Kun aloitin ensimmäisen D & D -kampanjani DM: nä, rullasin vahingossa ja vahvisti kriteerin tietokone goblinista. Se oli välitön tappo, koska kampanjamme ei ollut toiminut. Tuolloin päätin sekoittaa noppaa. Nyt on samanlainen ongelma, mutta tällä kertaa tietokoneet ovat kolmannella tasolla ja he käsittelevät erittäin tärkeää NPC: tä. Jos he epäonnistuvat tässä yhdessä diplomatian tarkastuksessa, koko pelimaailma hajoaa, kun kuningas sitten lähettää koko armeijan PC: n kotimaata vastaan ja tuhoaa sen, upottaen koko pelimaailman kaaokseen, jolloin on tullut esiin drow, jonka halusin säästää myöhempää seikkailua varten, mikä kannustaa velhojen kilta vapauttamaan heidän salaisen erittäin tappavan viruksensa, ja kaikki pelimaailmassani, mukaan lukien tietokoneet, kuolevat. Pitäisikö minun pudottaa nopparullaa? Milloin on hyvä tuhlata sitä?

Kommentit

  • I ’ olen asettanut maailman loppu perustuu nopparullaan, ja olen nyt siitä hieman huolissani. ” Ongelma ei ole tähdissäsi, vaan sinussa.

Vastaa

Ymmärrä, mikä tekee pelistä hauskan r pelaajiasi ja yritä sitten olla taittamatta itseäsi nurkkaan, jossa tunnet painetta fudge-rullille.

Jos pelaajasi voi hyväksyä hahmon kuoleman, sinun ei pitäisi tuntea painetta kriitin poistamiseksi. . Jos näin ei ole, sinulla tulisi olla kuoleman tai ylösnousemuksen mekaniikka, jonka avulla pelaaja voi ottaa osuman päättämättä peliä tai hauskaa.

Vastaavasti jos olet rakentanut kohtaamisen, jossa epäonnistuminen tarkoittaa ”peli ohi”, etkä ole siinä kunnossa, sinun on puututtava siihen tai muuten kohtaat saman tilanteen uudelleen.

Joissakin tapauksissa saatat haluta vääristellä heittoa, koska muuten se ei tee pelistä hauskaa (ja pelaajat ovat kunnossa sen kanssa). Esimerkiksi pelaaja voi kokeilla jotain, mikä ei onnistu, mutta annat heille muutaman piilotetun bonuksen, jotta se olisi mahdollista (mutta ei taattua), koska 1. Sinulla on suunnitelma siitä, kuinka epäonnistuminen on hyvä pelille, ja 2 Tämän avulla voit sanoa ”kyllä” heidän ajatukselleen ja rakentaa sitä sen sijaan, että sulkisit sen. Saatat myös asettaa haasteen, jota osapuoli ei voi epäonnistua, jos se korostaa jännitystä ja tuntuu riskialttiilta välttää vain kertomasta kyseistä tarinan osaa. Siinä tapauksessa sinulla oli kuitenkin parempi valmistautua siihen, että pelaajat heittävät yhden sekunnin, joten siirtyminen menestys- tai epäonnistumisvaikutussuunnitelmaan on todennäköisesti parempi idea.

Lyhyesti. Yritä olla väärentämättä rullia. Ei siksi, että se on huono tai väärä, vaan siksi, että halu tehdä niin on varoitusmerkki siitä, että olet jo tehnyt virheen.

Henkilökohtaisesti rullaan ulkona, mutta pidän dc-arvot itselleni, jotta pelaajat voivat löytää.

kommentit

  • Jos pelaajat ehdottavat toimintaa, jota tiedät, ei voinut ’ t mahdollisesti toimi , sinun kannattaa huomauttaa tästä heille – joillakin pelaajilla on vaikeuksia sulkea todellisuuden ja kuvitteellisen todellisuuden välinen dissonanssi.
  • – @Zibbobz ’ s kohta, pelaajani tietävät, että jos sanon jotain ”, voit varmasti tehdä sen ” se ’ joilla on todennäköisesti todella matala mahdollisuus menestyä, ja varoitan heitä siitä varovasti. ’ Heillä on tapana kokeilla sitä joka tapauksessa (hauskilla tuloksilla)
  • @MarshallTigerus I ’ m vähemmän hienovarainen. Taulukoni tietää, että kun kysyn ”, haluatko varmasti tehdä sen? ” 3 kertaa heillä on edessään pienet mahdollisuudet ja todella huonot seuraukset. Joskus he ajattelevat uudelleen … joskus he eivät ’ t … mutta ehdottomasti tietävät mihin he ovat joutuneet! Muuten, en koskaan kertonut heille tästä asiasta, he vain ottivat sen muutaman pelin jälkeen eivätkä koskaan unohtaneet.
  • ” Yritä olla vääristämättä rullia . Ei siksi, että se on huono tai väärä, vaan siksi, että halua tehdä niin on varoitusmerkki siitä, että olet jo saattanut tehdä virheen. ” – [] Olen lisännyt. Voi myös olla, että pelaajat olivat todella, todella typeriä. Mutta tämän lisäksi olen koko sydämestäni samaa mieltä tästä lausunnosta.

Vastaa

Kuten muut ovat sanoneet, tämä on tyylisi asia ryhmällesi.

Minusta kuitenkin tuntuu, että älä koskaan fudge nopparulla. Heidän on tarkoitus luoda draamaa ja antaa mekaaninen merkitys pelaajille, jotka työskentelevät asettamalla heiton heidän hyväkseen. Heidän möllittäminen kaikenlaisesta säännöllisyydestä poistaa molemmat.Se ei tarkoita, että hyväksyt aina sokeasti heidät (ellei ryhmässänne sovittu niin, ja jotkut ryhmät todellakin haluavat aina seurata noppaa).

Ensinnäkin, jos tarina vaatii tietyn lopputuloksen sitten älä rulla . Useimmissa ryhmissä on täysin hyväksyttävää ilmoittaa tietyt tulokset fiatilla. (Kääntöpuolella on järkevää olla heittämättä, kun tulosten taataan olevan ennakoitavissa ja tylsiä. Se vain nopeuttaa peliä.) Nosta noppaa, kun on jännitystä ja draamaa ja kun olet GM: nä valmis noudata tuloksia.

Toiseksi, jos vastustat rullaa, voit lieventää . Tämä ei tarkoita, että rullasta tulisi merkityksetön. Rullan piti luoda jännitteitä, eikä se tee niin, jos pelaajat tietävät, että ohitat tietyt asiat kevyesti. Anna sen sijaan seistä sellaisenaan, mutta jotain muuta tapahtuu ankarien tulosten lieventämiseksi. Kriitti aiheuttaa välittömän kuoleman? No, hahmo tekee vahinkoa, mutta (asetuksesta ja sävystä riippuen) hahmon sankarillinen tahto antaa hänen hengittää tuskin, kunnes taistelu on päättynyt ja apua tulee, tai ystävällinen jumaluus astuu sisään säilyttääkseen hänet elävänä mutta tajuttomana tai taistelun paikassa sattuu olemaan maaginen aura, joka estää ketään kuolemasta.

Lyhyesti sanottuna lähestyt nopparullaa kyllä, mutta … voi vastustaa, että tämä on ”Deus Ex Machina”. He olisivat oikeassa (ja toisessa kirjaimellisesti). Mutta vältit suoraan nollan ohittamisen ja säilytit draaman, koska sillä oli seurauksia. Hahmo on nyt poissa taistelussa, ja kahdessa näistä tapauksista olet lisännyt seurauksia, jotka voivat olla juoni laitteita myöhemmin . (Hahmo on nyt velkaa palveluksen jumalalle, joka säilytti heidät, ja tällaiset suosiot kutsutaan sisään … tai heillä on outo maaginen aura tutkittavaksi ja myös heidän vihollisensa koputettiin tajuttomiksi kuolleiden sijasta, joten heidän on käsiteltävä sitä …)

Se on ryhmäkohtainen, mutta minä henkilökohtaisesti ja useimmat niistä, joiden kanssa pelaan, pidän ”Kyllä, mutta …” paremmin kuin poistaa jännitys noppaa, vaikka se nimenomaisesti tarkoittaa Deuksen käyttöä Esim.

kommentit

  • iso rasva +1 ’ lieventää ’
  • Olen erittäin samaa mieltä tästä vastauksesta. Don ’ älä tee nopparulla täällä – yhden diplomatian tarkastuksen ei pitäisi koskaan olla ero menestyksen ja maailman lopun välillä. Ellei tämä tietenkään ole jatkoa pelaajan osalle huonoa diplomatian tarkastusta ja paljon todella huonoja päätöksiä, ’. Että ’ on tavallaan kuin taistella ja mennä ryhmään, ” sen sijaan, että tekisi paljon erilaisia hyökkäyksiä ja loitsuja ja antaisi sinun muuttaa taktiikkaa kun asiat etenevät … anna ’ s vain rullata d20 kerran. Jos se ’ on hyvä heitto, voitat. Jos se ’ on huono rulla, kuolet kaikki. ”

Vastaa

välitön ongelma

Jos he eivät läpäise tätä yhden diplomatian tarkastusta, koko pelimaailma hajota.

Älä tee noppaa pyörimään X-asiasta, että maailma hajoaa. Tee rulla noin ” kuinka paljon on maksettava / luovutettava sen saamiseksi ”, ” asioita, joita he itse ” neuvotteluissa kysytään ” jne.

Minulla on esimerkiksi skenaario, jossa osapuolen on mentävä kääpiön kaivosleirille neuvottelemaan kääpiöiden korjaamisesta silta, joka pestiin ENNEN kauppakauden alkua. Niin kauan kuin pelaajat sanovat, älä yritä tappaa kaikkia, kauppa välitetään, rullat ja roolipelit liittyvät enemmän siihen, kuinka paljon se maksaa? Mitä muuta tietoa tai kauppaa he voivat neuvotella puolella (” Itse asiassa haluaisimme hankkia myös kääpiöterästä ”) jne.

Melko hyvä sääntö, jonka pelisuunnittelija Jared Sorensen sanoi: ” Jos nopanheitto rikkoo pelin, älä heitä kyseisen asian noppaa ”.

Huomaa, että tämä ei ole sama asia kuin fudging. Kerrot pelaajille mitä he liikkuvat FOR ja he ovat investoineet tarpeeksi mennä siihen. Et piilota tai valehtele tai muuta tuloksia, määrität vain mitä kannattaa rullata ja mikä ei ole.

Luulen, että kenellä on valta saada pelimaailma hajoamaan VAKUUTTA on keino pyytää mahdollisesti melko raskas myönnytyksiä vastineeksi (” Mikään humanoidi ei saa astua eteenpäin pohjoinen manner on jälleen ”, ” uhrataan minulle 1000 esikoista joka vuosi ”, ” Valitsemani jälkeläiset hallitsevat tätä maata ” jne.)

Nyt ehkä voit nähdä tilanteen, jossa ” pelimaailma hajoaa ” voidaan silti pelata? Jos on, harkitse rullan tekemistä. (Luulen, että se on paras 3: sta tai paras 5: stä, ja annan jokaiselle pelaajalle yhden näistä rullista, se on jotain, kuten ” Hanki neuvonantaja puolellemme ”, ” Hanki Pappien liitto tukemaan meitä ” tai vastaavia.) Mutta se kuulostaa siltä, että ”ei todellakaan ole asia tässä, joten älä tee siitä rullaa lainkaan.

Suurempi numero

En ole fuding-nopparullien fani Minusta tuntuu, että se tuhoaa luottamuksen pöydässä ja tekee pelaajista vähemmän kiinnostuneita mekaanikoiden osallistumisesta (” Miksi minun pitäisi häiritä, X-asia tapahtuu riippumatta siitä, mitä teen? ”).

Ensimmäinen asia on, että voit välttää ilmoittamasi ongelman kaltaiset ongelmat yksinkertaisesti vaihtamalla panosta – jos jokin rikkoisi peliä, ei sitä, mitä heität noppaa – heität noppaa siitä, kuinka paljon se maksaa KONSERNIN tehdä se.

Mutta jotkut asiat, erityisesti vahingot ja kuolema, ovat hyvin koodattu D & D -sääntöihin. ( Tästä huolimatta kuolema on harvoin sitä, mistä ihmiset taistelevat useimmissa tarinoissa ja tosielämässä … ) Harkitse näissä tapauksissa joitain vaihtoehtoja:

Pulp Death Rules

Tietokoneet eivät menetä HP: tä menemällä 0: een tai negatiiviseen. He yksinkertaisesti saavat 1 hv tunnissa tajuttomana, kunnes ne ovat 1 hv.

Sankaripisteet

Anna juhlille mahdollisuuksien mukaan pisteitä Nämä voivat tehdä vakavia asioita, kuten puolittaa saadut vahingot, tai muuttaa tappavan iskun pudotukseksi jne.

Paha-pisteet

Kun Villain saisi tavallisesti tappavan iskun, kun kohtaaminen, osapuoli voi sen sijaan antaa GM: lle Villain-pisteen. Vahinko joko kumotaan tai puolitetaan tai muutetaan pudotukseksi, ja GM voi myöhemmin käyttää kyseisen pisteen eri kohtauksessa, antaa roistolle yhden ylimääräisen toiminnon.

Temppu, jonka huomaat näiden kaikkien kanssa, on se, että ne auttavat sinua erottamaan syyt, joiden vuoksi haluat ensin kärsiä, JA ne pitävät juoni-koskemattomuuden. / juoni-suunnan ongelmat taulun yläpuolella, joten kenenkään pöydässä olevan ei tarvitse valehdella, valehdella tai epäillä mekaniikan sopivuutta toimintaan.

Vastaa

Jos he epäonnistuvat, tämä yksi diplomatian k eck, koko pelimaailma hajoaa

Miksi asetit tämän skenaarion ensiksi? Jos luot DM: ksi ”tallenna tai kuole” -skenaarion, sinun on parempi valmistautua siihen, että tulos on save tai die . Yksi virhe, jonka jokainen uusi DM tekee (mukaan lukien minä), on luoda heitto, jonka pelaajat vaativat Vaikka he voivat epäonnistua vain 1: ssä, on 5% mahdollisuus epäonnistua! Et voi yksinkertaisesti asettaa satunnaista rullaa ja suunnitella sitten vain yhtä tulosta. Jos sallit käärön, sallit kaikki rullauksen mahdolliset seuraukset.

Tässä ovat punaiset liput skenaario:

  • Koko pelimaailman kohtalo lepää yhdellä NPC: llä
  • Pelaajat tekevät maailmaa muuttavia päätöksiä tasolla 3. Nämä ovat korkeintaan aloittelijoita. heidän toimintansa pitäisi vaikuttaa suureen kaupunkiin. Jos panokset ovat niin korkeat tasolla 3, miten nostat niitä jatkuvasti korkeammilla tasoilla?
  • Tähän nopparullaan kohdistuu liikaa paineita, kuten edellä todettiin.
  • Tapaamisesi lepää yhdellä binäärisellä nopparulla. Jopa 3-tasainen tasavirta (DC 10: NPC ei kerro kuninkaalle, että maa on uhka, DC 15: NPC suosittelee hyökkäämistä, DC 20: NPC kerjää ja pyytää kuninkaan säästämään maata) tekee kohtaamisen paljon mielenkiintoisempaa, ja lisäämällä nopan rullia antaa kohtaamiselle enemmän vaihtelevuutta. Kolme nopparullaa, joissa on 3 DC-tasoa, antavat kohtaamiselle 9 erilaista lopputulosta, mikä on tapa mielenkiintoisempi kuin ”tallenna tai kuole”.
  • Tuomiopäivän skenaariollasi ei ole pelaajatoimistoa. Sinulla on jokainen osa siitä suunniteltu PC: n kuolemiin.

Viimeinen on erityisen tärkeä, koska vaikka pahimmatkin skenaariot osuvat tietokoneisiin, ovat silti osa tätä peliä:

kuningas lähettäisi hänen koko armeijansa PC: n kotimaata vastaan ”Voi paska, löydämme paremmin toisen tavan hyökkäyksen lopettamiseksi!”

ja tuhoamme sen ” Voi paska! Epäonnistui hyökkäyksen keskeyttämisessä! Aika puolustaa kotimaata! Ralli joukot! Vahinkojen hallinta! Voi paska, meitä on enemmän kuin mitä voimme tehdä? ”

syövät minun koko pelimaailma kaaokseen ”Voi paska! Emme onnistuneet suojelemaan kotimaailmaamme! Yhteiskunta hajoaa! Kuinka voimme palauttaa järjestyksen? ”

jolloin drow, jonka halusin tallentaa myöhempää seikkailua varten, täytyy tulla ulos ” Voi paska! Drow on tullut ulos! Mitä voimme tehdä? ”

joka kannustaa velhojen kilta vapauttamaan salaisen erittäin tappavan viruksensa ” Voi paska! Olemme juuri huomanneet, että velho killalla on salainen erittäin tappava virus, jonka he aikovat vapauttaa maailmalle! Kuinka voimme pysäyttää heidät ennen kuin on liian myöhäistä?

ja kaikki pelimaailmassani, myös tietokoneet, kuolee. ”Voi paska! Velhot ovat julkaisseet salaisen erittäin tappavan viruksen! Kuinka voimme pysäyttää sen, ennen kuin se pyyhkii pois elämän sellaisena kuin me sen tunnemme? ”

Se on 6 tukehtumispistettä, jotka tunnistin kuvauksestasi. Pelaajana se olisi mahtava skenaario pelata läpi, yrittäen välttää tuomiopäivä joka käänteessä ja palauttaa järjestys. Ja helvetti, jos pelaajat epäonnistuvat kaikissa seitsemässä vaiheessa (alkaen diplomatian tarkastuksesta), niin mitä loppu kampanjaan!

Joten kysymys ei ole siitä, sekoitetaanko yksi nopparulla. Sinun pitäisi pikemminkin esittää kysymyksiä:

  • Kuinka saan noppat tekemään mielekkäitä asioita pelastamisen tai kuoleman skenaarioiden luomisen sijaan?
  • Kuinka teen pelaajat, jotka ovat aktiivisia osallistujia tässä maailmassa, eikä vain avuttomia sivullisia tapahtumaketjussa?
  • Kuinka voin kääntää pääni tarinan tai tapahtumasarjan pelimaailmaan, jossa pelaajat voivat olla vuorovaikutuksessa?

Viimeinen on hankala, joka todella muuttaa tapaa, jolla DM. Sinun on vaihdettava se passiivisesta, kiinteästä tapahtumasta, kuten:

”kuningas lähettäisi sitten koko armeijansa PC: n kotimaahan”

esimerkiksi:

  • Jos PC: t loukkaavat diplomaattia, kuningas suuttuu.
  • Jos kuningas suuttuu, hän vakuuttaa itsensä siitä, että PC: t aikovat kaataa hänen valtaistuimensa.
  • Jos kuningas vakuuttaa itsensä siitä, että PC: t aikovat kaataa hänen valtaistuimensa, hän päättää, että ainoa tapa suojella hänen valtakuntaansa PC: ltä on hyökätä ensin heidän kotimaahansa.
  • Jos kuningas päättää hyökätä tietokoneiden kotimaahan, hän laatii suunnitelmat hyökkäykselle ja päättää, että ainoa tapa menestyä on lähettää koko armeija.
  • Jos kuningas on suunnitellut hyökkäyksen, hän määrää kenraalinsa armeijan valmistautumaan hyökkäykseen kolmen päivän kuluttua.
  • Jos armeija on valmis hyökkäykseen, kenraali suunnittelee aamunkohtauksen.
  • Jos armeija on paikallaan aamunkoitteessa, armeija hyökkää.

Ero on siinä, että vaikka diplomatian tarkistus onkin pelastava tai kuoleva, kuningas lähettää armeijansa hyökkäykseen vain automaattisesti, jos tietokoneet eivät tee mitään. Jos tietokoneet oppivat kuninkaan olevan vihainen, he voivat pyytää anteeksi. Jos tietokoneet huomaavat, että kuningas pitää heitä uhkana, he voivat yrittää vakuuttaa hänet toisin. Jos tietokoneet tajuavat, että kuningas ajattelee, että ainoa tapa estää heitä on hyökätä kotimaahansa, he voivat antautua pelastaakseen rakkaansa. Tai helvetti, ehkä he aikovat suunnitella keskiyön murhan! Jos tietokoneet tietävät, että kuningas mobilisoi joukot, ehkä he voivat laittaa väärää tietoa, jotta armeija menee väärään paikkaan tai hyökkää voimakkaasti linnoitettuun ”heikkoon alueeseen”. jos kaikki muu epäonnistuu, tietokoneet voivat johtaa puolustavaa armeijaa.

Ja se on vain ensimmäinen vaihe seurausketjussa. Se vie todennäköisesti ainakin koko istunnon pelaamisen, jolloin sinulla on paljon aikaa säätää seuraava vaihe sen mukaan, mitä tietokoneet tekevät istuntojen välillä. Heidän avaintekijänsä on asettaa tietokoneet hallintaan eikä tehdä niistä sivullisia.

Joten vastaamaan kysymykseesi: Pitäisikö sinun lyödä nopparullaa? Ei, sinun pitäisi pelata peliä. Anna tietokoneiden epäonnistua ja anna heidän sitten selvittää, kuinka korjata se . Peli on paljon jännittävämpi kuin jos antaisit vain automaattisen menestyksen tarinan vuoksi.

Kommentit

  • Sinun tulisi tukea vastaustasi ’ suositus todisteilla tai kokemuksella. Oletko pelannut peliä, jossa DM: llä on (tai ei ole) fudged dice rolls? Oletko DM: n ollessa karannut (tai ei karannut) noppapaloja? Kuinka se on toiminut kokemuksenne mukaan?

Vastaus

Jos epäonnistuneen diplomatian seuraukset olivat mielenkiintoisia komplikaatio täydellisen pelimaailman loppuvan epäonnistumisen sijaan, sinun ei tarvitse sekoittaa rullaa.

Jos ryhmä on yhtä mieltä pelin kuolettavuudesta, sinun ei tarvitse sekoittaa heittoa.

Luo odotukset ryhmän kanssa, kun aloitat pelin. Esimerkiksi, En tunkeudu rulliin, ja olen varsin edessäni, kun haen uusia pelaajia. Haluan mieluummin kytkeä järjestelmän sen ehtoihin ja katsella peliä satunnaisesti ottamalla odottamattomia käänteitä pelin seurauksena. Jos heitto miksi rullaa?

Vastaa

Kaiken kaikkiaan en ole oikeastaan valtava fani, joka rahoittaa kaikki yhden kertoimensa yhdellä rullalla. Toisaalta viimeinen asia, jonka haluat tehdä, on räjäyttää peli, koska jonkun d20 liukastui. Toisaalta mielestäni fudingilla on moraalinen vaara, että maailman kaikki reunat näyttävät pehmenevän. Jotkut pelaajat hyödyntävät tätä. Toiset eivät pidä siitä, jos epäonnistumisesta ei ole kustannuksia , mitä menestys edes tarkoittaa?

Sen sijaan, että ajattelet tilannetta voitoksi / häviöksi, yritä nähdä, voitko sanoa sen ”voitoksi / seurauksiksi”. Jos puolue tekee listan, anna heidän tehdä siellä mitä haluavat, mutta jos se epäonnistuu, sen sijaan, että sanot ”ei, et voi tehdä”, yritä löytää tapa sanoa ”sinä pystyt” jatka, mutta nyt sinun on ensin tehtävä X ”, tai” herttua ei ole vakuuttunut eikä rahoita tutkimusmatkasi … mutta ehkä voisit ottaa lainaa? ”. Annan vain sen laajana esimerkkinä; Tarkoituksena on keksiä jotain, joka vaikeuttaa PC: n elämää, ei pysäytä niitä kylmänä.

Kommentit

  • Sinun tulee tukea vastauksesi ’ suositukselle todisteilla tai kokemuksella. Oletko pelannut peliä, jossa DM: llä on (tai ei ole) fudged dice rolls? Oletko DM: n ollessa karannut (tai ei karannut) noppapaloja? Kuinka se on toiminut kokemuksenne mukaan?

Vastaus

Rullan fudgingissa ei ole luonnostaan mitään vikaa tai kaksi; se on kuitenkin ansa .

Ottaen huomioon pelaamiemme pelien olennaisen satunnaisen luonteen (he käyttävät noppaa!), ennemmin tai myöhemmin tällaisia tilanteita tapahtuu yhä uudelleen. joten tarvitset tapaa käsitellä tätä tavalla tai toisella.

  • Fudge ”em : Leikkaa nopparulla täällä ja siellä pitämään asiat liikkeessä ja välttämään täydellinen tuho. Tämä on yksinkertaisin tapa, mutta se voi menettää satunnaisen elementin merkityksen (jos se on edes tärkeää!). Minä kuitenkin ” d suosittele rullaa sen alla .

  • iv Hardball : Kun tapahtuu pahaa, käsittelet sitä. Tämä saa aikaan paljon hiekkaisemman maailman tunteen; jos joku kuolee – niin he ovat kuolleita. Joillekin ihmisille taistelu ilman mahdollisuutta kuolla ei ole haaste; se on avaruuden täyte ja heittää noppaa – mutta tämä on valinta sinun ja pelaajien välillä. Tällaiset pelit voivat olla hauskoja, ja kuolema on välttämätöntä joillekin (Call of Cthulhu, yksi – ainakin minulle).

  • Kohtalokohdat : Katsokaa jotain sellaista kuin Sankaripisteet . Kun asiat menevät pieleen, kohtalo antaa pelaajille toisen mahdollisuuden, kohtalopisteet antavat pelaajille mahdollisuuden pelastaa itsensä kamalilta epäonnistumisilta, kuolemilta, ongelmilta jne.; Siellä on paljon näiden tyypit ja tyylit: ehkä pelaajaa ei tapeta, mutta he saavat pysyvän ilkeä arpi ja KO: n; ehkä diplomaatti muuttaa mieltään päivällisen jälkeen; jne.

  • Rullaa sen mukana : Ei kovin kovaa palloa; et voi pysäyttää kuolemia, mutta voit lieventää niitä. Se on kuin kohtalo-pisteitä tavallaan ilmaiseksi. Pappi suorittaa edelleen kriitin, mutta vahinko lyö heidät -6 osumaksi (esimerkiksi D & D: ssä); diplomaatti myrskyt ja kaaos syntyy, mutta seikkailu- / kohtausmahdollisuus esitetään sen korjaamiseksi. Tarvitset pienen kirjanpidon varmistaaksesi, ettet vahingoita täysin (taistelussa). mutta loput voivat toimia – käsittele näitä mahdollisuuksina, älä sano tuomiota.

  • Vältä : Jos on olemassa mahdollisuus täydelliseen epäonnistumiseen, älä heitä; tällaiset asiat eivät ole hauskoja. Tämä ei ole aina käytännöllistä kaikissa järjestelmissä.

Kommentit

  • Pidän Fate Points -vaihtoehto, mutta kun pisteet on käytetty loppuun, pelaa kovapalloa.

Vastaa

On tullut kompromissi. .

Fudging-nopparullat, joko pelaajien puolesta tai vastaan, vähentävät satunnaisuutta ja tekevät seikkailusuunnittelusta helpomman hallittavissa Gamemasterille, koska hänen ei tarvitse ottaa huomioon melkein yhtä monta mahdollisten lopputulosten permutaatiota. He tekevät sen usein pelaajiensa hyväksi ja heidän suostumuksellaan. Tässä ei ole mitään luonnostaan vikaa.

Sillä on kuitenkin tiettyjä luontaisia haittoja.Ensinnäkin roolien huijaaminen on vain yksi muoto geneettisesti muunnetun GM-tekniikan ”rautatielle” ajamisesta, jota yleensä hylätään (jonkin verran se on kuitenkin välttämätön paha, koska GM: t eivät todellisuudessa ole kaikkitietäviä ja kaikkivoipaisia). toiminnoilla ja päätöksillä on vähemmän merkitystä, kun hämmentät, ja edistävät tunnetta siitä, että ne ovat yksinkertaisesti vuorovaikutteisia matkan ajan. Osa vapaudesta on vapaus tehdä virheitä ja kokea seuraamuksia.

Tämän vertailuna fudging aiheuttaa yleensä epätasapainoa pelaajien välillä riippumatta siitä, huomaavatko he tämän vai eivät. Jos pelaaja A uhrautuu hahmovalinnoissa valmistautuakseen negatiiviseen tulokseen, mutta pelaaja B ei, mutta GM pyrkii estämään lopputuloksen molemmille pelaajille, pelaaja B on tehokkaampi siitä, että hän on saanut edun ilman uhrausta.

Esimerkiksi monissa järjestelmissä oikeinkirjoitustyypit ovat ”lasitykkiä”, jotka vaihtavat osumapisteitä ja puolustusta hyökkäysvoimaa varten, kun taas lähitaistelijalla on yleensä vähemmän hyökkäysvoimaa, mutta paremmat panssarit ja puolustukset sekä enemmän osumapisteitä. Mutta jos GM säännöllisesti ”vetää lyöntejään” estääkseen hahmojen kuoleman, kampanja vääristyy loukkausten ja puolustuksen hyväksi, jolloin lähitaistelija näyttää heikosta ja tehoton verrattuna loitsun tekijään, koska taistelija uhrasi hyvän rikkomuksen devalvoituneelle puolustukselle.

Siksi on melkein mahdotonta manipuloida minkään pelin todennäköisyyksiä tavalla, joka ei haittaa ketään epäoikeudenmukaisesti riippumatta siitä, ovatko he siitä tietoisia vai eivät.

Vastaa

On vain kaksi tilannetta, joissa sinun on hämmentävä:

  • kun se tekee pelistä hauskempaa
  • Kun pelisi on pahasti rikki eikä muuta hyvää tapaa korjata sitä.

Ilmeisesti toinen ohje liittyy ensimmäiseen, jonka pitäisi olla lopullinen tuomari kaikille fudging-päätöksillesi, ei pelkästään nopparullaille.

Ainoa kerta, kun ei pitäisi (mahdollisesti) tuhlata, on, kun osoitat pelimaailmasi toimintaa. Jos haluat pelaajiesi tietävän tarkalleen, mitä tapahtuu, jos he eivät tee heittojaan, sinun ei pitäisi vääntyä.

Muista kuitenkin, vaikka sinun ei pitäisi epäröidä viipyä tarpeen mukaan, sinun tulisi välttää möykkyä aina kun se on mahdollista. Se on keino saavuttaa päämäärä, ei säännöllinen osa peliä.

Kaksi nopeaa esimerkkiä alkuperäiseen kysymykseesi perustuen:

  • Goblin-jousiammunta törmää tietokoneeseen, jolloin tietokone kuolee – Ei olisi nautinnollisempaa kaikille (pelaajille ja DM: lle), jos hahmo ei kuollut matalatasoisen, ei-pomohenkisen tykkirehuhirviön käsissä? Ehdottomasti, ja antaa heidän kuolla oli hyvä päätös niin kauan kuin pelaajat eivät saa ajatusta, ovat täysin voittamattomia (osoitat, että kuolemaa on pelättävää).

  • Koko pelimaailma romahtaa, jos merkit epäonnistuvat rallissa – Esittelemäsi skenaario f tai epäonnistunut rulla kuulostaa hämmästyttävältä. DM: ksi minulla olisi kiusaus pelata tämä vain pelkän käänteen takia, jonka juoni voisi tarjota. Valitettavasti, niin paljon kuin mielestäni peleillä pitäisi olla realistisia tuloksia jopa fantasiaskenaarioissa, tällainen joustamattomuus ( tulee implode vs. saattaa implode, joka estää PC: n toimintaa) ja kauhean liittäminen satunnaistapahtumien (yhden kappaleen rulla) tulokset ovat huonoja. Oikea aika tunkeutua tähän olisi, jos olet pelin keskellä ja tulet yhtäkkiä tietämään kuinka hauskaa pelaajillasi ei ole ollut tekemisissä koko maailman kanssa. >

Toisaalta, jos haluat pelaajien tietävän paikkansa maailmassa (osoittaen, että heillä on valtava vaikutus maailman tapahtumiin puhumalla vain joku), et halua tuhlata diplomatian esimerkkiroolia. (On silti huono muotoilu, mutta tehdä tällaisia asioita säännöllisesti – olet luopunut pelisi hallinnasta ja siten hauskan hallinnasta, satunnaiselle onnelle.)

Varoitukset

Fudging on erittäin hyödyllinen työkalu, jonka jokaisen DM: n tulisi pitää työkalupakissaan. Siitä huolimatta, fudgingilla on pari haittaa, jotka kannattaa miettiä. .

  • Usein möykky on yleensä merkki huonosta pelirakenteesta – Vaikka ”huono” pelin rakentaminen ei ole mitään, jota ei pidä halveksia ne lopullisesti (me kaikki opimme jatkuvasti), on objektiivisesti ottaen joitain suunnitteluvaihtoehtoja, jotka alentavat hauskaa enemmän kuin toiset. Jos korjaat peliäsi jatkuvasti lennossa, jotta se olisi hauskaa, sinun pitäisi todennäköisesti tutkia uudelleen, miten rakennat asioita ensiksi.

  • iv Fudging-rullat voivat aliarvioida merkin kykyjä pelaajan mielessä tai todellisissa pelitermeissä – Yksinkertaisesti sanottuna, jos pelaajat uskovat heidän heittonsa olevan arvottomia (ts. heillä ei ole hallintaa hahmoistaan / tilastoistaan tai peliympäristöstään), heillä on vähemmän hauskaa. Samoin jos asetat vaikeustasoja kohta, jossa pelaajien tilastot ja kyvyt tuskin vaikuttavat, miksi pelaajat pelaavat ollenkaan?

Hyvä uutinen on, että molempiin on yksinkertaisia korjauksia.

  • Jos havaitset ongelman tulossa, korjaa se . Se, että on kysyttävä siitä, pitäisikö sinun sekoittaa esimerkkidiplomatian luetteloa, tarkoittaa, että olet jo tunnistanut ongelman, joka oikeuttaa tarkistamaan ilmoitettua skenaariota ja tekemään joitain muutoksia, jotta hajautusta ei tarvita.

  • Jos huijaat, käytä Magicia s Force -tyyli vs. rautatie (ts. sanomalla avoimesti ”Ei, näin tapahtuu …”). Fudging (tai epäilys fudging) voi heikentää sitä, missä määrin pelaajat luottavat die rollisi ja heidän tilastoihinsa, jos ne voidaan saada uskomaan, että sinä itse asiassa et fudging (tai olet epämääräisesti epävarma, jos olet), he ovat paljon onnellisempia pitkällä aikavälillä.

    Pelkästään FYI, pelaajat uskovat todennäköisesti, että olet fudging riippumatta siitä, oletko sinä vai et. Minulla on ollut aivan uusia pelaajia, jotka epäilevät minua pehmustamisesta yksinkertaisesti siksi, että en teurastanut heitä ensimmäisellä tasolla – ilman minkäänlaista pehmustamista.

  • Etsikää vaihtoehtoja Vaihtoehtoisten skenaarioiden miettiminen (esim. kuinka pelaajat voivat pysäyttää globaalin katastrofin, jos he tosiasiassa menettävät tämän diplomatiarullan) on paras tapa, mutta yksinkertaisesti tavoitemäärän vaikeuden alentaminen voi viedä paljon. pelaajat voivat heittää ja käyttää bonuksia asettamalla asiat hämärästi pelaajien eduksi.

Lopuksi tässä on -linkki toiseen vastaukseen, jonka kirjoitin koskien hirviöiden piilotettuja tilastoja. ja ei-noppapalojen heijastus. Vaikka se on jonkin verran epäsuora alkuperäiseen kysymykseen nähden, se voi selventää joitain kysymyksiä siitä, miksi (piilotettujen) kohdevikojen mukauttaminen on mielestäni hyvä käytäntö.

Kommentit

  • ” Eikö ’ t olisi miellyttävämpää kaikille (pelaajille ja DM: lle), jos merkki ei halunnut ’ ei kuole alemman tason, ei-pomohenkisen tykinkyötär hirviön käsissä? ” Ei välttämättä. Minä esimerkiksi haluan kohdata seuraukset Pelaajana tekemistäni valinnoista, liittyykö niihin merkkikuolema vai ei. Miksi vaivautua pelaamaan muuten?
  • @Thanuir Kyllä, tämä lausunto on todennäköisesti liian laaja. =) Mutta monet pelaajat eivät halua kohdata kuolemaa ilman hyvä tarina sen takana, jota tiheysrehuhirviö ei usein tarjoa ’. Tietenkään tämä ei ole ’ ta kovaa ja nopeaa hallitsevat tietysti ja siitä keskustellaan parhaiten ryhmässä mieluummin itse (pelaajana) pelit, jotka ovat julmempia, mutta satunnainen ulkotapaaminen goblinjoukon kanssa voisi olla ” pelaajan valinta ” tässä skenaariossa. Haukkuminen ei tarkoita ’ ei tarkoita pelaajien päästämistä irti skotista, mikä on mielestäni yleinen väärinkäsitys.

Vastaus

Mikään yleinen käytäntö ei voi kertoa sinulle, milloin fudge. Tämä vaihtelee ryhmittäin ja jopa pelaajittain.

Vaikka mielestäni pelaajien palautteen saaminen tällaisista asioista on yleensä hyvä asia, sinun on tiedettävä, että pelaajat valehtelevat He haluavat ehdottomasti uskoa hahmoonsa, joka on upea huono ihminen, joka ei tarvitse turvaverkkoa. Se ei tarkoita sitä, että he haluaisivat sinun koskaan hämmentyvän! ”Ei turvaverkkoa” tarkoittaa, että he eivät koskaan halua nähdä sinun viipyvän. ”Hämmästyttävä huono” tarkoittaa, että joudut ehkä. Molemmat illuusiat on säilytettävä, jotta tällainen pelaaja olisi onnellinen.

Kommentit

  • Sinun tulisi tukea vastaustasi ’ s suositus todisteilla tai kokemuksella. Oletko pelannut peliä, jossa DM: llä on (tai ei ole) fudged dice rolls? Oletko DM: n ollessa karannut (tai ei karannut) noppapaloja? Kuinka se on toiminut kokemuksenne mukaan?

Vastaa

Olen nähnyt GM: itä, jotka taipuvat vain mistään huonosta rullasta. Kun pelaat näissä peleissä, peli tuntuu paljon vähemmän uhkaavalta, mutta se tarkoittaa myös, että sinua kannustetaan tekemään asioita, jotka saattavat satuttaa sinua, koska tiedät, että on erittäin epätodennäköistä, että tappaisit sinut.

Olen ”ve” nähnyt GM: itä, jotka eivät koskaan tee mitään rullia lainkaan. Nuo pelit ovat paljon rakeisempia ja realistisempia, ja pelaajat suhtautuvat hieman paranoisemmin toimintaansa.

Henkilökohtaisesti en melkein koskaan lyö heittoja, ellei se todennäköisesti aiheuta kuolemaa, en usko, että pelaaja on ansainnut. Tarkoitan, että jos pelaaja tekee jotain tyhmää, annan noppan pudota Missä he voivat. Mutta jos pelaaja tekee kaikki oikeat asiat ja vain epäonnistu, voin vähentää ilmoitettua vahinkoa vain vähän, jotta en tappaisi hahmoa suoraan. Ainakin ensimmäinen kerta, kun se tapahtuu.

vastaus

Epäonnistunut nopparulla ei välttämättä tarkoita epäonnistunutta toimintoa. Se määrittää, että toiminnalle on aiheutunut tahattomia seurauksia, jotka ovat huono – todella huono.

Esimerkiksi kriittinen voi tarkoittaa raajan ottamista pois kuoleman sijaan. Diplomatian epäonnistuminen saattaa luoda vaikutelman, että tietokone on työkalu, jota kiinnostaa vain palkkio.

Tee nopparullasta tarinan / draaman mielenkiintoisempi. Silloin ei tarvitse sekoittaa asioita.

Näin olen juossut pelejä monien vuosikymmenien ajan. Se ei ole koskaan epäonnistunut, Toinen teki peleistä aina mielenkiintoisempia kuin ne olisivat olleet toisia. Tällaista suunnittelua on käytetty muissa peleissä; Katso esimerkkejä Over The Edge ja Numenera / Cypher.

Kommentit

  • Pidän vastauksesta, mutta on huomattava, että tämä lähestymistapa riippuu järjestelmää, jota sitä käytetään. Esimerkiksi sitä tuetaan (ja todellisuudessa tarkoitetaan olevan näin) PbtA-peleissä ja päinvastoin, DnD 5-e: n huono rulla (erityisesti luonnollinen 1 hyökkäystelalla) tarkoittaa epäonnistumista toiminto.

Vastaa

Kysymykseen ei oikeastaan ole tarkkaa vastausta.
Siipirullat – jonka sallivat pelaajille piilotetut muokkaajat ja joskus DM-näyttö – on yksi säännön 0 monista puolista.

Sääntö 0 (ts. voit muuttaa sääntöjä, jos haluat sitä tarvitaan) on jonkinlainen välttämätön paha pelissä, kuten D & D 3.x (tai edelliset versiot), koska sääntöjä opetetaan harvoin täydellisenä ja yhtenäisenä järjestelmänä.
Joten oletan, että käytät sääntöä 0, etenkin fudging roll -tekniikkaa, vain wh fi Peli rikkoutuisi muuten (peli viivästyy, jos heitto epäonnistuu / ohitetaan).
Se on ok, mutta on parempi löytää tapoja välttää vanhentuminen seikkailun suunnitteluvaiheessa.

Kun kyseessä on henkikuolema, se tulee pelaajien makuun. Minusta tuntuu todella pahalta, kun hahmoni kuolee, olipa se huonon onnen tai epäterveen taktisen päätöksen takia, joka ei ollut minulle todella ilmeistä. Mutta minusta tuntuu myös huijata ja panokseni peliin koetaan vähentyneen, jos minut pelastuu. DM omien valintojeni ja taitoni ansiosta.
Tässä olisi ihanteellinen pelata järjestelmää, joka ei vaaranna joutua minuun näissä tilanteissa, ellei halua hyväksyä riskiä hahmolleni. D & D ei ole tällainen peli.

Ehdotan, että pyydän pelaajiasi ryhmänä etusijalle niiden tallentamiselle.

Vastaa

En usko, että sinun pitäisi luottaa ensisijaisesti noppiin tällaisissa tilanteissa. Tärkeää diplomaattista kohtaamista varten tee ryhmän roolipeli. Jos he pärjäävät hyvin ja esittävät vakuuttavan argumentin, ei ole tarvetta rullata. Tiedät NPC: n näkökulman – ei ole mitään satunnaisuutta, jotta tiedät, ovatko PC: n tarjoukset hänen eduksi.

Voit käyttää diplomaattirullia varalla. Jos tietokoneet eivät esitä kovin hyvää argumenttia … niin heidän pitäisi ehkä tehdä tarkistuksia. Ja sen ei tarvitse olla kaikki tai ei mitään. Voit jakaa sen useisiin diplomatian tarkastuksiin. Tervehtivätkö he NPC: tä asianmukaisesti? Oliko heillä oikea etiketti? Ne voivat olla erillisiä rullia, ja lopulliset tulokset arvioidaan niiden yleisen suorituskyvyn perusteella. Paljon tapaa, jolla holviin murtautuva varas saattaa joutua ensin vierittämään etsimään ansoja, sitten riisuttamaan ne, avaamaan sitten ensimmäisen oven, avaamaan toisen oven jne. Se ei ole yksi rulla, eikä diplomaatti ole mitään syytä kohtaamisen on oltava joko.

Sikäli kuin fudging yleensä … se on, kuten he saattavat sanoa, henkilökohtainen valinta. Jokainen GM, jokainen kampanja on hieman erilainen. Lumetan henkilökohtaisesti noppaa aina Mielestäni tulokset eivät toimi hyvin pelin kannalta. En yritä rautata ryhmää tai pakottaa heitä menettämään tiettyä taistelua. Se ei ole hauskaa pelaajille, ja on aivan liian tylsä terä. Sen on oltava hienovarainen ja sovitettava saumattomasti pelin kulkuun. Esimerkiksi, jos haluan kääntää jonkin verran vauhtia tietokoneille taistelussa, Voisin lyödä muutaman rullan heidän hyväkseen. Toiset eivät tee mitään nopparullia. Toiset eivät silti välttämättä sepeleitä, mutta ne ”vääntyvät” muilla tavoin – esimerkiksi herätä kuollut tai poista kirous -rullat näytetään yllättävän sopivina aikoina.

Viime kädessä se riippuu sinusta. Se on sinun pelisi, joten ilmaise se omalla tavallasi.

Vastaa

Älä melkein koskaan ” fudge ”rullat.Toisin sanoen, jos heität noppaa nähdäksesi, mitä tapahtuu, hyväksy aina mitä noppat kertovat sinulle. Die rolls on peleissä syystä. Tähän on kuitenkin kaksi merkittävää poikkeusta:

  • ”Punainen silli” -rullat, kuten rullaaminen ansojen havaitsemiseksi siellä, missä tiedät, ettei niitä ole. Pelkkä sanonta ”et löydä ansoja” ilman noppaa kertoo pelaajalle varmasti, ettei ansoja ole, kun taas noppien heittäminen punaisena sillinä ja sanominen ”et löydä ansoja” jättää pelaajan mielessä saman epäilyn kuin heidän hahmot ”s”.

  • ”Naamiointi” -rullat, joissa olet jo tehnyt päätöksen, jonka voisi tehdä heittämällä noppaa, mutta taas älä ” Et halua kallistaa kätesi pelaajille. Tämä eroaa rullan ”fudging” -ominaisuudesta , koska fudging tarkoittaa, että rullasit, näit jotain, mistä et pidä, ja muutit sen. Voit tehdä naamiointirullia mihin tahansa tilanteeseen, olipa se ”osuma” taistelu, tai satunnainen kohtaamispöytä tai mikä tahansa muu tyyppi.

Myönnän, että olen sotkenut die rollin kanssa post hoc päällä hyvin harvat harvinaiset tilanteet; tyypillisesti se tarkoittaa, että minun olisi pitänyt tehdä itse päätös ja tehdä naamiointirulla, mutta en ymmärtänyt sitä vasta, kun olen heittänyt noppaa.

Vastaa

Fudging, riippumatta siitä, onko se rullissa vai hirviötilastoissa, ei ole koskaan hyvä idea.

Pelaat peliä etsiäksesi Tässä tapauksessa olet tilanteessa, jossa muotinheitto voi lopettaa maailman. Mene vain rullan mukana. Varmista, että kaikki pöydän ääressä olevat tietävät, mitä tapahtuu, jos rulla menee yhteen suuntaan, ja mitä tapahtuu, jos rulla menee toiseen suuntaan, ja anna sitten kaikkien nähdä rullan valmistuksen aikana (se on PC, joka valmistaa rullaa, oikea) ?). Ole selvä myös DC: stä ja modeista ja tavaroista. Anna kaikkien nähdä panokset ja sitten heittää.

Joskus, jos muottirulla päättyy tai muuttaa maailmaa rajusti, se voi olla aika siistiä. Jos maailma loppuu, voit aina luoda uuden maailman.

Kangin sisällissota Talislanta-pelin taustalla alkoi PC: llä, joka rullasi odottamattoman 20 istunnossa, tapahtumista, joista tuli kaanon tulevissa julkaisuissa. peli.

Erotus 1% rullista 100% rullista on (vaikkakin ehdottomasti nolla) pienempi kuin ero 1% rullista vs nolla . Kokeile. Joskus tapahtuu turhauttavia, tylsiä tai pettymyksiä. Mutta toisinaan tapahtuu todella eeppisiä ja mahtavia asioita.

Olen juonut pelin ilman minkäänlaista kohentamista, ei die rolls, ei AC, DC tai monster HP, siitä lähtien kun aloimme pelata D & D vuonna 2014, useita satoja istuntoja (pelataan useita kertoja viikossa). Se on luonut sensaation siitä, mitä ”pelissä tapahtuu” todellisuudessa ”. Meillä on ollut monia hahmoja kuollut ja kampanjat täysin tuhoutuneet, kaupungit ovat palaneet bandiitien toimesta, kun pelaajat eivät pysäyttäneet heitä, vain suorittaneet junaonnettomuudet ja heidän on aloitettava TPK: t ja todella epäoikeudenmukaiset kuolemat, hahmot, joiden pelaaja viettää tuntikausia takatarinan parissa nähdäkseen hahmonsa kuolevan vasta viidentoista minuutin kuluttua. Se on ollut viisi pitkää vuotta sydänsärky, mutta myös ehdotonta iloa ja voittoa, kun asiat tee menee oikealle. En vaihda painoa, reunaa ja jännitystä, jonka ei-möykkyily antaa pelille mihinkään.

Vastaa

Kaikki Aika

GM: nä olen periaatteessa hämmentänyt rullani koko ajan pelikokemuksen optimoimiseksi. Teen sen kohtuullisella tavalla ja yrittäen pitää pelaajat viihdyttyneinä, ja se toimii melko hyvin. Jos en ”Et halua, että tietokoneet kuolevat. Pienennän vahinkoja lakosta tai vartijan kuuntelurullasta. Tärkeintä on, että sinun ei tarvitse joutua huonon onnen uhriksi. Pelikokemus on tärkeämpää kuin uskollinen noppaamiseen. Jos päätavoitteesi on tarinankerronta, houkuttelevat taistelut ja lähellä kuolemaa olevat pomo-taistelut, jotka jännittävät pelaajiasi, heittojen heittäminen on paras tapa saavuttaa se johdonmukaisesti. Joskus sekaannaan myös pelaajia vastaan, mikä saa heidät epäonnistumaan testeissä tai hyökkäyksissä tai ottamaan suuria iskuja. En yritä helpottaa tai vaikeuttaa pelaajia, tavoitteena on taata tyylikkäät seikkailut.

Se toimii yleensä myös sen jälkeen, kun pelaajilla on tunne koskemattomuudesta, sinun on vain jatkettava uhkaamista, jos sinusta tuntuu ”menettää hallinnan. Mutta koko asia rullien murskaamisesta on hallinta. Jos hallitset koko toimintaa, se toimii samalla tavalla kuin aiemmin kuvititkin, maksimaalisen hauskanpidon takaamiseksi. Ajattele toimintaelokuvia: Me kaikki tiedämme, että päähenkilöt kokevat jännittäviä kokemuksia ja pakenevat lopulta varmasta kuolemasta voittaakseen, mutta se ei estä meitä pitämästä hauskaa.Elokuvakokemuksemme pilaa se, että yleensä Deus Ex Machina -laitteiden kirjoittajat käyttävät merkkien tallentamiseen historian lopussa, etkä koskaan tarvitse tällaista asiaa, jos hallitset nopparullaasi oikein, mutta jos epäonnea iskee jumalalliseen – kuten interventio voi olla ainoa ratkaisu istunnon tallentamiseen ilman TPK: ta, ja silloin pelaajat turhautuvat.

Oikeastaan fudging rolls pelaajien hyväksi antaa minun olla niin armoton julma heidän kanssaan peli, jota joskus he jatkuvasti valittavat. Joten he eivät tunne, että haaste olisi otettu heiltä.

Jos pelaajien tavoitteena on tietysti testata järjestelmän hallintaansa erittäin strategisen pelin aikana, heittojen heittäminen ei tee heistä välttämättä onnellinen. Saattaa näyttää siltä, että pelaat videopeliä helppokäyttöisessä tilassa. Mutta niin ajattelevat pelaajat tietävät myös, että tuskin koskaan pelaat pelin loppuun asti elossa asiantuntijatasolla.

Vastaus

Koska sekä pelaaja että GM olen kohdannut tilanteita, joissa huono heitto voi merkitä katastrofia puolueelle tai pelimaailmalle. Joskus – ei usein, mutta toisinaan – GM: n on tehtävä kova puhelu rullan pudottamisen välillä (GM heittää kriittisen menestyksen pahan miehen rullalle keskeisessä toiminnassa jne.) Tai yrittää poimia palat ja siirtyä jälkeenpäin. / p>

Jos et todellakaan halua lyödä rulliasi – eikä ole mitään syytä, miksi sinun pitäisi tuhlata, jos et halua – sinun täytyy selvittää, miten estä nuo huonot rullat tappamasta hauskaa.

Mutta mielestäni tärkeätä on, että hahmosi ovat tavalla heidän päänsä yli.

Kyse on tasolle sopivasta riskin laajuudesta.

Ensimmäisen tason hahmona pahin mahdollinen epäonnistumiseni ei saa koskaan aiheuttaa vahinkoa asetukselle enempää kuin vahingossa. Ehdottomasti pahin asia, jonka minun pitäisi pystyä saavuttamaan, on saada oma hölmöni tapetuksi ja ehkä viedä pari muuta puolueen jäsentä (samalla tasolla) mukaani.

Kolmannella tasolla, kuten Kysymyksessäsi olevien pelaajien ei pitäisi pystyä vahingoittamaan paljon enemmän kuin hyvin pienessä kylässä. Tämän tason epäonnistuminen ei saa koskaan olla mahdollista aiheuttaa enemmän kuin pieniä vahinkoja. Varmasti koko kansakunnan tulevaisuuden ei pitäisi olla ” älä lepää muutaman edullisen seikkailijan harteilla.

Kyllä, kolmas taso on sooo paljon parempi kuin ensin. Mutta työ, johon olet saanut heidät, näyttää minulta olevan lähempänä kymmenes tasoa, ehkä korkeampi. Sellaisessa tilanteessa lähetät ammattilaisia, ei aloittelijoita. Helvettiin, minulla ei olisi vartijoita alle viidennen tasolla tällaisella tehtävällä.

Mutta hei, jos joukko kolmannen tason weenyjä on ehdottomasti parasta, mitä heidän kansakuntansa hallitsee … no, vikoja kompastetaan.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *