Rakensin äskettäin uuden tietokoneen. Se ei ole järkyttävää hämmästyttävää , mutta se on melko vakaa, ja voin pelata mitä tahansa peliä Steam-kirjastossani siinä. Olen sekaisin grafiikka-asetusten kanssa Borderlands 2: ssa. Tällä hetkellä minulla on kaikki korkealla, kun FPS on asetettu rajoittamattomaksi. FPS-laskuri vaihtelee villisti välillä 60-200. Vaikka normaalin pelin aikana se pysyy melko lähellä 70-90. En ole kokenut mitään näytön repeytymistä. Olen huomannut, että on olemassa asetuksia kehysten rajoittamiseksi sekunnissa. Asetukset ovat:

smoothed 22-62 capped 30/50/60/72/120 unlimited 

Onko mitään syytä EI mennä rajoittamattomien kanssa?

Kommentit

  • Rajoittamaton FPS voi aiheuttaa näytön repeämiä. Jotkut ihmiset (myös minä) pitävät tätä todella ärsyttävänä. Ominaisuudet, kuten V-sync, voivat lieventää tätä, mutta pienen viiveen kustannuksella.
  • Framerate-arvon rajoittaminen voi vähentää näytönohjaimen rasitusta. Tämä on erityisen hyödyllistä termisesti rajoitetulla alustalla, kuten kannettavalla tietokoneella.

Vastaa

Ruutunopeuden yläraja voi olla muutama etu:

  • vähentynyt energiankulutus
  • vähentynyt lämmöntuotanto
  • vähentynyt melu (jäähdytyspuhaltimet käyvät hitaammin)

Kehysnopeuden rajaaminen on erityisen hyödyllistä kannettaville tietokoneille tai muille matkapuhelimille, koska se tarjoaa erinomaisen tavan estää kannettavaa tietokonetta syömästä akkua ja polttamasta reikää haarassa.

Muista, että kehystysnopeuden yläraja ei ole sama kuin v-sync-sovelluksen käyttäminen .

Ruutunopeuden käyttäminen ei vähennä näyttöä Kehystyskorkit yksinkertaisesti kuristavat useita kehyksiä, joita videokorttisi voi tuottaa; ne eivät pakota näyttökorttia odottamaan, kunnes näyttö on aloittanut uuden päivitysjakson.

Jos tuottamasi kehysnopeus on lähellä 55-75 kuvaa / s, saatat haluta rajoittaa sen arvoksi 50 tai 60 t: ksi hän piikkejä, kun se on 75, tuntuu pelisi hidastuvan, kun se palaa takaisin 55: een, tämä on vain esimerkki ja todelliset kehyksesi sekunnissa voivat vaihdella.

v-sync-toiminnon käyttäminen välittää kaikki edut, jotka on lueteltu yllä olevista kehyskannista, lisäetuna näytön repeytymisen eliminoinnista; sillä on kuitenkin haittana jonkin verran viivästystä.

Vastaa

Yhteenveto

Enemmän kehyksiä luoda kuin näyttösi voi näyttää on energian tuhlausta; kehyksen repiminen voidaan eliminoida vain videosynkronoinnilla, mutta se voidaan minimoida rajoittamalla FPS näytön taajuudella. Syöttöviive on kuitenkin asiaan liittyvä näkökohta.

Yksityiskohta

Piirustus kokemuksestani GUI-järjestelmien kirjoittamisesta näyttää siltä, että seuraavien on oltava totta.

Kun otetaan huomioon kaksi kvantisoitua järjestelmää, (a) kuvanmuodostus ja (b) kuvan renderointi, nopeuksien välisten erojen on toisinaan oltava repeämiä, jos niitä ei ole suljettu pois samanaikaisesti (synkronoimalla GPU ja FPS, joka ylittää näytön fyysiset rajat, menee hukkaan. Ihannetapauksessa tarkka välityssuhde, joka on erotettu puolivälillä, minimoi tai eliminoi repeytymisen ja ei tuhlaa laskutoimitusta.

Tämä on helposti visualisoitavissa olettaen, että 62,5 Hz: n näyttö ja kokonaiset millisekunnit ovat yksinkertaisuutta: p>

Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: x---------------x---------------x---------------x GPU @ 62.5 FPS: --------x---------------x---------------x-------- GPU @ 125 FPS : x-------x-------x-------x-------x-------x-------x GPU @ 125 FPS : ----x-------x-------x-------x-------x-------x---- GPU @ 90 FPS : x----------x----------x----------x-----------x--- GPU @ 90 FPS : ------x----------x----------x-----------x-------- Monitor Frames: x---------------x---------------x---------------x Time (16"ms) : 0---------------1---------------2---------------3 

Kuten voidaan nähdä, jos näyttö on 62,5 Hz, optimaalinen kuvataajuus on 62,5 FPS; 90 FPS: n nopeudella (joka on tosiasiassa yksi kehys 11.11 ”ms: n välein) meillä on ristiriita, joka aiheuttaa yhden kadonneen kehyksen noin joka kolmannella aikavälillä; nopeudella 125 FPS meillä on yksi kehys kadonnut joka välein. Jos et koskaan nähnyt sitä, tarvitsiko kehystä ?

Kun otetaan huomioon fyysisen laitteen kehysnopeusrajoitus, mitään näyttöä suurempaa nopeutta ei voida havaita, koska ylimääräisiä kehyksiä ei yksinkertaisesti koskaan näy. Siitä lähtien näyttää loogiselta, että FPS: n rajaaminen näyttöön virkistystaajuus tuottaa maksimaalisen havaittavissa olevan liikkeen laadun. Siksi näyttää loogiselta, että minkä tahansa kehyksen luominen näytön ylittävälle virkistystaajuudelle yksinkertaisesti tuhlaa sähköä.

Koska et voi estää repeämiä riippumatta siitä, mitä teet ilman näytön synkronointia, on silti paljon parempi rajoittaa kehysnopeus ja laittaa tämä laskentateho tuottamaan enemmän yksityiskohtia kehystä kohti, ja kun tämä maksimiarvo on saavutettu, säästät vain energiaa ja vähennät hukkalämpöä.

Kaksi senttiäni.

Visual Acu ity

Tähän voit myös pelata, vaikka sinulla olisi 144 Hz: n näyttö. Suurin osa tiedoista osoittaa, että FPS: llä on merkitystä vain noin 60–120 Hz: iin asti, ja päätelmissä on, että 90 Hz (FPS) useimmille ihmisille on rajattava visuaalisesti havaittavan parannuksen saavuttamiseksi. Mutta jokainen yksilö on ainutlaatuinen, ja tavalliset pelaajat ovat herkimpiä liikeartefakteille, koska visuaalista järjestelmääsi voidaan kouluttaa.

Hieno artikkeli aiheesta on http://www.pcgamer.com/how-many-frames-per-second-can-the-human-eye-really-see/

Syöttöviive

(Kiitos Atlille tälle kommentille.)

Kaiken sanotun vuoksi kannattaa tässä huomauttaa, että FPS: n rajoittaminen näytön päivitykseen voi aiheuttaa huomattavaa tuloviivettä pelattaessa. IE: 16 ms: n kehyksen päivityksen kanssa, jos kehys renderöidään 1 ms: ssä heti päivityksen jälkeen, sen ”on istuttava siellä 15 ms odottamalla, mikä luo tosiasiallisesti 15 ms: n viiveen liikkeen ja liikkeen näyttämisen välillä.

Pelit ovat myös alttiita rajoittamaan tekoäly- / logiikkasykliään renderointisykleihin, mikä luo myös viiveitä siellä. Renderöinti 3-kertaisella ruudun päivityksellä tekee siitä paljon vähemmän havaittavissa, koska näytetty kehys muuttuu lähemmäksi näyttöaikaa.

Tällaisessa käyttötapauksessa rajaaminen jollekin näytön päivityksen sopivalle kerrannaiselle nopeus voi silti olla hyödyllinen nykyaikaisella grafiikkasuoritimella pitäen viive jonkin halutun kynnyksen alapuolella.

Kommentit

  • Voi olla syytä lisätä tl; dr tai yhteenveto, koska tämä on melko tekninen vastaus, mutta +1 yksityiskohtaiselle vastaukselle.
  • Se ’ kannattaa tässä huomauttaa, että FPS: n rajoittaminen näytön päivitykseen voi (ja yleensä tekee) luo huomattavan tuloviiveen. IE: Jos kehys päivitetään 16 ms: n tarkkuudella, jos kehys renderöidään 1 ms: ssä heti päivityksen jälkeen, sen ’ ll on istuttava siellä 15 ms: n odotuksella, mikä luo tehokkaasti 15 ms: n viiveen liikkeen ja liikkeen näyttäminen. Pelit ovat myös taipuvaisia rajoittamaan tekoäly- / logiikkasyklinsä renderointisykleihin, mikä luo myös viiveitä siellä. Kun näytetään 3x näytön päivitys, tämä muuttuu huomattavasti vähemmän havaittavaksi, koska näytetty kehys muuttuu lähemmäksi näyttöaikaa.

Vastaa

Tähän on useita syitä:

  • Lämmönalennus

    Vähemmän tehokkailla videokorteilla voi olla usein hyvä rajoittaa pelien ruudun nopeus, jotta ne eivät ylikuumene. Sitä voidaan käyttää myös virrankulutuksen rajoittamiseen tarvittaessa.

  • Näytön repeämä

    Jos näyttösi repeytyy kohtuullisesti (missä kuva kuvaruudussa näkyy ”murtunut” kameran liikkeen vuoksi) on hyödyllistä rajoittaa kuvataajuutta. V-Sync yrittää tämän pitämällä FPS: ää näytön virkistystaajuudella. Valitettavasti V-Sync aiheuttaa tuloviiveen, joten tämä vaihtoehto ei ole aina parempi. Teknologiat, kuten Nvidian G-Sync, yrittävät korjata tämän.

  • Värähtely

    Ihmiset huomaavat usein, että jos he kokevat laajan valikoiman FPS: iä (esimerkiksi 70-200), jotka heilahtavat taaksepäin. ja eteenpäin nopeasti, että tämä voi aiheuttaa ”vedä” -vaikutuksen, kun muuttuvan ruudun nopeus näyttää siltä, että pelin nopeus muuttuu. Tämä voi olla hyvin häiritsevää ja / tai vaikuttaa tavoitteeseen, joten ihmiset peittävät ruudun nopeuden.

  • Vakaus moninpelissä

    Huomaat, että moninpeleissä se, että sinulla on vakaa kehysnopeus ja vakaa verkkoyhteys, tarkoittaa, että ammukset synkronoituvat paremmin ja osumien tunnistus paranee.

Yleinen näkemäni kaava on fps cap = (refresh rate x 2) + 1, joka joistakin teknisistä syistä estää tehokkaammin näytön repeytymisen.

Kommentit

  • fps cap = (refresh rate x 2) + 1, jotka joistakin teknisistä syistä estävät tehokkaammin näytön repeämisen ” – t hänen äänensä muodostavat täysin.
  • Huh? Todistustaakka ei ole minulla – mitkä ovat nämä ’ tekniset syyt ’?
  • @ BlueRaja-DannyPflughoeft Tämä kaava on sellainen, jonka olen ’ nähnyt kerta toisensa jälkeen tutkien tätä, kun rakensin tietokonettani. En tiedä ’ en tiedä miksi se (ilmeisesti) toimii, koska en ole koskaan etsinyt sitä eikä aio kopioida ja liittää sitä koskevaa essee vastaukseeni. Koska jokainen lähde, jonka olen ’ nähnyt, mainitsee sen jossain tai toisessa vaiheessa, oletan sen olevan totta
  • Ah, vanha hyvä ” Näin sen paljon Internetissä, joten sen on oltava totta ”. Muuten kutsutaan nimellä kuinka väärä tieto muuttuu ” tosiasiaksi ”. Ei siitä, että minä ’ esitän vaatimuksen tavalla tai toisella, vain tarkkailen jälleen toista todellisuutta ilman tukea.
  • @LawrenceDol Ollakseen oikeudenmukainen, hän teki aallotti syy teknisenä syynä, jota hän ei ymmärtänyt ’. Kuten käyttäjä1754322 sanoi vastauksessaan (sen olisi pitänyt olla kommentti täällä), se ’ s Nyquist Rate . Jos haluat mallintaa jotain jatkuvaa diskreettissä ajassa, sinun on näytettävä kaksinkertaisella taajuudella, jonka haluat ratkaista aliaksen välttämiseksi.En ’ ole rehellisesti sanottuna varma siitä, miten tämä pätee näyttökehyksiin. En tiedä ’, tiedetäänkö sitä tosiasiallisesti jatkuvana signaalina.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *