Haluaisin tietää, mitä tapahtuu, kun päätän vaihtaa OBJ-verkkoni FBX-tiedostoiksi.

Minulla oli esimerkiksi tehtävä retopo topogunissa, joka tukee vain OBJ: tä ja vastaavaa tiedostojen käytäntöä. Kun avaan sen Blenderissä, kaikki näyttää olevan oikein, mutta käytän Unityä usein animaatioiden viemiseen ja minulle se toimii helpommin FBX: n kanssa.

  1. Mitä tapahtuu normaalien projektioiden kanssa verkosta muuntaminen tiedostosta tiedostoon?
  2. Onko kyseessä samantyyppinen verkko (collada, verkko jne.)?
  3. Onko objektiivin muuntaminen fbx: ksi animaatioille käytettäväksi moottorissa?
  4. Käytän xnormal-tiedostoa normaalien karttojen leipomiseen ja käytän aina OBJ: tä molempiin malleihin, jos on saanut HP: n ja LP: n. Luon kartat, palaan Blenderiin ja näen tulokset, mutta kun päätin viedä koko mallin, jossa on tekstuurit ja animaatio, vaihdan OBJ: n FBX: ksi. En näe visuaalisia muutoksia, kaikki näyttää olevan oikein, mutta haluaisin tietää hyvät ja huonot puolet tai mitä tahansa pelini tai käynnistysprojektini kehittämiseksi.

Kohteeni: lowpoly-pelit 2–20 k, animaatiot Blenderissä käytettäväksi Unityssä.

kommentit

  • " -verkkotyyppejä ei ole " Blenderissä, kun se on tuotu, kaikki on tavallinen Blender-objekti vaihto-tiedostomuodosta riippumatta.

Vastaa

sinun on ymmärrettävä, että .obj- ja .fbx-tiedostot seuraavat eri käsitteitä.

.obj-tiedostomuoto on yksinkertainen datamuoto, joka edustaa yksinomaan 3D-geometriaa. Toisin sanoen, se on yksinkertainen tekstipohjainen tiedosto, joka on ensisijainen silmien tallentamiseen.

Ja .fbx-tiedostomuoto (ja collada tiedosto avoimen lähdekoodin vastaavuutena) voi tallentaa kokonaisia kohtauksia (Kamera, Armatures, Meshes, Curves, Empties, Lights jne.).

.obj-tiedosto voi tallentaa:

  1. Meshes information (Vertices, Edges, Faces) useissa objekteissa
  2. Normaalit
  3. UV-valot
  4. Objektitiedot, kuten Sijainti, Kierto, Skaala (suhteessa toisilleen !, Olen usein huomannut, että obj-viejä on luonut tiedostoja, joilla on eri mittasuhteet Blenderistä Meshesiin, joilla on sama rajauskoko eri moottoriin tuonnin jälkeen ( Ole hyvä korjaa minut, jos olen väärässä )

  5. Joitakin perustietoja erillisessä .mtl-tiedosto (ei mitään muuta kuin monimutkaiset syklisolmut)

  6. Jotkin ohjelmat (Zbrush, XNormal, ei Tehosekoitin ) osaa lukea ja kirjoittaa Vertex-värejä obj-tiedostoon.

  7. On mahdollista luoda .obj-animaatioita, ja jotkut moottorit pystyvät jopa lukemaan ne. Mutta sinun on tiedettävä, että tehosekoitin luo jokaiselle kehykselle uuden objektitiedoston. Joten suurimmaksi osaksi mitään, mitä haluat olla reaaliaikaisessa moottorissasi,

Kuten edellä mainittiin, fbx-tiedosto voi tallentaa paljon asioita. Olennaista on se, mitä viejäsi (Blender) ja maahantuojasi (pelimoottori) pystyvät lukemaan ja kirjoittamaan.

Suosittelen ehdottomasti fbx: n tai colladan käyttöä mihin tahansa vaihtoon. Minulla oli merkittäviä ongelmia obj: n kanssa.

vastaamaan kysymyksiisi:

Mitä tapahtuu verkon normaalien projektioiden kanssa muunnettaessa tiedostosta tiedostoon?

  1. Normaalien tulee olla samat kaikissa tiedostomuodoissa

Onko kyseessä samantyyppinen silmä (collada, verkko jne.)?

  1. Kyllä, se on sama verkkotyyppi.

Onko objektiivista hyvä muuntaa fbx: ksi moottorissa käytettäviä animaatioita varten?

  1. ehdottomasti

Luon kartat , palaa Blenderiin ja näe tulokset, mutta kun päätin viedä koko mallin, jossa on tekstuurit ja animaatio, vaihdan OBJ: n FBX: ksi.

  1. Sillä, mitä teet mallien luomisessa, ei ole väliä. Haluat estää vain tietojen häviämisen. Objekti on ok tekstuurin luomiseksi XNormalilla. Fbx on myös kunnossa.

Kommentit

  • Kiitos paljon ammattitaidostasi ja nopeasta vastauksestasi kaikkiin vastauksiini, pelkäsin tietojen menettämiseen. kiitos ajastasi.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *