Suljettu. Tämä kysymys on aiheen ulkopuolella . Se ei tällä hetkellä hyväksy vastauksia.

kommentit

vastaus

Ensimmäiset tietokoneet olivat yksivärisiä; he tiesivät vain 2 väriä, sillä jokaisella pikselillä sinulla oli vain yksi bitti:

0 1 

Pelipoikaa varten se tuki 2 bittiä pikseliä kohti, mikä antaa meille 4 mahdollista väriä, joista valita:

00 01 10 11 

Kuinka tekijät päättivät neljästä ja miksi ei kolme

Koska heillä oli jo 4 väriä, joista valita. Kun ihmisillä on 10 sormea, miksi ei lasketa jopa 10?

tai viisi?

Koska se olisi edellyttänyt, että ne lisäävät näytön bittisyvyyden 3 bittiin / pikseli, mikä olisi antanut meille 8 väriä, joista valita. Miksi he eivät tehneet sitä? Luultavasti suorituskykyyn liittyvistä syistä. Kun lisäät bittien määrää pikseliä kohti, kasvatat käsiteltävän datan määrää, mikä puolestaan vaatii tehokkaampaa laitteistoa.


Oliko ennakkotapaus neljän harmaan sävyn käytöstä grafiikan laskemisessa ennen Gameboya vai oliko tämä järjestelmän keksintö?

Tietysti ennakkotapauksia oli.

CGA, harmaasävyinen varhainen NeXTstation, värillinen Macintoshes, Atari ST.

Kommentit

  • 3 bitti pikseliä kohden aiheuttaa myös tavujen kohdistusongelmia. Pelipoika käytti 8-bittistä prosessoria, joten 2 bitillä väriä kohden se voisi tallentaa 4 pikseliä prosessorisanaan. 3 bitillä per pikseli olisi joko rajoitettu 2 pikseliin cpu-sana kahdella käyttämättömällä bitillä tai käytä jotakin pirullisen monimutkaista aritmeettista prosessoidaksesi 8 pikseliä 3 cpu-sanalla, mikä tarkoittaa 2 bpp o r 4 bpp olisi ollut järkevä valinta, mutta 4 bpp: n näytöt eivät vaikuttaneet tuolloin kannettavien pelijärjestelmien kannalta '.
  • @DCShannon. Valmistin ne, mutta perustuen siihen, että tavallinen PC-näyttö on musta, kun se sammutetaan, kun taas Gameboy ' s on valkoinen. En ' usko, että varsinainen kartoitus on kuitenkin erittäin tärkeä.
  • Kiitos tästä paljon. kurssin se ' johtuu bittiarvoista. Mietin, onko sillä jotain tekemistä näytön laitteiston kanssa. Jälkikäteen parittomien numeroiden kyseleminen tuntuu hieman typerältä.
  • Ja 50 harmaan sävyä varten tarvitset 6 bittiä pikseliä kohti.
  • @SteveS I ' sanottiin, että se johtui melkein kokonaan kustannuksista. Kolmannen väribitin lisääminen vaatisi 50% enemmän RAM-muistia ja ROM-levyjä grafiikan tallentamiseksi. Se vaatisi myös huomattavasti enemmän kuoletusaluetta CPU-sirussa grafiikkaa varten.

Vastaa

Vaikka Nolonarin vastaus on totta teknisestä näkökulmasta, se ei ole varsinainen syy, miksi kehittäjät päättivät käyttää yksiväristä järjestelmää. Game Boy -pelaaja Gunpei Yokoi on suunnitellut järjestelmän yksivärisen tarkoituksellisesti pakottaakseen pelit abstraktimmiksi, mikä estää pelaajia tarttumasta liian yksityiskohtiin. Kuten hän esitti vuonna 1997 tehdyssä haastattelussa:

Tekniikka oli värin tekemiseen. Mutta halusin meidän tekevän mustavalkoista joka tapauksessa. Jos piirrät kaksi ympyrää taululle ja sanot ”se on lumiukko”, kaikki sen näkevät aistivat lumen valkoisen värin, ja kaikki tunnistavat intuitiivisesti, että se on lumiukko. Tämä johtuu siitä, että elämme tietomaailmassa, ja kun näet sen lumiukon piirustuksen, mieli tietää, että tämän värin on oltava valkoinen. Olin vakuuttunut siitä, kun yritin pelata joitain Famicom-pelejä mustavalkoisella televisiossa. Kun aloitat pelin pelaamisen, värit eivät ole tärkeitä. Pääset henkisesti pelimaailmaan.

Koko haastattelu voidaan lukea täältä: http://www.techspot.com/news/61318-console-gaming-now-fascinating-1997-interview-nintendo-legendary.html

Kommentit

  • Se kuulostaa selitykseltä miksi neljä värit ovat yksivärisiä, ei siksi, että värien lukumäärä on neljä.
  • Tämä vastaa osittain myös kysymykseeni, @DCShannon. Olen ' myöntänyt sen, koska se lisää uuden näkökulman suunnittelun ja laitteiston välillä tehtyjen valintojen ymmärtämiseen.
  • Luulen, että molemmat vastaukset ovat kaksi osaa samaan vastaukseen, Ollakseni rehellinen.Yokoi halusi pitää järjestelmän yksinkertaisena, joten he valitsivat 2-bittisen järjestelmän, joka antoi heille 4 väriä. Tämä tarjosi heille yksinkertaisuuden ja suorituskyvyn, samalla kun pidettiin kiinni suunnittelun ihanteista.
  • No, mielestäni myös tuolloin oli valtavia markkinointikannustimia. Värilaitteen rakentaminen olisi merkinnyt aivan toisenlaisen laitteen, erilaisten markkinoiden rakentamista. " Tekniikka oli siellä värin tekemiseen. " – tekniikka oli aivan uutta, kallista, tilaa vievää ja vaati paljon enemmän virtaa. Tuolloin markkinoilla ei ollut värilaitteita. Atari Lynx (julkaistiin myöhemmin samana vuonna) oli ensimmäinen värilaite. Mutta Lynx oli kaksinkertainen hinta, paljon suurempi ja söi paristoja aamiaiseksi! Yksivärinen LCD-näyttö auttoi heitä pääsemään kohdemarkkinoille.
  • Käytin tuolloin nelivärisiä tietokoneita (CGA: lla varustettuja tietokoneita ja muita). Ne olivat ruma. Ugggghly! Nelitasoinen harmaasävy on paljon parempi.

Vastaa

Vaikka en ole tutkinut Game Boy, olen suunnitellut ja rakentanut ohjaimen neliharmaalle LCD-näytölle käytettäväksi vain paneelien kanssa, jotka on suunniteltu vain päälle / pois-ohjaukseen. Saadaksesi nelitasoisen harmaasävyn paneelista, joka on suunniteltu pois päältä, on voitava tehdä seuraava:

  1. Vaihda heti kahden näyttöpuskurin välillä.

  2. Ajastaa näytön vaihtaminen niin, että ensimmäinen puskuri näkyy yhdelle skannaukselle, toinen kahdelle, ensimmäinen yhdelle, toinen kahdelle jne.

  3. Aseta virkistystaajuus noin 3x nopeasti, kuten muuten tarvitaan välkkymisen välttämiseksi [käytännössä se voi olla hieman alle 3x niin nopea; Käytin 100Hz].

Kahden näytön puskurin välillä vaihtamisen lisääminen oikeaan aikaan ja virkistystaajuuden lisääminen ovat molemmat asioita, jotka voidaan tehdä melko halvalla. Vaikka samaa lähestymistapaa voidaan teoriassa käyttää kahdeksan tai kuusitoista harmaasävyn saavuttamiseen, näiden asioiden tekeminen vaatisi huomattavasti näytön virkistystaajuuksien kasvua. Vaikka asioiden ajaminen kahdeksalle harmaalle tasolle tai jopa kuusitoista voi olla mahdollista, niin tekemällä saavutettava suhteellinen hyöty olisi pieni verrattuna on-off-valvonnasta nelitasoiseen ohjaukseen siirtymisen etuihin.

[BTW , joillakin tavallisilla ohjaimilla on kyky selata automaattisesti kahden puskurin välillä, mutta näyttää kukin kahden skannauksen sijasta tekemällä 1-2-1-2-mallia; En tiedä miksi heillä ei ole 1-2-1-2, koska se tarjoaa neljä harmaatasoa kolmen sijaan, ei vaadi yhtä suurta virkistystaajuutta ja on ainakin yhtä tehokas, ellei enemmänkin estämään näytön polarisaatio].

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *