Vastaa

Lyhyesti sanottuna asiat, jotka tekevät sankarista selkeän:

  • Peli käyttää vain kuutta yksipuolista noppaa, ja tyypillisissä supersankaripeleissä kukin pelaaja tarvitsee noin 15–20 noppaa mukavaan pelaamiseen.
  • Pisteostojärjestelmä kaikkien pelin ”hahmojen” luomiseen (mukaan lukien elämättömät asiat, joilla on hahmomainen tila pelin aikana, kuten jalustat, ajoneuvot, robotit ja niin edelleen), jossa hahmojen näkökulmat perustuvat pääosin rationaalisesti hyvin pieniin perusperiaatteisiin (5 pistettä saa 1d6 vaikutuksen; 3 pistettä saa kykyyn perustuvan taitorullan) perusarvolla 2 pistettä saa +1).
  • Lähes kaikki erikoiskyvyt on rakennettu lähinnä abstraktisti. Ostat pelimekaanisen vaikutuksen ja sitten kuvaat ”erikoistehosteet”, jotka voimalla on pelin aikana.
  • Pisteostojärjestelmä sisältää tapoja järjestää voimanostoryhmät koordinoidusti (kehykset). ja palkitsee sinut tästä koordinaatiosta (kustannustöillä).
  • Taktisessa käännöksessä tehtävät toimet arvostetaan ”kuinka paljon vaihetta he tarvitsevat” – tällä tavalla HERO muistuttaa pelejä, jotka antavat sinulla on ”yksi vakiotoiminto, yksi liiketoiminta ja yksi pieni toiminta” ja annat sinulle tavan vaihtaa yksi toimintatyyppi toiseen: Sankarilla on toimintoja, jotka ovat täysvaiheisia, puolivaiheisia, 0 vaiheisia ja ei vaihe (näiden kahden viimeisen välillä on hienovarainen ero).
  • Pelaajan toiminta on järjestetty 12 osaan jokaisella kierroksella, hahmon SPD määrittää kuinka monta vaihetta hahmolla on jokainen kierros ja siten 12 / SPD määrittää (karkeasti) segmenttien lukumäärän, joka esiintyy pelaajan toiminnan jokaisessa vaiheessa – tämä tarkoittaa, että matalan SPD-merkit vievät paljon kauan er (peliaikana) lyödä joku kuin korkean SPD: n hahmot … tämä vaihe vaiheelta-monimutkaisuus on erittäin tyylikkäästi hoidettu vaiheistusmekanismilla, enkä ole nähnyt tätä yksityiskohtia missä tahansa muussa RPG: ssä (olen nähnyt pelejä, jotka käyttävät ”vaiheittaista toimintaa”, mutta jopa näiden pelien kohdalla tyypillisesti aika, jonka minua heitetään lyönnillä, on sama aika kuin sinä heittää booli: ei niin sankarissa).
  • HERO-vammat luokitellaan useaan tyyppiin: kaikilla hahmoilla on useita terveydentiloja: keho, tainnutus, loppu. BODY-arvon pienentäminen tappaa merkin, STUN-toiminnon vähentäminen kaataa merkin ja END-arvon pienentäminen merkin loppuun. Kaikki hyökkäykset ovat joko ”normaaleja” hyökkäyksiä (vähennä STUNia, enimmäkseen) tai ”tappavia hyökkäyksiä” (vähennä BODY, enimmäkseen). Yleensä voimien taktinen käyttö ja pitkäaikainen väsyttävä toiminta vähentävät END: tä. Tapaus, jolla loukkaantuminen lasketaan, on järkevä ja älykäs.

Kommentit

  • [Tangentiaalinen FYI.] Polttopyörä on esimerkki (viimeisin) RPG, joka käyttää tällaista vaiheistettua toimintaa, jossa nopeammat hahmot pääsevät toimimaan nopeammin ja useammin. En olisi ' yllättynyt, jos se olisi ainakin osittain HERO ' -sääntöjen inspiroima.

vastaus

Sankarijärjestelmä on yleinen pistepohjainen järjestelmä, jonka avulla voit pelata melkein mitä tahansa tyylilajia samoilla säännöillä. Se on yhdistetty voimajärjestelmään, joka antaa pelaajille mahdollisuuden rakentaa melkein mitä tahansa pelin suhteen aseista, ajoneuvoista suurvaltaihin.

Se vaatii jonkin verran kiinnostusta ja taitoa yksinkertaiseen matematiikkaan. On ohjelmisto, joka auttaa hahmojen ja voiman luomisessa. Perusasetuksena on, että lasket peruskustannukset, korotat prosenttiosuutta etujen osalta ja vähennät prosenttiosuutta rajoitusten osalta.

Sankarijärjestelmän ensisijainen genre on supersankareita, mestareiden muodossa (pelin alkuperäinen nimi).

Virtajärjestelmän käyttö riippuu tyylilajista. Mestareita sitä käytetään supervoimana, Fantasy Hero -sovelluksessa loitsuja, Space Hero -sovelluksessa tekniikkaa, ajoneuvoja ja psioniikkaa. Pienitehoisissa tyylilajeissa hahmot määritellään enemmän ostamien taitojen ja etujen sijaan .

Ainoa toinen vertailukelpoinen peli on GURPS-järjestelmä. Sankari on parempi supersankareissa ja muissa suuritehoisissa genreissä, kun taas GURPS on parempi asteikon pienitehoisessa päässä. Mutta molemmat on kehitetty siihen pisteeseen, jossa on etusija siitä, kumpi pelaajista tykkää.

vastaus

Sankarijärjestelmä on ainutlaatuinen vähemmän yksittäisten mekaanisten valintojensa vuoksi (vain d6, 8 ensisijaista ja 10 kuvio- / toissijaista tilastoa) , voimakokonaisuudet, nopeuskaavio) kuin sen luomalle pelaajien kulttuurille ja tavalle erottaa väri mekaniikasta. Tämä on sekä hyöty ammattikieltä oppiville pelaajille että este pelin hallitsemiselle.

Ota kaksi seuraavaa voimaa:
Electro Bolt: 2d6 RKA-E, eleet, 6 latausta.
Zip Gun: 2d6 RKA, eleet, 6 latausta

Tämä kertoo meille, että se on ”2-die Ranged Killing Attack”, joka vaatii eleitä ja jota voidaan käyttää 6 kertaa istunnon aikana. ” Electro Bolt käyttää kuitenkin Energy Defenceä (E), kun vetoketju on fyysinen. (Ele vetää ”vasaraa” takaisin.)

Peli veloittaa sinulle ensisijaisen vaikutuksen; määrität vaikutukset ”mukaan lukien mikä virtalähde on ja miltä se näyttää käytössä.

Huomattavin innovaatio

Vaikka se ei ole enää innovatiivinen, Champions, ensimmäinen Hero System -peli, on saattanut olla ensimmäinen julkaistu puhtaan pisteen muodostusjärjestelmä, ja se oli varmasti ensimmäinen, joka menestyi kaupallisesti.

Perustat ja ajoneuvot merkkeinä

Toiseksi merkittävin innovaatio on se, että ostat tukikohdat ja ajoneuvot samalla tavalla kuin hahmot. Molemmat ovat myöhemmin lisäyksiä ydinsääntöihin, mutta käyttävät samoja käsitteitä, muokkaajia, rajoitimia, voimia ja vastaavia, joten ne sopivat yhteen täydellisesti. ne lisäävät joitain erityissääntöjä sisäistä tilaa varten, ja niillä ei ole kaikkia samoja määritteitä kuin hahmoilla, mutta yleensä ne toimivat riittävän lähellä, jotta myös aloittelijat voivat siirtyä hahmojen luomisesta ajoneuvojen sukupolville.

Lisäksi useita useilla toissijaisen hahmon elementeillä on sama ostohinta: 1 pisteestäsi saa niistä 5 ja 5 pisteestäsi voi ostaa niistä 2. Haluat 4 goonia 30 pisteellä, se maksaa 14 pistettä (30 / 5 = 6) + (5 + 5). Se on sama ajoneuvoille, alustoille, roboteille ja tietokoneille.

Annetaan useita vakiovaihtoehtoja pelityylin perussäännöissä.

Supersankaripeleissä kaikki yhden tai useamman istunnon käyttämät varusteet on maksettava merkkipisteillä, varallisuudella on lannistunut, ja hahmoja kannustetaan olemaan melko laajasti ja villisti erilaisia. Määriterajat poistetaan yleensä käytöstä tässä tilassa.

Sankaripeleissä hahmoja kannustetaan keskittymään enemmän tilastoihin ja taitoihin. Vaihteita voi ostaa käteisellä eikä merkkipisteillä ja pitää. Pistemäärät ovat pienemmät, ja voimien on yleensä vastattava yhtä harvoista sallituista erikoistehosteista.

Välillä on useita erikoistuneita makuja, ja jopa ”normaali” -pelejä on pelattu ilman ongelmia.

Sankarin kulttuuri

Sankarijärjestelmä on ollut yhden editorin alla ”peukalo vähintään 20 vuoden ajan. Sillä on ollut vahva nettoläsnäolo jo ennen Internetiä, sillä hänellä on ollut lukuisat WWIVnet-jaetut fanien tekemät ohjelmistovälineet vuoteen 1992 mennessä.

Hero-järjestelmän ”kulttuuri” heittää pari tusinaa lyhenteitä lyhenteitä melko Säännöllisesti ja arkkien vähäisen tilan takia niiden käyttö on erittäin hyödyllistä. Niitä käytetään jatkuvasti, eikä niiden käyttö ole muuttunut vuodesta 1982 …

Tämä vakaa ja silti joustava selkäranka sekä onnellisuus antaa faneille keskustella ja pelata verkoissa 80-luvun lopusta lähtien, on johtanut valtaviin fanipanoksiin, etenkin kirjojen asettamiseen, joihin Steve Long tietää, ettei ole mahdollisuutta saada lisenssiä. On jopa erinomaista, ammattimaista laatua , mukautukset monenlaisille asetuksille, mukaan lukien Star Trek. Jos sillä on vahva fani, on kerroin, että sankaripelaaja on julkaissut joitain mukautuksia sen suorittamiseksi.

Lisäksi sankarifoorumit on aina täytetty ihmisten kanssa, jotka haluavat auttaa sinua saamaan mukautuksesi oikein … huomaa, auta, älä tee puolestasi.

Sankarijärjestelmäkulttuuriin kuuluu myös, että pahoinpitelyt perustuvat GM: n tulkintaan siitä, kuinka suuri raja heillä on, ja että jos he eivät aiheuta ongelmia, ne eivät ole pahoinpitelyjä eivätkä siten ole mitään arvoa. (Sama koskee etuja, pienemmässä mielessä … jos ”olet Galaktisen imperiumin hukkuneiden poikien” suurimman suuryhtiön enemmistöosakas, mutta sinulla ei ole pääsyä siihen maan päällä olevaan rikkauteen, se on juuri takaisin tarina. Jos kuitenkin voit käyttää sitä saadaksesi ”viikon hienon tuotteen” Acme Interstellar Goods -tuotteiden kautta, se on gadget-allas.)

Haitat

Kieli: Sankarijärjestelmä on täynnä sitä. Jopa sääntökirjaan.

tyhjä liuskekivi: koska se sallii melkein kaiken tekemisen, se ” Usein on vaikea kaventaa valintoja.

raskaat säännöt pelottaa aloittelijoita ja tekee siitä vähemmän kannettavan. Todellakin, siinä on vain noin 100 sivua RPG-sääntöjä ja 300 toimivaltaa … paljon neuvoja ja paljon erikoistapaussääntöjä, jotka ovat vain enemmän kuin järki, joka on kirjoitettu estämään sääntöjuristit

Sääntöjen tarkkuus: Säännöt ovat hyvin tarkkoja. Tämä on ennen kaikkea paisunut kirjoja. Se myös pelottaa ihmisiä, kun sääntökirja kirjoitetaan lakitekstinä …

Historia: sillä on pitkä historia olla toisen tason keskellä … mikä tarkoittaa, että monet ihmiset, jotka eivät tykkää, ovat kokeilleet sitä, huomanneet, että he eivät t ja monet heistä sanovat: ”HERO SUX” … siihen on rakennettu negatiivisuutta. Lisäksi ennen 4. painosta jokainen tyylilajikirja oli itsenäinen peli, jossa oli pieniä sääntömuutoksia; 4. julkaisusta lähtien se on ollut Core and Settings. Olen nähnyt ihmisiä, jotka sanovat ”Justice, Inc was Awesome!” sano myös ”Champions Sucks”, tajuamatta, että he ovat itse asiassa samoja sääntöjä.

Vastaa

Hyvä:

  • Sankarin kanssa voi tehdä mitä tahansa. Kirjaimellisesti. Velho, joka heittää tulipalloja, avaruusalusta ampuvat laserit ja Supermanin lämpösäteilysilmät ovat kaikki energian heijastusvoima. Järjestelmä on kirjoitettu tästä syystä ERITTÄIN epämääräiseksi. Sovellat mekaniikkaa hahmosi, ja toimitat sitten koko tarinan. itse elementtejä.
  • Järjestelmä on kirjoitettu tarkoituksella, että voit soittaa mitä tahansa tyylilajia. Kaikki korkean fantasian ja erittäin kovan tieteiskirjallisuuden välillä. Vaikka pääpaino on yleensä supersankaripeleissä.

Huono:

  • Järjestelmä ei ole / ei ollut intuitiivinen. En koskaan saanut sitä ”ahaa” -hetkeä, jossa järjestelmällä olisi minulle järkeä kuin muissa peleissä, joita olen pelannut .
  • Kuten Aramis sanoi, ammattikieltä on jonkin verran raskaan ja sortavan välillä. Mikä vaikeutti sääntöjen saamista (katso yllä).
  • Tulipallo voi olla Energy Blast tai Killing-hyökkäys. Se hämmentää minua, että melkein mikä tahansa voima, jonka voin ajatella, voidaan toteuttaa monin tavoin, ja sitten lisäät lukuisia tehovaihtoehtoja ja virranrajoitimia, ja sinulla on nyt enemmän vaihtoehtoja kuin aivoni voivat pitää välilehtiä ja ymmärtää.

Muu:

  • Sankarillinen / supersankari. Sen perusteella, mitä DM päättää, voit pelata joko sankarillista tai supersankareita. Sankaripelit ovat yleensä pienempiä, ja hyvin suoraviivaisia, laitteiden kannalta. Supersankarillisissa peleissä on yleensä paljon suuremmat pistemäärät, mutta kaikki on ostettava merkkipisteillä (tai käytettävä hyvin lyhyen aikaa).

Vastaa

Kaksi HERO: n erottavaa elementtiä ovat sen yksityiskohtainen pisteiden muodostusjärjestelmä ja sen nopeuskaavio .

HERO antaa sinun luoda merkkejä, voimia ja esineitä täysin yksityiskohtaisella, räätälöityllä tavalla perusperiaatteiden ja tarkkojen spesifikaatioiden avulla – jopa enemmän kuin muut pistejärjestelmät, kuten GURPS ja muut mukautetut järjestelmät, kuten Wild Talents. Jos kyky rakentaa juuri haluamasi asia on sinulle erittäin tärkeä asia, HERO on siihen hyvä.

Nopeuskaavio hajottaa jokaisen käännöksen 12 vaiheeksi. Hahmosi SPD-statuksen perusteella saat useita toimintoja joka vuorolla näiden vaiheiden perusteella; joku, jolla on SPD 3, toimii 4, 8 ja 12: lla. Tämä sallii ajoitukseen perustuvat strategiat ja pitää taistelun säännöllisesti etenemässä ilman aloitetta.

Kommentit

  • Piste vaiheittaisesta tilaamisesta vuorolla on erittäin hyvä, koska se lisää varmasti makua peliin pelin aikana. Se pyrkii myös " bändin " peliin tyylilajin mukaisesti: Peli toimii paljon paremmin, kun kaikki kohtaamisessa mukana olevat hahmot ovat suunnilleen samanlaiset nopeuden (SPD) arvot, etenkin hitaiden pelaajien hahmojen suhteen, jotka yrittävät toimia kohtaamisessa, jossa kaikilla muilla on korkeampi SPD.

Vastaa

Se on valtava. Hero System 6. painoksen ydinsäännöt ovat kaksi volyymit, 466 sivun hahmojen luonti ja 280 sivun taistelu ja seikkailu. Se on monimutkaista ja matemaattista, ja se on peli, johon sinun on todella sitoututtava.

Sen avulla voit mukauttaa hahmosi viimeiseen jottoon asti. Se ei ole vain pisteosto, vaan se on myös tehosteellinen. Osta vain haluamasi tehoste. voimaa saada, ja sitten saat selville erikoistehosteet. Et esimerkiksi osta ”web-ampujaa” tai ” salama, ”sinä päätät, mitä erityisiä asioita haluat näiden tekevän. Web-ampujasi voivat sotkeutua ja laajentaa ulottuvuuttasi; salaman salama voi olla X-arvon välinen vahinko alueella Y.Se, että voima on verkko tai salama, on erikoistehoste, josta juuri päätät, ainoa asia, jonka ostat, on todellinen pelitehoste. Siksi ei ole ”salama” -voimaa ja yhden hahmon salama voi olla pohjimmiltaan erilainen kuin toinen (ostin ”ylimääräisiä vaurioita robotteille!).

Se on monilajityyppi. Heillä on fantasiakirjoja, sankareita, katutason sankareita (Dark Champions), ninjoja, apokalyptisiä, scifi ja sellu.

Kommentit

  • Koska kaikki mainitsevat GURPS: n, GURPS ei ole läheskään yhtä monimutkainen – luulen, että GURPS sai kyseisen edustajan takaisin AD: hen & D 1e päivää, koska se oli niin paljon suurempi kuin D & D silloin, mutta nyt GURPS on vähemmän monimutkainen kuin muut pelit, kuten D & D 4e. Kaksi GURPS 4e -peruskirjaa on 200 sivua kevyempi kuin Champions ja suunnilleen saman kokoinen kuin D & D 4e PHB / DMG yhdessä.

vastaus

Sankarijärjestelmällä on myös muokattavia haittoja.

Jos haluat, että Wicked Witch -hahmosi vahingoittaa vettä roiskuttaessa hänellä, voit. Jos monet ihmiset tietävät tämän, haitta on arvoltaan enemmän pisteitä.

Jos hahmossasi on ärsyttävä 10-vuotias sisar, joka siepataan joka satunnainen tiistai, sinulla on riippuvainen ei-pelaaja-merkki, epäpätevä ja on aktiivinen rullalla tai 8-. Luulen, että se on 20 merkkipisteen arvoinen. Jos hahmosi antaa hänen tappaa, sinä ja GM työskentelette muuttaaksenne sen 20 pisteeksi psykologisia haittoja.

Jos hahmoa valvovat valtion virastot tai metsästetään viholliset, se on pisteiden arvo voimasta ja taajuudesta riippuen. Yksi Champions-painos kuvaili kampanjaa, jossa kaikki hahmot ”Enemies ilmestyivät viikoittaista peliä varten. GM laati skenaarion, jossa kaikki hahmot kutsuttiin kongressin kuulemistilaisuuteen, ja kuulemisen puolivälissä kaikki viholliset hyökkäsivät.

GM: llä on vastuu varmistaa, että kaikki haitat ovat todellisia haittoja; hänen pitäisi todennäköisesti rajoittaa haittapisteiden kokonaisarvoa.

Vastaa

Jos pidät useimpia TRPG: itä tietokoneohjelmien kaltaisina, sankari Järjestelmä on kuin ohjelmointikieli. Se on (enimmäkseen) johdonmukainen työkalupaketti kokonaisen pelin luomiseen. Tyylilajit ovat kunnollisia ”out-of-the-box” -pelejä, mutta sankarijärjestelmän todellinen voima on se, että se tarjoaa rakenteen ja järjestyksen GM: lle, jotta peli voidaan tehdä juuri sellaiseksi kuin he haluavat sen olevan.

Järjestelmän täysimääräinen hyödyntäminen voi olla vähän työtä, riippuen siitä kuinka syvälle GM haluaa mennä ja mitkä ovat hänen toiveensa kampanjasta, mutta palkkiot voivat olla erittäin tyydyttäviä.

Taloudellisesti se on kaksi kirjaa, jotka mahdollistavat pelin tekemisen missä tahansa tyylilajissa. Kaikki muut julkaistut materiaalit ovat pohjimmiltaan esimerkkejä siitä, miten järjestelmää käytetään asioihin.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *