Haluaisin tietää, mitä tapahtuu, kun päätän vaihtaa OBJ-verkkoni FBX-tiedostoiksi.
Minulla oli esimerkiksi tehtävä retopo topogunissa, joka tukee vain OBJ: tä ja vastaavaa tiedostojen käytäntöä. Kun avaan sen Blenderissä, kaikki näyttää olevan oikein, mutta käytän Unityä usein animaatioiden viemiseen ja minulle se toimii helpommin FBX: n kanssa.
- Mitä tapahtuu normaalien projektioiden kanssa verkosta muuntaminen tiedostosta tiedostoon?
- Onko kyseessä samantyyppinen verkko (collada, verkko jne.)?
- Onko objektiivin muuntaminen fbx: ksi animaatioille käytettäväksi moottorissa?
- Käytän xnormal-tiedostoa normaalien karttojen leipomiseen ja käytän aina OBJ: tä molempiin malleihin, jos on saanut HP: n ja LP: n. Luon kartat, palaan Blenderiin ja näen tulokset, mutta kun päätin viedä koko mallin, jossa on tekstuurit ja animaatio, vaihdan OBJ: n FBX: ksi. En näe visuaalisia muutoksia, kaikki näyttää olevan oikein, mutta haluaisin tietää hyvät ja huonot puolet tai mitä tahansa pelini tai käynnistysprojektini kehittämiseksi.
Kohteeni: lowpoly-pelit 2–20 k, animaatiot Blenderissä käytettäväksi Unityssä.
kommentit
- " -verkkotyyppejä ei ole " Blenderissä, kun se on tuotu, kaikki on tavallinen Blender-objekti vaihto-tiedostomuodosta riippumatta.
Vastaa
sinun on ymmärrettävä, että .obj- ja .fbx-tiedostot seuraavat eri käsitteitä.
.obj-tiedostomuoto on yksinkertainen datamuoto, joka edustaa yksinomaan 3D-geometriaa. Toisin sanoen, se on yksinkertainen tekstipohjainen tiedosto, joka on ensisijainen silmien tallentamiseen.
Ja .fbx-tiedostomuoto (ja collada tiedosto avoimen lähdekoodin vastaavuutena) voi tallentaa kokonaisia kohtauksia (Kamera, Armatures, Meshes, Curves, Empties, Lights jne.).
.obj-tiedosto voi tallentaa:
- Meshes information (Vertices, Edges, Faces) useissa objekteissa
- Normaalit
- UV-valot
-
Objektitiedot, kuten Sijainti, Kierto, Skaala (suhteessa toisilleen !, Olen usein huomannut, että obj-viejä on luonut tiedostoja, joilla on eri mittasuhteet Blenderistä Meshesiin, joilla on sama rajauskoko eri moottoriin tuonnin jälkeen ( Ole hyvä korjaa minut, jos olen väärässä )
-
Joitakin perustietoja erillisessä .mtl-tiedosto (ei mitään muuta kuin monimutkaiset syklisolmut)
-
Jotkin ohjelmat (Zbrush, XNormal, ei Tehosekoitin ) osaa lukea ja kirjoittaa Vertex-värejä obj-tiedostoon.
-
On mahdollista luoda .obj-animaatioita, ja jotkut moottorit pystyvät jopa lukemaan ne. Mutta sinun on tiedettävä, että tehosekoitin luo jokaiselle kehykselle uuden objektitiedoston. Joten suurimmaksi osaksi mitään, mitä haluat olla reaaliaikaisessa moottorissasi,
Kuten edellä mainittiin, fbx-tiedosto voi tallentaa paljon asioita. Olennaista on se, mitä viejäsi (Blender) ja maahantuojasi (pelimoottori) pystyvät lukemaan ja kirjoittamaan.
Suosittelen ehdottomasti fbx: n tai colladan käyttöä mihin tahansa vaihtoon. Minulla oli merkittäviä ongelmia obj: n kanssa.
vastaamaan kysymyksiisi:
Mitä tapahtuu verkon normaalien projektioiden kanssa muunnettaessa tiedostosta tiedostoon?
- Normaalien tulee olla samat kaikissa tiedostomuodoissa
Onko kyseessä samantyyppinen silmä (collada, verkko jne.)?
- Kyllä, se on sama verkkotyyppi.
Onko objektiivista hyvä muuntaa fbx: ksi moottorissa käytettäviä animaatioita varten?
- ehdottomasti
Luon kartat , palaa Blenderiin ja näe tulokset, mutta kun päätin viedä koko mallin, jossa on tekstuurit ja animaatio, vaihdan OBJ: n FBX: ksi.
- Sillä, mitä teet mallien luomisessa, ei ole väliä. Haluat estää vain tietojen häviämisen. Objekti on ok tekstuurin luomiseksi XNormalilla. Fbx on myös kunnossa.
Kommentit
- Kiitos paljon ammattitaidostasi ja nopeasta vastauksestasi kaikkiin vastauksiini, pelkäsin tietojen menettämiseen. kiitos ajastasi.