Mon histoire est plutôt linéaire et repose principalement sur les systèmes traditionnels d20 (D & D Original, AD & D, 3.5 et Rolemaster, Champions) et je suis intéressé à apprendre certains des autres systèmes qui sont un peu moins réglementés.

On ma brièvement expliqué le système Fate, et je suis intéressé à en savoir plus sur la mécanique de celui-ci et comment il diffère principalement dun système de génération de caractères strict basé sur d20.

Si vous avez des suggestions, des différences de concept ou des comparaisons faciles qui pourraient maider à faire la transition, je vous en serais reconnaissant.

Réponse

Eh bien, les systèmes sont vraiment dans des paradigmes différents, mais je vais résumer certaines des différences pour vous.

Dabord les concepts que vous devez jeter.

Attributs. Il ny en a pas. Il ny a aucun moyen de dire que le caractère a a une force de 18 et le caractère b une force de 15.

Niveaux. Encore une fois, il ny en a pas. Il existe un moyen de juger du niveau de puissance, mais ce nest pas aussi rigide quun jeu d20.

GM Fiat. Fate est un jeu collaboratif de plus de d20. Le MJ na pas toujours raison; les joueurs du jeu (y compris le MJ) se réunissent pour faire un jeu intéressant narratif. Cest « un bon passage au dernier bit.

d20 est dans la plupart des cas les règles en premier. Vous pouvez jouer autrement, mais comme écrit, il « est plié vers les règles étant larbitre, avec le MJ comme arbitre final. Le destin est dicté par la narration. Votre utilisation des règles est guidée par le récit, plutôt que linverse.

Les équivalences directes existent (en quelque sorte)

Skills. Les Skills sont lun des membres dun trifecta qui décrivent un personnage. Ils disent en quoi un personnage est bon – à peu près de la même manière que d20. Même en cela, ils aident à définir votre personnage dune certaine manière … vos compétences sont définies dans une pyramide, une compétence étant votre compétence maximale. Donc, votre guerrier avec de puissants thews nest pas susceptible davoir Lore comme sa compétence maximale à moins quil « une bonne raison derrière cela.

Feats = Stunts. Eh bien, comme je lai dit, en quelque sorte. Les cascades sont des traits spéciaux qui changent la façon dont une compétence fonctionne pour vous. Normalement, vous ne pourriez pas utiliser votre compétence de combat pour esquiver une flèche … mais peut-être que vous vous êtes entraîné spécifiquement pour cela dans votre arrière-plan, et avez une cascade pour refléter cela. Ou peut-être que vous êtes mieux avec un type darme que dautres. .. les cascades font cela, et bien plus encore. Ils forment la deuxième partie de ce trio dont je parlais.

Passons maintenant à ce que vous obtenez à la place de vos bases de d20

Aspects. Rappelez-vous où nous en avons parlé, il ny a pas vraiment dattributs? Cela peut être hallucinant. Mais regardez les choses de cette façon. Si vous parlez dun combattant de force 20 , une autre façon de le décrire pourrait être A Hardy Fighter with Thick Thews . Cest un aspect. Et dans les cas où la force entre en jeu, cet aspect vous donne une longueur davance. (Plus à ce sujet plus tard) Ils peuvent également être utilisés contre vous. Les meilleurs aspects vous permettent de faire les deux, cest pourquoi cet exemple ci-dessus à propos du thews ne serait pas nécessairement un bon aspect. Cest la troisième partie du trifecta.

Niveaux, avancement et jeu

Le trifecta que jai noté est alimenté par une économie de points de destin. Vous les gagnez en laissant votre aspect être utilisé de manière négative contre vous. Vous les utilisez pour utiliser vos aspects pour votre bien. Certaines acrobaties sont également alimentées par eux.

Bien sûr, il y a lévidence dans les dés … au lieu de votre tableau polyédrique, vous utilisez des dés de destin – cest-à-dire des d6 avec un + sur deux côtés, un – sur deux côtés et deux blancs. Vous obtenez quatre dentre eux et obtenez un nombre de -4 à +4. À cela, vous ajoutez votre compétence, tous les modificateurs des cascades et un bonus de +2 pour chaque aspect que vous utilisez (invoquez). Vous pouvez également invoquer vos aspects pour relancer les dés.

Vous commencez avec un pool de points de destin égal à votre rafraîchissement; votre actualisation détermine également à peu près votre puissance, car cest aussi à partir de là que vous achetez vos cascades!

Lorsque vous effectuez une action, il y a 4 choix de base – vous pouvez surmonter (atteindre un objectif avec un compétence), Attaquer (assez explicite), Défendre (également explicite) ou Créer un avantage. Créer un avantage signifie que vous créez un aspect que vous pouvez marquer plus tard afin de vous rendre plus susceptible de réussir. Le voleur pourrait évaluer la serrure pour déterminer le type de serrure, de sorte quil soit plus facile à crocheter. Le combattant peut évaluer le style de ses adversaires et déterminer une faiblesse quil peut exploiter.

Le combat est également un peu différent en ce que votre marge de réussite compte dans vos dégâts, et vous avez des pistes de stress (qui sont délimitées en fonction des dégâts subis) et des conséquences (qui sont des aspects temporaires qui reflètent le les blessures subies et réduisent le stress – elles peuvent être utilisées comme avec nimporte quel autre aspect, sauf parce que linclinaison est si négative quelle est beaucoup plus susceptible dêtre utilisée au détriment de votre personnage.)

Résumé

En fin de compte, je pense que la chose la plus importante à surmonter est le changement de paradigme. Le fait que ce jeu devienne plus déclaratif, cest-à-dire que vous dites ce que vous faites, puis utilisez votre personnage et son environnement pour le modéliser, que basé sur des règles, cest-à-dire que vous regardez votre personnage pour voir vos options, puis décrivez leffet. Cest vraiment libérateur une fois que vous avez passé cela, et peut modéliser une grande variété de choses sans effets ni règles spécifiques nécessaires.

Réponse

Eh bien, en supposant que vous » avez lu les règles, voici les problèmes que vous « feriez mieux de garder à lesprit.

Lune des plus grandes difficultés, IMO, pour les joueurs traditionnels est la Créativité proactive que le destin renforce . Approche dite par menu vs approche improvisée. Après des années à choisir parmi les menus des exploits sans vraiment comprendre comment les exploits sont construits et équilibrés, remplir votre feuille de caractères avec des cascades et des aspects personnalisés peut nécessiter un effort supplémentaire.
Cette approche basée sur les menus peut également aboutir à un jeu normatif , lorsque le joueur sélectionne pour la première fois le mécanisme du destin quil souhaite utiliser et lencadre dans un récit après. De nombreuses histoires dhorreur du destin (tireur délite aveugle, trop long combats, contraintes non-stop) sont des conséquences directes de ce comportement. Essayez de vous apprendre (et aux autres) à faire autrement: décrivez qui à ce que vous faites dans le récit en premier, et cherchez en dernier lieu le mécanisme de jeu approprié.
La première chose que je recommanderais est donc de jouer à de petits jeux, axés sur l’improvisation, comme Microscope, Fiasco ou InSpectres.

Deuxièmement, le destin est dur pour GM en ce quil loblige à garder une trace des aspects & cascades en jeu, cadrez des scènes et gardez le rythme & sous contrôle – tout cela sans glisser dans des descriptions mécaniques simplifiées. Ce n’est pas plus difficile que de gérer un jeu D & D ou GURPS, mais les gens en viennent généralement à penser que le destin est un morceau de gâteau – ce n’est pas vrai.
FAE est un bon jeu pour présenter les concepts de base de Fate aux nouveaux joueurs et aux MJ.

Et enfin, problème Jai rencontré des adeptes du destin , cest quaprès le choc initial, ils décident que tout est permis. Ils empilent des aspects comme des fous, se battent avec lintimidation et tissent des sorts de bouleversement planétaire. Alors que le destin a été conçu pour être à propos des héros plus grands que nature et des exemples mentionnés peuvent être appropriés dans certains jeux ou scènes, cela a encore une logique interne et il reste beaucoup à faire au bon sens.
Don « Nayez pas peur de remettre en question les actions qui, selon vous, ne correspondent pas à votre jeu.

Réponse

Différences majeures de génération de caractères

  • Entrée de groupe, plutôt quen solo génération
  • pas du tout aléatoire
  • utilisation des aspects
  • Aucun attribut (compétences, cascades et aspects uniquement)

Aspects

Les aspects sont des expressions descriptives qui sont à la fois un avantage et un inconvénient. Ils peuvent être invoqués pour un bonus lorsquils sappliquent; ils peuvent être tagués par des adversaires pour un bonus (pour eux) lorsquils travailleraient contre vous. Ils peuvent être contraints, pour vous forcer à agir ou à ne pas agir.

Saisie de groupe

La plupart des jeux Fate utilisent la génération de personnages en groupe. Vous choisissez vos compétences et une partie de votre arrière-plan, mais dautres parties de larrière-plan sont écrites par les autres, liant leur personnage au vôtre et à des événements de fond spécifiques; pour chaque événement, un ou deux aspects sont choisis.

De même, avant de commencer le processus, le groupe développe généralement un sous-ensemble en tant que groupe dans lequel les personnages seront joués.

Aucun attribut

  • compétences – capacités classées numériquement (ou étiquetées, mais les étiquettes sont effectivement numérotées)
  • cascades – capacités spéciales qui sont liées à des compétences spécifiques et les améliorent.
  • aspects – comme mentionné précédemment.

Différences de jeu majeures

  • Utilisation des aspects
  • Stress et conséquences à la place des points de vie
  • possibilité dajouter des déclarations narratives
  • perte dagence – oblige.
  • Fate Point Economy

Stress et Conséquences

Prendre le stress est presque comme des points de vie … sauf quils ont un rôle différent à jouer. Vous pouvez réduire le stress en prenant une blessure suite à des conflits physiques, une dette financière (en diaspora), un traumatisme mental ou autre.

Vous le choisissez, ainsi que sa gravité, et vous lécrivez. Cest alors un type particulier daspect … qui ne peut pas être utilisé à votre avantage.

Perte de contrôle

Une contrainte est une action ou une inaction proposée, fondée dans lun de vos aspects. Vous pouvez laccepter, et un point de destin, ou le rejeter et payer un point de destin.

Déclarations narratives

Besoin dune issue de secours? Déclarez-en un – coûte un point de destin.

Besoin dun allié pour se présenter? Idem.

Gardez-les raisonnables, et associez-les à vos aspects, et le MJ est censé les accepter. Si non liés, mais raisonnables et cool, encore une fois, le MJ devrait les accepter.

Fate Point Economy

Le jeu utilise les points de destin comme monnaie. Vous les gagnez pour avoir accepté des contraintes, un jeu sympa et quelques autres conditions qui varient selon le jeu Fate.

Vous les dépensez pour invoquer des aspects, pour contraindre dautres aspects, pour faire des déclarations narratives, pour rejeter les contraintes.

Idéalement, ils coulent et refluent au cours de chaque session.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *