Vaihtoehto hämmensi minua, minulla oli valinnanvaraa SSAO: n, HBAO: n ja HDAO: n välillä Far Cry 3: ssa.
Googleen lyöminen ei t en todellakaan antanut minulle vastauksia, eikä kunkin vaihtoehdon ottaminen käyttöön ja tulosten vertaaminen. Ilmeisesti olen sokea tai jotain.
Ensinnäkin, mikä on parasta laatua? Toiseksi, mikä on todellinen ero nämä vaihtoehdot?
Kommentit
- Kaikki vain tietävät mikä tämä on: SSAO tarkoittaa Screen Space Ambient Occlusion , HBAO = Horizon-Based Ambient Occlusion ja lopulta HDAO EI OLE Ontarion Highland Dancers Association (se oli ensimmäinen Googlen tulos). HDAO on teräväpiirtoinen ympäröivä okkluusio . Pohjimmiltaan erilaiset renderöintitilat.
- PARAS laatu on subjektiivista. Suosittelen, että poistat tuon palan, koska jokaisella on oma mielipiteensä. Toiseen kysymykseen on kuitenkin vastattava.
- Sijoittamalla itsesi niin, että yksi esine on tasaisen esineen edessä (esim. Henkilö seinän edessä) ja vaihtamalla kolmen vaihtoehdon välillä pitäisi tehdä se melko ilmeinen, jos katsot etualan objektin siluettireunaa. Mielestäni AO näyttää melko huonolta Far Cry 3: ssa riippumatta siitä, mitä vaihtoehtoa käytät, huomattavalla suorituskyvyllä. Sammutin sen kokonaan muokkaamalla Omat tiedostot > Omat pelit > Far Cry 3 > GamerProfile ja muuttamalla SSAO-merkintä arvoon 0. (Jokainen asetusten säätöpainike kuitenkin palauttaa sen – joten parasta tehdä tiedosto vain luettavissa sen jälkeen. Nopeampi ja parempi, imo
Vastaus
H * AO tarjoaa parempaa laatua, mutta paremmalla suorituskyvyllä.
SSAO on vähemmän tarkka, mutta parantaa kuvan laatua paljon pienemmällä suorituskyvyllä rangaistus.
Jos aiot käyttää H * AO: ta, sinun pitäisi mielestäni valita HDAO, jos sinulla on ATI-kortti, tai HBAO, jos sinulla on nVIDIA-kortti.
HBAO ja HDAO ovat pohjimmiltaan sama asia, mutta erilaiset toimittajakohtaiset toteutukset.
Tässä on joitain BF3-kuvakaappauksia, joista voi olla apua: http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/
Suosittelen käyttämään heidän antamiasa linkkejä täällä: ja nuolinäppäimillä selataksesi nopeasti edestakaisin kolmen kuvakaappauksen välillä.
Sinun pitäisi pystyä nopeasti tunnistamaan, missä varjostus tapahtuu. SSAO ja HBAO.
Katso alueet, joilla objektit leikkaavat. Esimerkiksi missä lattia kohtaa seinän, missä pylväs kohtaa katon, pensaat, maassa olevat roskat.
Otin vapauden napata yksi valokuvista ja korostaa alueet, jotka sinä pitäisi katsoa kääntäen edestakaisin.
Huomaat, että SSAO varjostuu näillä samoilla alueilla, mutta se on PALJON vähemmän voimakas.
kommentit
- En halua ’ ei sanota, että SSAO on PALJON vähemmän selvä. En todellakaan en ’ huomaa suurta eroa SSAO: n ja H * AO: n välillä, mutta suorituskyky voi olla melko havaittavissa.
- Siinä on muita kuvia reddit post / flickr -sarja, joka näyttää paremmin HBAO ’ -laadun parannuksen SSAO: hon verrattuna – etenkin, että monissa sisätiloissa otetuissa laukauksissa (mutta ei yllä esitetyssä) SSAO heittää AO: n sumean varjot ”suoraan pylvään taakse (soitinta / kameraa vastapäätä), kun taas HBAO heittää AO: n maahan ja kattoon, missä se kuuluu. Pelissä, jossa valitaan, onko kaukaisempi yksityiskohta toinen pelaaja vai valaistus, luulisin, että pelaajat pelaavat HBAO: sta kuin ”En voi ’ nähdä ero ”reaktiot, jotka näyttävät olevan yleisiä.
- @Sasha Chedygov Muista myös, että tämä näkyy eri tuotemerkeissä samoin kuin kokoonpanossa. (kirkkaus, kontrasti, gamma jne.)
vastaus
Ensinnäkin, näyttötilan ympäröivä okkluusio ei ole fyysisesti perustuva vaikutus ollenkaan, joten realismia ei ole. Vaikutusteoriassa todetaan, että
mikä tahansa pinta, jota ei peitetä (valinnaisesti tietyllä etäisyydellä), palaa
Vaikka se olisi jäljitetty säteellä, se on vain nopea ja likainen tapa tuoda esiin pieniä yksityiskohtia malleista.
Toiseksi kaikki kyseessä olevat tekniikat ovat vain SSAO; ne kaikki toimivat postitusprosessina sen jälkeen, kun kohtaus on annettu. Tämä tarkoittaa, että varjostajien on tehtävä jotain maagista saadakseen mitään tarkkaa pienestä tiedosta, joka on jäljellä rasteroinnin jälkeen.
SSAO
Tämä on vanhin tekniikka. Siinä oletetaan, että kaikki tietyn näyttötilan säteen pikselit ovat mahdollisia tukoksia.Tätä arvioidaan likimääräisesti laskemalla sumennetun ja alkuperäisen Z (syvyys) puskurin ja tummumistuloksen ero, jos epäselvällä versiolla on suurempi arvo.
Tämän lähestymistavan haittana on, että se sekä pimeästi pimeää että ei tunnista tiettyjä ominaisuudet. Sinun täytyy katsoa todella hyvin tätä pylvästä, mutta huomaat, että vaikka katto on väärin varjostettu sivuilta, se ei vaikuta risteyksessä.
Tässä artikkelissa on joitain graafisempia esimerkkejä.
HBAO
Tämä algoritmi yrittää ratkaista SSAO: n ongelmia. Se tekee niin käyttämällä enemmän tietoa, nimittäin normaalia karttaa. Sen sijaan, että etsitään sulkijoita pikselin ympäriltä näyttötilassa, se yrittää palauttaa näkymän pienet bitit ja saada tietoisemman likiarvon kirkkaudesta, jonka pitäisi olla siellä.
Voit huomata, että katto on selvästi myös alaspäin , pylväs on yläosassa tummempi.
NVIDIAn paperilla on joitain lisätietoja.
Päätelmä
HBAO on uudempi algoritmi, se tuottaa paljon lähemmäksi likiarvoja … likiarvosta.
Kuvat ovat näiden katkelmia kuvakaappaukset .
Kommentit
- ”se tuottaa paljon tarkempia likiarvoja …” säteily . Olisi oikea sana. Radiositeetin kutsuminen ”approksimaatioksi” on samanlainen kuin netwonian fysiikan kutsuminen likiarvoksi – nykyaikaisen fysiikan yhteydessä kyllä, se on likiarvo; mutta kontekstissa ihmisen käsitys, ei, newtonilainen fysiikka ja säteilyn valon renderointi ovat yhtä hyviä kuin todelliset. Tämä on peli, joka on suunniteltu ihmisen havainnointia varten, ei ohjelmisto hiukkasten tarkkaa simulointia varten.
- @ SlippD.Thompson selvästi et ole vielä ’ et ole vielä elohopean precession reaaliaikainen simulointi. Saat ajaa planeettaa!
- @RobertGrant Minulla ei ole ’ t. Linkki? robertgrant.org näyttää olevan poissa käytöstä.
Vastaa
k1DBLITZ: n vastaus tarkoittaa, että:
- HBAO ja HDAO näyttävät samanlaisilta
- Niillä on samanlainen vaikutus kuvanopeuteen
Tämä voi olla totta Battlefield 3: lla, mutta näin ei ole Far Cry 3: ssa.
Vastaukseni perustuu siihen, mitä olen kokenut pelin sisällä, sekä div id = ”9098899f1f”>
tämä HardOCP: n artikkeli .
Mitkä ovat erot SSAO: n, HBAO: n ja HDAO: n välillä Far Cry 3: ssa?
Siellä ovat eroja niiden toiminnassa, miltä ne näyttävät ja miten ne vaikuttavat kehysnopeuteen. En aio yksityiskohtaisesti kuvata niiden toimintaa.
SSAO
SSAO luo varjoja reunojen ympärille esineitä, joskus väärin (ts. esineiden reunojen ympärillä, jotka eivät ole lähellä toisiaan).
HBAO
HBAO johtaa vähemmän virheelliseen varjostukseen kuin SSAO, mutta joskus liian voimakas (se on jopa tummempaa kuin SSAO joillakin alueilla), varsinkin ar Runsaasti ruohoa, lehtiä ja kukkia.
Mitä tulee kehysnopeuteen, se on käytännöllisesti katsoen identtinen AMD-korttien SSAO: n kanssa ja jopa hiukan nopeampi kuin Nvidia-korttien SSAO.
HDAO
HDAO on hienovaraisempi kuin SSAO ja HBAO. Se on todennäköisesti tarkin, koska virheellistä tummentumista on paljon vähemmän.
HDAO: n valitseminen SSAO: n tai HBAO: n sijasta johtaa pieneen framerate-pudotukseen AMD-korteissa ja merkittävän Nvidia-korteissa.
Kumpi näyttää parhaimmalta?
Vastaus tähän kysymykseen on subjektiivinen. HDAO on todennäköisesti realistisimman näköinen vaihtoehto Far Cry 3: ssa. Jotkut ihmiset saattavat kuitenkin mieluummin käyttää SSAO: ta, koska se johtaa kontrastisempaan kuvaan, joka voi olla silmille mairittelevampi.
Vastaus
HBAO tarkoittaa myös silmäkuvan tasotekniikoiden käyttöä simuloimaan iiriksen koon eroja, kun katsotaan tietyiltä valotasoilta muille valotasoille.
HDAO ei tee tätä.
Kommentit
- Hei Squall – Voisit harkita vastauksen muokkaamista toimimaan ilman kontekstia vastauksen sen yläpuolelle. Vastaukset eivät aina pysy samassa järjestyksessä kuin ne annettiin, joten se ’ on parasta, jos ne ovat yksin.