Olen nähnyt termin ”kovapintamallinnus” CGCookie -palvelussa ja halusin tietää, mitä se tarkoittaa ja miten se eroaa tavallisesta mallinnuksesta.
vastaus
Objektin lopputuloksen muoto voidaan saavuttaa monella tapaa. Joskus se ei ole vain yksi tapa, vaan useita tapoja käytetään niiden sopivuuden perusteella. Voimme erottaa nämä mallintamistekniikat:
- poly-mallinnus (monikulmioiden ekstrudoiminen primitiivistä monimutkaiseen muotoon)
- spline-mallinnus (käyrät monimutkaiseen muotoon)
- laatikkomallinnus (primitiivin jakaminen monimutkaiseksi muodoksi)
- kuvanveisto (kaikkien monimutkaisen muodon pintapisteiden hallinta harjoilla)
Ensimmäiset 3 ovat parametrisia mallintamistekniikat – hallitset rajoitettua määrää pisteitä pinnan määrittelemiseksi. Voit luoda kaarevuuden käyttämällä viistoa tai alajaottelupintoja . Tämän vuoksi nämä tekniikat ovat hyödyllisiä mallinnettaessa melko säännöllisiä kovaa pintaa muotoja, jotka eivät muutos.
Koska nämä tekniikat ovat parametrisia, on helppo määritellä tarkasti pinnat, joiden on oltava täysin tasaisia, niiden on oltava tarkat kaarevuudet tai huolellisesti sijoitetut rypyt. Yksinkertaisten muotojen rakentaminen on erittäin nopeaa.
Toisaalta pehmeät pinnat , kuten orgaaniset kudos, ovat erittäin epäsäännöllisiä. Niiden mallintaminen johtaisi liian monien ohjauspintapisteiden käyttämiseen. Tämän takia veistäminen on tässä suositeltava tekniikka, koska se antaa mahdollisuuden määritellä epäsäännölliset muodot nopeasti.
Kovien pintojen luomisessa käytetyillä tekniikoilla on samanlainen ajattelutapa rakennuksen ohjauspintojen topologiassa ja ne täydentävät toisiaan lähempänä, joten ” Siksi tällaista mallinnusta kutsutaan kovaksi pinnaksi.
Kuvanveisto on toinen hallittava taitojoukko, minkä vuoksi se yleensä erotetaan.
2D-grafiikassa analogia on vektori vs rasteri – vektorigrafiikka mahdollistaa tarkan muodon määrittelyn ja rasterin avulla monimutkaisten muotojen tekemisen nopeasti harjoilla (3D-kuvanveisto ei ole aivan rasteritekniikkaa, koska sen pitäisi olla vokseliveistos, mutta voimme vilpittömästi tuistaa silmät vertailun tekemiseksi) .
2 senttiäni asiasta:
On valitettavaa jakaa mallinnus kovan pinnan ja orgaanisen välillä nykyään, kuten nyt se on vanhentunut ja sillä on enimmäkseen historiallisia syitä. Monet veistospaketit ovat hyviä kovien pintojen käsittelyssä lisäämällä erikoistuneita mustelmia shes ja työkalut. Enho, on järkevämpää erottaa tekniikat sub-d (parametrinen) ja sculpt välillä (ja jos haluat retopo , mutta topologiaosaaminen on luontaista d: stä ja päinvastoin) selkeäksi.
Vastaus
Mallinnuksessa on kaksi päätyyppiä: kova runko ja pehmeä runko.
Kova rungon mallinnus: epäorgaaniset kovat esineet, kuten työpöytä, rakennus tai polkupyörä.
Pehmeä rungon mallinnus: usein orgaaninen kuin hahmo.
Jotain auton kaltaista on jossakin näiden kahden välissä kovien suorien viivojen ja sujuvien mutkien kanssa.
Kommentit
- Doesn ' Ei ole väliä, ovatko suorat vai kaarevat viivat, sillä on merkitystä, kuinka monta ohjauspistettä se tarvitsee pinnan määrittämiseksi. Riippumatta siitä kuinka sileät kaaret sillä on, auto on silti 100% kovaa pintaa.
- Entä jos veistän autoni z-harjalla '? Olen samaa mieltä siitä, että kovan ja pehmeän määrittelemisessä ei ole juurikaan hyötyä juuri tästä syystä.
- Sitten olet imho käyttämällä veistoksia kovan pinnan luomiseen 🙂 Olet oikeassa, siihen on olemassa melko monta työkalua zbrushissa ..