec problém Setkal jsem se s některými adepti na osud je, že poté, co první šok zmizí, se rozhodnou, že je vše povoleno. Shromažďují aspekty jako blázen, bojují se zastrašováním a splétají kouzla rozbíjející planety. Zatímco osud byl navržen tak, aby o hrdinech větších než život a zmíněné příklady mohou být v některých hrách nebo scénách vhodné, stále to má nějakou vnitřní logiku a hodně zbývá pro zdravý rozum.
Don „Nebojte se zpochybnit akce, které podle vás nesedí vaší hře.

Odpovědět

Hlavní rozdíly generování znaků

  • Skupinový vstup, nikoli sólo generace
  • vůbec žádné náhodné
  • použití aspektů
  • žádné atributy (pouze dovednosti, kaskadérské kousky a aspekty)

Aspekty

Aspekty jsou popisné fráze, které jsou výhodou i nevýhodou. Když se přihlásí, mohou být vyvoláni jako bonus; mohou být protivníky označeni jako bonus (pro ně), když budou pracovat proti vám. Mohou být nuceni, aby vás donutili k nějaké akci nebo nečinnosti.

Skupinový vstup

Většina her Fate používá generování skupinových znaků. Vyberete si své dovednosti a část svého pozadí, ale ostatní části pozadí jsou napsány ostatními, které spojují jejich charakter s vašimi a s konkrétními událostmi v pozadí; pro každou událost je vybrán jeden nebo dva aspekty.

Podobně před zahájením procesu skupina obvykle vytvoří určité podmnožiny jako skupinu, ve které se budou hrát postavy.

Žádné atributy

  • dovednosti – numericky hodnocené schopnosti (nebo označené, ale štítky jsou efektivně očíslovány)
  • kaskadérské kousky – speciální schopnosti spojené s konkrétními dovednostmi a vylepšující je.
  • aspekty – jak již bylo zmíněno.

Hlavní rozdíly ve hře

  • Použití aspektů
  • Místo toho stres a důsledky životů
  • schopnost přidávat narativní prohlášení
  • ztráta agentury – nutí.
  • ekonomika osudových bodů

stres a důsledky

Užívání stresu je téměř jako životy … až na to, že mají jinou roli. Stres můžete snížit odstraněním následků zranění ve fyzických konfliktech, dluhu ve finančních (v Diaspoře), duševního traumatu nebo jiného předmětu.

Vyberete jej a jeho závažnost a zapíšete si ho. Je to pak zvláštní druh aspektu … ten, který nelze použít ve váš prospěch.

Ztráta kontroly

Nucený překlad je navrhovaná akce nebo nečinnost, zakotvená v jednom z vašich aspektů. Můžete jej přijmout a bod osudu, nebo jej odmítnout a zaplatit bod osudu.

Narativní prohlášení

Potřebujete únikovou cestu? Prohlásit jednu – stojí osudový bod.

Potřebujete spojence, aby se objevil? Stejné.

Udržujte je přiměřené a propojte je s vašimi aspekty a GM je má přijmout. Pokud nejsou propojeni, ale rozumní a v pohodě, GM by je měl znovu přijmout.

Fate Point Economy

Hra používá osudové body jako měnu. Získáváte je za přijímání nutkání, skvělou hru a některé další podmínky, které se liší podle hry Fate.

Utratíte je za vyvolání aspektů, nutení aspektů ostatních, vydávání narativních prohlášení, odmítání nutkání.

V ideálním případě plynou a odcházejí během každé relace.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *