Historiani on melko lineaarinen ja perustuu enimmäkseen perinteisiin d20-järjestelmiin (D & D Original, AD & D, 3.5 ja Rolemaster, Champions) ja olen kiinnostunut oppimaan joitain muita järjestelmiä, jotka ovat hieman vähemmän rykmentyjä.

Minulle on annettu Fate-järjestelmä selitetty lyhyesti, ja olen kiinnostunut oppimaan lisää sen mekaniikasta ja siitä, miten se eroaa ensisijaisesti tiukasta d20-pohjaisesta merkkijärjestelmästä.

Jos sinulla on ehdotuksia, käsiteeroja tai helppoja vertailuja, jotka auttavat minua siirtymisessä, kiitän sitä.

Vastaa

No, järjestelmät ovat todella erilaisissa paradigmoissa, mutta minä kiehun joitain eroja sinulle.

Ensin käsitteet, jotka sinun täytyy heittää pois.

Attribuutit. Ei ole yhtään. Ei ole mitään tapaa sanoa, että merkin a vahvuus on 18 ja merkin b vahvuus on 15.

Tasot. Jälleen ei ole mitään. Tehotasoa voidaan arvioida, mutta se ei ole niin jäykkä kuin d20-peli.

GM Fiat. Kohtalo on yli d20-yhteistyöpeli. GM ei ole aina oikeassa; pelin pelaajat (myös GM) kokoontuvat tekemään mielenkiintoisen kertomus. Se on hyvä segmentti viimeiseen bittiin.

d20 on useimmissa tapauksissa sääntö ensin. Voit pelata sitä muilla tavoin, mutta kuten kirjoitettu, se taipuu kohti sääntöjä, jotka ovat tuomari, lopullisena tuomarina GM. Kohtalo johtuu narratiivista. Sääntöjen käyttöä ohjaa kertomus eikä päinvastoin.

Suoria vastaavuuksia on (tavallaan) olemassa

Taidot . Taidot ovat yksi hahmoa kuvaavan trifektan jäsenistä. He kertovat, mikä merkki on hyvä – melko samanlainen kuin d20. Jopa siinä ne auttavat määrittelemään hahmosi tavallaan … taitosi määritellään pyramidissa, yksi taito on huipputaidosi. Joten soturissasi, jolla on mahtavia teitä, ei todennäköisesti ole Lore huipputaidollaan, ellei sen takana ole hyvää syytä.

Feats = Stunts. No, kuten sanoin, eräänlainen. Stuntit ovat erityispiirteitä, jotka muuttavat tapaa, jolla taito toimii sinulle. Normaalisti et voisi käyttää taistelutaitoasi väistämään nuolta … mutta ehkä olet harjoittanut sitä erityisesti taustallasi ja sinulla on temppu heijastamaan sitä. Tai ehkä olet parempi yhden tyyppisellä aseella muiden yli. .. temput tekevät niin, ja paljon muuta. Ne muodostavat toisen osan tuosta trifektasta, josta puhuin.

Nyt siihen, mitä saat d20-perusteiden sijasta

Näkymät. Muistatko, mistä puhuimme, t-attribuutteja ei oikeastaan ole? Se saattaa olla mielen räjähdys. Mutta katsokaa sitä tällä tavalla. Jos puhut vahvuus 20 -taistelijasta , toinen tapa kuvata häntä voi olla Hardy Fighter with Thick Thews . Se on näkökohta. Ja tapauksissa, joissa voimaa tulee peliin, tuo näkökulma antaa sinulle jalan ylös. (Lisätietoja myöhemmin). Niitä voidaan käyttää myös sinua vastaan. Parhaiden näkökohtien avulla voit tehdä molemmat, minkä vuoksi tuo esimerkki yllä oleva thews ei välttämättä ole hyvä näkökohta. Tämä on trifectan kolmas osa.

Tasot, edistyminen ja pelaaminen

Trifectan, jonka huomasin, saa aikaan kohtalokohtainen säästö. Saat ne antamalla tosiasian käyttää tosiasiasi huonolla tavalla sinua vastaan. Käytät niitä hyödyntäessäsi näkökohtiasi eduksesi. Jotkut temput toimivat myös niiden avulla.

Tietysti noppissa on ilmeistä … monikulmioisen matriisi sijasta käytät kohtalo-noppia – toisin sanoen d6s, joiden molemmin puolin on +, a – päällä kaksi sivua ja kaksi aihiota. Heität neljä näistä ja saat luvun välillä -4 – +4. Tähän lisätään taitosi, mahdolliset temppujen muokkaajat ja +2 bonus jokaisesta käyttämästäsi aspektista (kutsut). Voit myös vetää näkökohtiasi heittääksesi noppaa uudestaan.

Aloitat päivitysprosenttisi määrällä Fate-pisteillä; päivityksesi määrää myös melko paljon kuinka voimakas olet, koska myös sinä ostat temppusi!

Toimintaa tehdessäsi on neljä perusvalintaa – voit voittaa (saavuta tavoite taito), Hyökkäys (melko itsestään selittävä), Puolustaminen (myös itsestään selittävä) tai Luo etu. Etujen luominen tarkoittaa, että luot aspektin, jonka voit merkitä myöhemmin, jotta saat itsesi todennäköisemmin onnistumaan. Varas saattaa arvioida lukon määrittääkseen lukitustyypin, jotta se olisi helpompi valita. Taistelija saattaa arvioida vastustajansa tyylin ja määrittää heikkouden, jota hän voi hyödyntää.

Taistelu on myös hieman erilainen siinä mielessä, että menestysmarginaalilla on merkitystä vahingossa, ja sinulla on stressiraitoja (jotka on merkitty pois tehdyn vahingon mukaan) ja seurauksia (jotka ovat väliaikaisia näkökohtia, jotka heijastavat otetut haavat ja vähentävät otettua stressiä – niitä voidaan käyttää kuten muitakin näkökohtia lukuun ottamatta sitä, että sen viisto on niin negatiivinen, että sitä käytetään paljon todennäköisemmin hahmosi vahingoksi.)

Yhteenveto

Loppujen lopuksi mielestäni suurin asia päästä yli on paradigman muutos. Se, että pelistä tulee deklaratiivisempi, ts. Sanot mitä teet, sitten mallinnat hahmosi ja ympäristösi kuin sääntöihin perustuen, ts. Katsot hahmosi nähdäksesi vaihtoehtosi ja kuvailet sitten vaikutusta. Se vapauttaa todella, kun olet ohittanut sen, ja voi mallintaa monenlaisia asioita ilman tarvittavia erityisiä vaikutuksia tai sääntöjä heille.

Vastaa

No, olettaen, että olet lukenut säännöt, tässä on mieluummin mielessäsi olevat pilkkuja.

Yksi perinteisten pelaajien suurimmista vaikeuksista IMO: ssa on ennakoiva luovuus, joka kohtalosta lisää . Ns. valikkopohjainen ja improvisatiivinen lähestymistapa. Vuosien kuluttua valinta feat-valikoista ymmärtämättä tosiasiallisesti, miten varoitukset rakennetaan ja tasapainotetaan, merkkitaulukon täyttäminen mukautetuilla temppuilla ja näkökohdilla saattaa vaatia ylimääräistä vaivaa.
Myös tämä valikkopohjainen lähestymistapa voi johtaa määräämiseen , kun pelaaja ensin valitsee haluamansa kohtalomekaanikon ja kehittää sen narratiiviksi. Monet kohtalo-kauhutarinat (sokea sniper, liian pitkä taistelu, non-stop pakotteet) ovat tämän käytöksen suoria seurauksia. Yritä opettaa itsellesi (ja muille) tekemään se muulla tavalla: kuvaile kun teet ensin kertomuksen ja etsit sopivinta pelimekaanikkoa viimeisenä.
Joten suosittelen ensin pelaamaan pieniä, improvisaatioon perustuvia pelejä, kuten Mikroskooppi, Fiasco tai InSpectres.

Toiseksi kohtalo on kovaa GM : ssä, koska se vaatii häntä seuraamaan näkökohtia & temppuja pelissä, kehystää kohtauksia ja pidä tahdissa & valokeila hallinnassa – kaikki tämä liukumatta liian yksinkertaistettuihin mekanismeihin. Se ei ole vaikeampi kuin D & D- tai GURPS-pelin hallinta, mutta yleensä ihmiset tulevat ajattelemaan, että Kohtalo on kakku – se ei ole totta.
FAE on hyvä peli, jolla esitellään kohtalon peruskäsitteet sekä uusille pelaajille että GM: ille.

Ja viimeiseksi, julkaise Olen törmännyt joihinkin kohtalo-adepteihin siitä, että kun alkuperäinen sokki on loppunut, he päättävät, että kaikki on sallittua. He pinottavat sellaisia näkökohtia kuin hullu, taistelevat pelottelun kanssa ja kutovat planeettaa hajottavia loitsuja. Vaikka kohtalo oli suunniteltu elämästä suuremmista sankareista ja mainitut esimerkit saattavat olla sopivia joissakin peleissä tai kohtauksissa, sillä on edelleen sisäistä logiikkaa ja paljon on jätetty terveen järjen varaan.
Don ”Älä pelkää kyseenalaistaa toimintoja, joiden uskot eivät sovi pelillesi.

Vastaa

Merkkien sukupolven suurimmat erot

  • Ryhmän syöttö eikä yksin sukupolvi
  • ei lainkaan satunnaista
  • näkökohtien käyttö
  • Ei määritteitä (vain taidot, stuntit ja aspektit)

Aspektit

Aspektit ovat kuvaavia lauseita, jotka ovat sekä etuja että haittoja. Heille voidaan hakea bonusta hakiessaan; vastustajat voivat merkitä heidät bonukseksi (heille), kun he työskentelevät sinua vastaan. Ne voidaan pakottaa pakottamaan sinut toimiin tai toimettomuuteen.

Ryhmäsyöttö

Useimmat Fate-pelit käyttävät ryhmähahmojen luomista. Valitset taitosi ja osan taustastasi, mutta muut osa taustasta ovat kirjoittaneet, sitomalla heidän hahmonsa sinun ja tiettyihin taustatapahtumiin; kullekin tapahtumalle valitaan näkökohta tai kaksi.

Vastaavasti ryhmä kehittää ennen prosessin aloittamista yleensä osan alaryhmästä ryhmänä, jossa hahmot toistetaan.

Ei määritteitä

  • taidot – numeerisesti mitoitetut kyvyt (tai merkitty, mutta tarrat on tehokkaasti numeroitu)
  • temput – erityiset kyvyt, jotka on sidottu tiettyihin taitoihin ja jotka parantavat niitä.
  • näkökohdat – kuten aiemmin mainittiin.

Suurimmat pelierot

  • Näkökohtien käyttö
  • Sen sijaan stressi ja seuraukset osumapisteistä
  • kyky lisätä kerrontaisia ilmoituksia
  • tahdonvapauden menetys – pakottaa.
  • Kohtalokohtainen talous

Stressi ja seuraukset

Stressin ottaminen on melkein kuin osuma-pisteitä … paitsi että niillä on erilainen rooli. Voit vähentää stressiä ottamalla loukkaantumisen seurauksen fyysisissä konflikteissa, velan taloudellisissa (diasporassa), mielentraumassa tai muussa.

Valitset sen, sen vakavuuden ja kirjoitat sen muistiin. Se on sitten erityinen näkökohta … sellaista, jota ei voida käyttää hyödyksi.

Hallinnan menetys

Pakko on ehdotettu toiminta tai toimettomuus, perusteltu yhdessä näkökohdistasi. Voit hyväksyä sen ja kohtalopisteen, tai hylätä sen ja maksaa kohtalokohdan.

Kerrontaiset julistukset

Tarvitsetko pakotietä? Ilmoita yksi – maksaa kohtalo.

Tarvitsetko liittolaisen ilmestyäksesi? Sama.

Pidä ne kohtuullisina ja linkitä ne näkökohtiin, ja GM: n oletetaan hyväksyvän ne. Jos linkittymätön, mutta kohtuullinen ja viileä, uudelleen, GM: n tulisi hyväksyä ne.

Kohtalokohtainen talous

Peli käyttää kohtalopisteitä valuuttana. Ansaitset heitä pakotusten hyväksymisestä, viileästä pelistä ja joistakin muista olosuhteista, jotka vaihtelevat Fate-pelin mukaan.

Käytät heitä vetämään näkökohtia, pakottamaan muita ”näkökohtia”, tekemään kertomusilmoituksia, hylkäämään pakotteita.

Ihannetapauksessa ne virtaavat ja laskevat jokaisen istunnon yli.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *