Jai joué et essayé des jeux GM depuis que je suis à lécole primaire, à commencer par des jeux comme Shadowrun, Earthdawn et Champions. Récemment, je me suis lancé dans le jeu avec divers autres jeux (les plus récents Shadowrun et Earthdawn, ainsi que TOON! Et Outbreak: Undead).
Jai trouvé des exemples de jeu réel et des conseils sur la façon de en fait, il manque un jeu dans les jeux. Je ne peux que mempêcher de penser que je ne suis pas seul en tant que personne qui nest pas déjà un MAÎTRE LITTÉRAL de donjon.
Je me rends pleinement compte quil existe un nombre illimité de styles, de personnalités, etc. de GM. Je ne pense pas Cependant, je suis un très bon directeur général. Personne dautre ne veut être le directeur général, et peu dentre eux se soucient suffisamment dapprendre les règles complexes avec lesquelles je dois souvent aider et expliquer TANT QUE NOUS JOUONS. Se retrouver avec la responsabilité est assez écrasant à moins que je ne crée rencontres dynamiques ou inventer tout sur place. Je ne sais souvent pas quoi faire.
Exemples de raisons pour lesquelles je pense avoir besoin daide
Cette question nest pas à propos de ces exemples, veuillez ne pas les approfondir dans les réponses – ils « sont ici pour expliquer les choses de base qui me donnent limpression de ne pas savoir comment procéder en tant que MJ.
I » La préparation de la lecture est importante, mais la dernière fois que jai essayé de faire une histoire, les joueurs ont immédiatement tué le personnage principal (une personne amicale.) dans les 2 minutes suivant le début du jeu. Jai laissé les dés prendre le contrôle de lhistoire, cétait plutôt difficile de continuer une histoire qui reposait sur ce personnage sympathique, les joueurs se faisant des ennemis avec la faction du personnage. Cest toujours décourageant quand ma seule autre tentative dune histoire préparée sest terminée avec le désir des joueurs daller dans une direction complètement opposée à celle que javais prévue. Les deux fois, les heures de travail que jy ai consacrées ont été complètement gaspillées, me laissant aussi ignorant que je lai toujours été.
Mon groupe veut souvent jouer à Shadowrun, Earthdawn ou L5R – mais jai limpression Je suis un horrible GM. La dernière fois que nous avons joué à Shadowrun, je mennuyais complètement alors que nous lançions des centaines de dés pour faire une mission évidente «kick down the door». Si je fais de la sécurité comme je le pense, ou comme les fils du forum décrivent leur sécurité ou quelques exemples de missions que je peux trouver (exemples dhistoires, pas de gameplay réel), mes joueurs se sentent littéralement complètement désespérés quant à la façon de réaliser leur mission sans échec total.
Une fois, quand jétais adolescent, des joueurs mont explosé en me disant « Nous navons aucune idée de ce qui fonctionnerait. Vous nous dites que lexpérience de notre personnage ou lagent allié dit que cela fonctionnerait. nous faire tuer, mais que pouvons-nous faire dautre? » Puisquil ny a pas dexemples de ce que les joueurs peuvent faire, je reste avec le même sentiment que les joueurs. En tant quadulte, jai eu une situation similaire où un joueur ma dit: « Je ne sais pas quoi faire. Je ne pense pas que nous pouvons même commencer cette mission. » Jai dû inventer quelque chose et partir avec lui, la création dun groupe de PNJ (qui correspond à lhistoire) qui entre avant que les joueurs fassent quelque chose de stupide pour quils naient pas à le faire. Principalement parce que je ne savais PAS AUSSI comment accomplir la mission, alors jai agi comme les joueurs le feraient en utilisant mon groupe de PNJ. Extrêmement ennuyeux et IMO a échoué dans un donjon.
Jai eu des histoires réussies, mais Jai eu plus de rencontres ennuyeuses que de rencontres réussies. Étant donné que le jeu de rôle prend des heures sans fin pour terminer une histoire, je ne vois aucun avantage à une activité qui fait perdre plus de temps qu’elle n’est agréable.
Comment apprenez-vous À GM?
Où sont les ressources? Livres, blogs, exemples de gameplay? Est-ce que je les manque? Comment avez-VOUS appris à être un bon GM? Ou vous sentez-vous aussi mal que moi, même quand « une rencontre réussie et amusante?
Commentaires
- Pendant que vous ‘ nous avez demandé que non pour fouiller dans les exemples spécifiques, je ‘ d argumenter que si vous avez pris chacun de ces exemples et les avez transformés en question ici, alors vous ‘ d gagner en perspicacité, car lun des meilleurs moyens dapprendre à être un meilleur DM est pour demander à dautres SM. Jai ‘ la chance davoir trois à six dms sous la main pour discuter de mes problèmes spécifiques et cela ‘ est une aide sans fin. Donc, je ‘ ne vais pas fouiller dans les exemples parce que ‘ ma demandé de ne pas le faire, mais si vous avez choisi de les publier, Je ‘ aimerais vous aider en vous montrant que ‘ n’est pas tout sur vous et par quelques changements dans votre apparence pensez que vous pouvez
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Comment apprendre à GM
Il y a un une variété de ressources de nos jours qui peuvent vous aider à y parvenir. Il existe également de nombreuses questions sur ce site sur le GMing qui vous dirigeront vers plus de contenu que vous ne pourrez jamais en consommer.
Regarder
Dans votre question, vous mentionnez vouloir voir plus dexemples de jeu réel. Il existe plusieurs façons de le faire.
Ressources de lecture réelles
- Podcasts capturez lintégralité de la session de lecture. Il existe également des podcasts vidéo comme sur Twitch. Voir Où puis-je trouver des podcasts de lecture réels pour les RPG?
- Résumés des sessions (cest-à-dire les lectures réelles, les heures du conte, les journaux de campagne) sont généralement sévèrement abrégés, mais omettent une grande partie de la cruauté. Voir Où puis-je trouver les transcriptions des sessions de jeu réelles? et Où trouver les rapports de session de jeu?
- Blogs . Il existe « un million de blogs sur la façon de GM. Commencez par le Réseau des blogueurs RPG . Accédez aux listes de blogs que vous aimez pour en savoir plus. Concentrez-vous sur blogs sur le (s) jeu (s) et le (s) style (s) de jeu que vous avez choisis.
- Jouer par post forums . Si vous voulez voir les gens jouer en texte, il y en a aussi un million. De nombreux sites dédiés, des forums spécifiques sur RPG.net, ENWorld, Paizo, etc. En fait, RP-by-post est très populaire même lorsquil nest pas affilié à un RPG / ensemble de règles approprié.
- Asseyez-vous. De nombreuses autres personnes exécutent des jeux, certains dans des lieux publics comme votre sympathique magasin de jeux local (D & D Encounters, Pathfinder Society) et conventions. Voir ci-dessous sous « Jouer » cependant, si vous « faites leffort dêtre là, vous devez cesser dêtre une giroflée et entrer et jouer.
Certains jeux ont également de meilleurs conseils sections que dautres – voir Quels jeux de rôle ont de bonnes sections de conseils de maître de jeu?
Jouer
En fin de compte mais regarder des jeux nest pas la méthode la plus efficace pour apprendre. Regarder des jeux est une expérience moins utile que de participer à un jeu. Avez-vous envisagé de jouer à ces jeux avant de les lancer pour apprendre des autres MJ? Il est relativement facile de trouver dautres groupes de joueurs , vous n’avez pas à abandonner le vôtre pour jouer dans un autre. Où puis-je trouver d’autres joueurs de RPG?
Accéder aux conventions de RPG, trouvez des jeux dans les magasins de jeux, jouez sur des forums ou sur Google+ (voir aussi Trouver des joueurs de RPG en ligne pour une campagne RPG play-by-chat? ) – obtenez simplement plus dexpérience . Le directeur général était souvent appelé le « juge » dans lancien temps, et je Dans le monde juridique, vous devez passer beaucoup de temps à être avocat avant de devenir un bon juge. Vous devez passer du temps à jouer pour devenir un bon MJ. Si vous ne savez pas comment les joueurs vont procéder dans une situation donnée, vous avez besoin de plus de temps de jeu.
Lire
Il existe de nombreux livres sur le GMing – voir Quel est le livre le plus influent que tout directeur général devrait lire?
Essayez également de regarder / lire les médias de genre pertinents. » Je ne sais pas comment créer un story « devrait obtenir sa correction de premier ordre en consommant une partie de ce genre et en regardant les histoires.
Apprendre
Une grande partie du problème que vous semblez rencontrer est la pure narration. Essayez Comment puis-je améliorer la narration / la narration en tant que GM? et En tant que GM, comment puis-je mieux créer et jouer un rôle dans divers PNJ? Renseignez-vous sur les aspects spécifiques de la gestion de la mobilité dans lesquels vous pensez ne pas être bon, il y en a beaucoup ici. Essayez les questions portant la balise gm-techniques . Nhésitez pas et posez ici également des questions sur des aspects spécifiques du GMing.
Il existe également un très grand nombre de forums RPG dans le monde, pour chaque jeu et type de jeu. Si vous ne comprenez pas quelque chose que quelquun publie, vous pouvez facilement répondre et demander.
Faites
aka Comment jai appris à GM
Nous navions pas ces nouveaux Interwebs quand jétais enfant. Jai GMed presque avant de jouer. Jai joué à un jeu très informel de D & D dans une voiture sur le chemin du camp scout, pas de dés, PvP, tout le monde avait des armes-artefacts. Mais à part ça, jai commencé en tant que directeur général. Jai acheté un RPG de science-fiction (Star Frontiers) sans rien savoir à ce sujet (javais acheté et joué à un petit jeu de chit TSR, Star Force, et je cherchais dautres trucs amusants de la même société). Aucun de mes amis nétait intéressé par le GMing et jétais dans une petite ville du Texas qui navait pas de conventions ou quoi que ce soit dautre – la vie était moins mobile et connectée à lépoque. Alors je lisais simplement les livres de jeux, puis je faisais des jeux pour mes amis. Et Jai continué à les exécuter, jai appris de mes erreurs et jai corrigé. Je lis avidement des bandes dessinées et de la science-fiction, donc les personnages et les intrigues nétaient pas si difficiles à concevoir.Au-delà de cela, je viens dapprendre comment vous apprenez à faire quoi que ce soit par la pratique, que ce soit un sport, lécriture, un instrument de musique … Les tutoriels et les vidéos YouTube sont de jolis démarreurs de nos jours, mais « Faites, et apprenez de faire « na pas encore été éclipsé en tant que principal moyen de devenir vraiment bon dans quelque chose.
La peur de » faire une erreur « est linstinct le plus stupide et le plus paralysant que vous puissiez avoir dans la vie. Dans un jeu vidéo, vous allez mourir deux ou trois fois, au baseball, vous allez vous balancer et manquer beaucoup avant de frapper; dans la cuisson, vous allez brûler des cookies. Mais vous apprenez grâce à ces erreurs. Cest bien de faire un peu de lecture à lavance, mais la seule façon de devenir bon, vraiment, est de mettre vos fesses en marche et de le faire.
Réponse
Étape 1: Oubliez » Ecrire des histoires »
Si vous venez chez GMing avec la mentalité dun auteur, vous venez de rendre vos joueurs un peu plus que des passagers sur le chemin de fer de votre histoire.
Ecrire des rencontres. Faites en sorte quils soient liés, mais pas étroitement interdépendants.
Écrivez les PNJ. Déposez-les au bon endroit lorsque vous en avez besoin. Si le PJ les tue, effacez le nom, les blessures et changez une description (ou pas), et remettez-les dans le fichier pour réutilisation.
Laissez lhistoire se développer à partir du jeu, et non le jeu découler dune histoire préparée. Les types OSR appellent cela » le winging it » … les nouveaux élèves lappellent histoire émergente . Jappelle cela un bon GMing.
Étape 2: Jouez dans dautres « jeux
Vous en apprendrez beaucoup sur le GMing en découvrant ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans les autres
Étape 3: Trouvez le bon jeu
Shadowrun et Earthdawn sont des paramètres détaillés avec des ensembles de tropes complexes, liés à des ensembles de règles assez complexes. Si vous les connaissez bien, alors ils « re pas de mauvais choix.
Des mécanismes plus simples et des paramètres contraignants (comme les donjons ou les jeux militaires en service actif) facilitent le GMing; vous avez une carotte et un bâton inhérents, et vous pouvez souvent utiliser des jeux militaires pour simplement les pointer vers le point final et leur demander de trouver un moyen dy arriver. Les donjons limitent leur capacité à aller au-delà de votre planification.
Étape 4: Faites-le!
Pour être franc: mes premières années de GM ont été terriblement mauvaises. Mieux que certains de mes copains, mais « , alors je dois continuer à essayer. Je maméliore sans cesse.
Joue à différents jeux. Essayez une variété de styles. Et jouez aux nouveautés … A Moldvay D & D clone, Cosmic Patrol, Fiasco, Mouse Guard, Houses of the Blooded … des jeux qui font les choses très différemment. Vous le trouverez après environ 5 sessions de Mouse Gardez ou maisons ce que vous faites ou naimez pas à leur sujet. Fiasco et CosPat prendront moins que cela.
Ressources
Vos joueurs sont la meilleure ressource. Demandez-leur ce qui a fonctionné et n » t!
Le Livre des Proverbes, Les Dictons du Bouddha, Le Tao te Ching et le I Ching, Le Livre des 5 anneaux, lÉvangile gnostique de Thomas et plusieurs autres textes cités remplis de dictons sont dexcellents outils pour limprovisation . Choisissez un morceau au hasard. Ensuite, utilisez-le comme base pour une rencontre ou un PNJ.
Tout livre sur la programmation de jeux daventure. Vous obtenez de bien meilleurs conseils de GMing des guides à lécriture de jeux informatifs que des conseils sur lécriture Dans un roman, lobjectif est quune personne ayant un contrôle total donne lillusion que les personnages ont agi de leur propre chef. En écrivant des programmes de jeux daventure, lillusion est quil y avait une seule voix de contrôle, alors que la réalité est que lhistoire devrait surgir e des interactions de lenvironnement et des choix du joueur. Dans le jeu de rôle, lhistoire émerge des choix de plusieurs joueurs et des rencontres préparées (et des rencontres non préparées mais ailées).
Les jeux de cartes Aye, Dark Overlord , Hobbit Contes de lauberge du dragon vert et Il était une fois . Ils sont excellents pour développer les compétences narratives. Je ne peux « t dire que OUAT est » très amusant » mais cest certainement » bonne pratique. » Et les deux fournissent des jeux de cartes astucieux qui peuvent être utilisés pour demander des informations lorsque vous avez besoin déléments pour une aventure improvisée.
Une pile dindex cartes et quelques étuis pour cartes dindex. C « est l » un des meilleurs outils sur le marché pour le suivi des choses. Apprendre à prendre des notes appropriées et à les garder classées est une compétence de la vie, mais c « est une compétence qui vous aide une fois que vous commencez à le faire.
Réponse
Vous avez déjà signalé votre problème:
Cest toujours décourageant quand ma seule autre tentative dune histoire préparée sest terminée avec le désir des joueurs daller dans une direction complètement opposée à celle que javais prévue.
Vous avez écrit votre histoire et vous vous sentez déçu lorsque vos joueurs ne la suivent pas comme vous laviez prévu. Les joueurs ne sont pas des acteurs de votre film. Eh bien , ils sont dans le sens quils agissent dans le monde que vous avez préparé, mais ils ne le sont pas dans le sens où ils ne reçoivent pas de scénario et sont censés jouer son rôle comme lécrivain la voulu.
Donc, le La première leçon est: nécrivez pas une histoire qui passe comme un chemin. Écrivez un paramètre, préparez des événements et laissez vos joueurs se déplacer librement dans ces suppositions.
Vous connaissez également votre autre erreur:
cétait plutôt difficile de continuer une histoire qui reposait sur ce sympathique personnage
La leçon est simple: jamais, jamais préparer un jeu qui repose sur un unique condition (un personnage, un indice, les joueurs volent un objet maudit) car si cette condition échoue, le jeu échoue. De plus, lorsque vous pensez à la manière dont vos joueurs peuvent être intégrés dans lintrigue, pensez toujours à ce qui se passe lorsque les joueurs font une chose ou le contraire.
Récemment, mon directeur général a estimé quil nétait pas préparé pour la prochaine jeu, et nous avons convenu que je préparerais une histoire parallèle. Je lai préparé en 30 minutes, car il ny avait plus de temps, donc ce nétait pas une très bonne histoire. Cela dépendait des personnages rencontrant quelquun, alors jai préparé 5 façons dont les personnages pouvaient finir dans une telle réunion, plus une brève idée de comment le jeu sera-t-il sils échouent de toutes les manières 5 et ne rencontrent finalement pas ce PNJ.
À propos dun conseil plus général, comment apprendre, je résumerai en deux mots, comme presque toutes les compétences que vous pourriez souhaiter pour apprendre en direct.
Théorie et pratique : lire et jouer.
Théorie : les livres RPG incluent des chapitres utiles pour les GM / conteurs qui vous aident à créer de bonnes histoires et à gérer vos jeux . A mon humble avis, certains d entre eux donnent de meilleurs conseils que d autres, et vous pouvez souvent trouver même de mauvais conseils. Mais lisez un bon nombre d entre eux et vous aurez de nombreux outils qui vous aideront. En outre, il existe littéralement des centaines darticles sur la façon de GM. Ils se contredisent généralement, mais vous pouvez les utiliser pour vous faire une opinion.
Pratique : Don « Je ne me sens pas mal pour vos échecs. Chacun de nous a été un mauvais directeur général dans le passé. Quand je me souviens de mes premiers matchs, je me retrouve plusieurs fois facepalm et jai honte. Je le ferai peut-être à lavenir avec mes jeux actuels. De Bien sûr, il y a des moments et des jeux dont je suis fier. Soyez vigilant, pensez à vos jeux, remarquez vos échecs et vos succès, demandez souvent à vos joueurs, et essayez dappliquer et dévaluer les techniques que vous avez apprises avec la théorie et autres conseils. La pratique fait le maître.
Et la caractéristique la plus importante du MJ: le bon sens . Appliquez-le Utilisez-le pour découvrir quel conseil est meilleur quun autre. Brisez une règle si cela na tout simplement pas de sens dans une situation spécifique (et expliquez pourquoi à vos joueurs).
Pour finir, des anciens conseils pour apprendre, de Maître Kung:
Jentends et joublie. Je vois et je me souviens. Je fais et je comprends.
La vraie connaissance est de connaître létendue de son ignorance.
Celui qui apprend mais ne pense pas est perdu. Celui qui pense mais napprend pas est en grand danger.
Celui qui perfectionnerait son travail doit dabord affûter ses outils.
Réponse
Coordination de groupe
Tout dabord, certaines des difficultés que vous décrivez peuvent navoir rien à voir avec vous en tant que GM . Cela peut être dû au fait que le groupe n’a pas été coordonné pour essayer de jouer au même jeu – juste dans le même sens si vous vous asseyez pour » jouer aux cartes » et une personne joue à Spades, un autre Poker et un autre Go Fish, vous nallez pas vous amuser.
En théorie, cela ne devrait pas être un problème, mais de nombreux RPG publiés essayez de configurer leurs règles pour couvrir plusieurs styles de jeu mutuellement exclusifs et ne donnez aucun conseil au groupe sur la façon dorganiser cela.
Jai écrit Le Outil de la même page spécifiquement pour couvrir ce problème trop courant.
Une partie essentielle de ceci est lhonnêteté au sein du groupe. Certains joueurs veulent essentiellement jouer à » Grand Theft Auto » comme un RPG – ils aiment simplement imaginer faire un chaos ridicule – et bien que certains jeux le fassent bien (Paranoia, octaNe, Teenagers from Outer Space), la plupart ne le font pas et ces joueurs vont hocher la tête et accepter toute discussion sur le type de jeu que vous avez dit quil devrait être et ensuite faire le même vieille chose.Si cela se produit, vous devez arrêter le jeu et avoir une vraie discussion tout de suite parce que si les gens ne veulent pas jouer au même jeu, ça va, mais il ny a aucune raison de mentir ou de perturber le jeu, certains VEULENT à avoir.
Pacing
Il ya une idée simple et puissante qui vient du RPG Dogs in the Vineyard (et a trouvé sa place dans de nombreux jeux): » Dites oui ou lancez les dés « . Ce que je vois parfois des gens faire, cest supposer que cela signifie que vous devriez privilégier les dés, mais non, cest littéralement présente les deux options comme valides.
Sil y a quelque chose que les joueurs veulent faire, qui selon vous va se transformer en jet de dés sans signification, surtout si le résultat est déjà connu, dites simplement Oui. » Oh, oui, ils « ne sont que des serviteurs et ne valent pas vraiment la peine de lancer des dés. Cela vous prend 5 minutes et ils » sont disposés … que faites-vous ensuite? »
Cela peut également sappliquer à des situations à plus grande échelle: » 3 mois plus tard, vous avez traversé locéan et vous arrivez sur la capitale impériale » etc. Vous pouvez même sauter des choses qui seraient normalement difficiles, surtout si vous faites un one shot ou si vous êtes obligé de mettre fin à une campagne le bref préavis: » Ce furent huit mois de bataille difficiles. Il y a eu beaucoup de va-et-vient, et deux de vos lieutenants sont morts lorsque vous avez combattu le général de nuit, mais maintenant, est-ce, vous avez fait votre chemin vers le château du roi de lenfer, et les portes ont été brisées, vos troupes le versent. Maintenant ou jamais. »
La règle numéro un pour le rythme est de passer du temps sur les choses qui intéressent les joueurs ET peuvent prendre des décisions amusantes et pour toujours ignorez les choses que les joueurs trouvent ennuyeuses. (Si vous réalisez que le livre de jeu contient un ensemble de règles que vous nutilisez jamais parce que vous les sautez toujours, alors il est important de réaliser que vous devriez probablement trouver un ensemble de règles différent qui se concentre sur les choses que les joueurs trouvent passionnantes. ).
Improvisation et suivi des joueurs
Il y a deux compétences qui ont rendu mon GMing cent fois meilleur.
Premièrement, improviser – ce qui fonctionne mieux quand au lieu de préparer un ensemble dévénements, vous préparez une » source de problèmes « .
Cest-à-dire pour dire, un ensemble dévénements est un ensemble de problèmes ou de situations que les joueurs traversent et résolvent, puis ils sont épuisés et terminés. Peut-être que les joueurs ne vont même pas dans cette direction et que vous trouvez que votre préparation est totalement gaspillée, ou que vous devez travailler pour essayer de les mettre en forme.
Mieux vaut simplement trouver une idée, une situation, ou un PNJ qui suggère facilement tout un tas de problèmes que vous pouvez résoudre sur-le-champ. Autant les joueurs parviennent à improviser en utilisant les personnages à chaque session, vous improvisez en utilisant les sources des problèmes.
Deuxièmement, » suivre les joueurs » signifie faire attention à ce quils trouvent intéressant. RPG avec Les mécanismes de drapeau ont tendance à bien faire pour aider à la communication, et au-delà de cela, il est attentif au moment où les joueurs sont engagés, excités et / ou commencent à dépenser beaucoup de points de héros ou ont vraiment du mal à réussir.
Mieux vous apprenez à lire le sentiment de plaisir de votre joueur, mieux vous pouvez utiliser le rythme pour sauter ce qui nest pas amusant et vous concentrer sur ce qui EST amusant, et pour orienter les types de relations publiques. quils rencontrent pour être plus intéressants.
Réponse
Sil y a une seule chose qui a fait de moi un assez bon GM, cest …
Cest en fait deux choses. Je suppose que je pourrais le résumer à une seule chose, mais cela rendrait les choses ridiculement abstraites et peu claires. Pas très utile.
Tout dabord, connais-toi toi-même. Je veux dire, examinez-vous, les choses que vous écrivez et comment vous le présentez aux joueurs. Analysez chaque situation qui va mal et essayez didentifier ce qui la déclenchée. Si toute votre aventure reposait sur un seul PNJ ami, alors pourquoi en est-il venu à un conflit? Quand cela a-t-il tourné au vinaigre et quauriez-vous pu faire différemment pour le renverser? Essayez de penser à autant de réponses que possible à ces questions, puis réessayez avec une nouvelle aventure, mais écrite différemment.
En bref; si je me vérifie tout le temps, alors je sais où je suis et où je vais. Rien de ce que je fais ne doit échapper à mon examen personnel. Cela peut également inclure de demander aux joueurs ce quils ont pensé de laventure, ce qui aurait pu être mieux, ce qui était génial et pourquoi diable ils ont tué ce gentil gars qui était sur le point de leur donner beaucoup dor pour une mission simple.
Et cela est lié au numéro deux:
Connais tes joueurs. Et par là je signifie en fait que savoir comment les gens travaillent généralement est dune grande aide.Vos compétences sociales auront une grande influence sur vos performances en tant que GM. Vous devez être adaptable et flexible, vous devez être capable de prévoir ce qui va se passer et où les choses vont. Vos joueurs sont-ils des joueurs agressifs? Assurez-vous ensuite que le PNJ ami est passif et sympathique afin quil ny ait jamais aucune raison pour que les joueurs aggravent un conflit entre eux et le PNJ. Vos joueurs sont-ils des salauds gourmands? Ensuite, saupoudrez une traînée dor tout au long de lintrigue.
Il y a beaucoup à dire sur ce sujet, mais lauto-examen et les compétences humaines maident à devenir directeur général et cest ce sur quoi je compte surtout lorsque jécris des aventures. Quand vous écrivez, demandez-vous toujours: « Quest-ce que mes joueurs sont susceptibles de faire? » Après avoir joué, demandez-vous toujours: « Quest-ce que jaurais pu faire différemment? » et « Pourquoi les joueurs ont-ils agi comme ils lont fait? »
Commentaires
- » Know your joueurs » Très très vrai
Réponse
Il y a un quelques très bonnes réponses déjà. Je « voudrais insister fortement sur un en particulier: apprendre des autres MJ.
Jouez dans dautres Voyez ce que font leurs PC et comment les MJ le gèrent. Je ne vais pas creuser dans vos exemples, mais je vais les aborder: le fait que vous ayez reconnu quil sagissait de problèmes est une marque en votre faveur. Beaucoup de gens que je connais pensent quils nont pas besoin dapprendre quoi que ce soit de nouveau et quils nont pas besoin de perfectionner leurs compétences en DM. Vous venez de prouver que vous êtes un plus grand MJ queux. Même si vous vous voyez faire des erreurs, au moins vous ne faites pas lerreur la plus importante de fermer les yeux sur eux.
Le meilleur la ressource IMO est dautres SM. Non seulement vous pouvez voir ce quils font « bien », mais aussi faire « mal » (à votre avis, bien sûr ). Frappez un play-by-post ou un magasin de jeux local convivial. Même si vous nêtes pas un joueur, soyez simplement une giroflée. Non seulement cest amusant mais aussi instructif.
Jai appris principalement en observant les autres. Bien sûr, cela signifie que jai pris une mauvaise habitude ici et là, mais plus je variais mon réseau, moins il y en avait. Jaime les articles et autres, mais pour moi, rien ne vaut dêtre témoin dun autre directeur général. Se plaindre de ce qui fonctionne et ne fonctionne pas dans un jeu est très bien dans un blog. À une table de jeu avec des résultats immédiatement visibles, leffet est beaucoup plus puissant (et généralement crédible). Autant je me donne des coups de pied à larrière pour avoir commis des erreurs similaires à vous, je massure également de me donner des accessoires pour reconnaître où je peux maméliorer. Vous devriez aussi.
Réponse
En fait, je pourrais peut-être vous aider à entendre avec quelques techniques:
- Ecrivez vos objectifs et certains traits de caractère de base, mais ne vous attachez pas à une histoire donnée.
Les joueurs sont imprévisibles. Ils brisent vos histoires, se rebellent contre toutes les contraintes, et ils auront toujours une image mentale du monde différente de la vôtre. La meilleure façon de lutter contre cela tout en conservant la cohension, je trouve, est de faire une liste mentale ou physique de ce que vous voulez accomplir dans le jeu. Notez les crochets de lintrigue, les personnages importants, les scènes clés, tout ce à quoi vous pouvez penser. Si vous avez besoin que vos joueurs plongent dans le repaire dun troll, changez un peu les choses si vous devez le faire. Peut-être quils tombent dessus, peut-être quun voleur local les accuse à tort et quils y sont envoyés comme méthode dexécution, ou peut-être que bar wench les personnages où frapper sur les empoisonne et ils se réveillent là. Il existe de nombreuses façons de mettre les personnages dans des situations que vous voulez et de faire paraître naturel. Et même si vous naimez pas les exemples, ils sont extrêmement utiles pour décrire ces techniques, alors je vous en donnera une:
Javais mes joueurs dans une ville qui avait un quartier clos et envahi par les morts-vivants. Je voulais quils aillent dans le quartier diabolique sanglant, mais je ne pouvais pas penser à un bonne façon de le faire. Un de mes joueurs a trouvé un marchand darmes qui ressemblait à une petite vieille et la menacée à bout de poignard pour lui donner son produit. Il la pris avec une réduction massive puis est parti. Bientôt, léquipe a trouvé une prime pour avoir tué à nouveau les morts-vivants (5 pièces dargent par tête, pas mal). Ils ont commencé à marcher dans la zone, ont ordonné aux gardes de garder les portes ouvertes, puis cette petite vieille dame est arrivée juste après leur entrée et les a accusés de lavoir menacée et agressée. Les portes se sont refermées, la sentence a déclaré quils allaient mourir via les morts-vivants, et wham! Les joueurs navaient pas dautre choix que daller où je voulais et cela semblait être une conséquence directe de leurs actions.
Donc, ne vous attachez pas à une histoire fixe, et donnez-vous des rythmes et des objectifs, mais une quantité de marge de manœuvre.
- Laissez vos joueurs raconter un peu
Cest un peu bizarre, mais cest vrai. Si vous rencontrez des problèmes pour décrire ou raconter une scène, alors donnez le pouvoir aux joueurs. Laissez-les avoir un peu plus de contrôle sur leur environnement et cela minimise le nombre darrêts dimmersion quils doivent effectuer pour vérifier avec vous. Laissez-les augmenter leur propre immersion et leur plaisir pendant que vous vous concentrez sur en gardant les scènes attrayantes et les PNJ intéressants. Vous vous concentrez sur lhistoire, ils se concentrent sur leurs personnages et ils créeront leur propre amusement sans que vous leviez le petit doigt.
- Amusez-vous et assurez-vous que les autres faire pour
Une fois, jai été dans un jeu où le MJ était incapable de remarquer que ses joueurs sennuyaient. Heck, mon ami à côté de moi jouait à Pokémon à table lors de sa dernière session. Le directeur général nous a guidés, a utilisé la magie du contrôle mental pour sassurer que nous suivions son intrigue, et était la seule personne à samuser dans tout le groupe. Le jeu sest terminé lorsque ma petite amie a eu Jen ai assez, jai arrêté et jai commencé à lire les yaoi (bandes dessinées romantiques homme-homme pour linconnu) sur mon téléphone pour le reste de la session. Après son départ, un autre joueur et moi-même avons essayé de tuer le PNJ principal du MJ (alors quil était drogué et charmé par magie [combo gagnant, btw]), et avons même essayé de minecraft pour sortir dun donjon … à plusieurs reprises. . Nous avons fini par essayer dinvoquer un démon pour nous tuer, nous nous sommes retrouvés en enfer et avons essayé dennuyer tout démon que nous avions trouvé assez pour nous tuer.
Point de lhistoire: en tant que MJ, vous devriez vous amuser , mais votre travail consiste à vous assurer que vos joueurs samusent. Et ne vous inquiétez pas de votre intrigue, des règles ou autre. Si vos joueurs samusent, hululent et hurlent, et sont engagés, alors vous faites du bon travail. Vissez les règles, le ton, peu importe. Peut-être que vos joueurs auraient un coup de pied avec un liche qui en a tellement marre de la non-mort, il demande leur aide pour le jeter dune falaise. Peut-être que les joueurs auront plus de plaisir si ce gobelin quils battent se transforme en lindestructible « Green Clencher », le super-héros golbin dont la peau est en acier [mais il doit maintenir une pose héroïque pour garder ses pouvoirs en place]. Faites ce que votre groupe (et vous) considérez comme amusant, puis jouez avec lui.
Alors, concentrez-vous sur des personnages plus intéressants, fudge les dés, envoyez des sucettes brandissant une tronçonneuse après vos joueurs [ou des tronçonneuses maniant une sucette ], et faites tout ce quil faut pour vous amuser. Si le plaisir pour vous et votre groupe est une histoire profonde et horrible, alors faites-le. Si cest le hasard de style Deadpool, faites-le. Quoi quil en soit pour samuser, cela en vaut la peine. Aucune règle nest sacrée, sauf celle-ci: amusez-vous.
Commentaires
- Bienvenue sur le site, @ZakK – Malheureusement, je me sens obligé de signaler que ce nest pas ‘ répondre actuellement à la question » Comment puis-je apprendre à être un bon GM? » Il y a ‘ quelques bons conseils ici, mais si vous pouvez le lier plus clairement à la question de lOP ‘ ‘ pour recueillir quelques autres votes positifs.
Réponse
Tous les points principaux ont déjà été atteints, je vais donc simplement ajouter un petit conseil.
Apprenez à utiliser le chemin de fer de Schrodinger. Toute histoire ou intrigue que vous avez lintention de raconter doit simultanément exister et ne pas exister, tout comme le chat de Schrodinger.
Par exemple, disons que vous avez créé un donjon dans le nord du mou ntains, remplis de trolls des cavernes, dorques et de gobelins. Si vos joueurs décident de visiter les marais du sud, vous pouvez déplacer le donjon vers les marais, remplacer les monstres par des ogres, des lézards et des kobolds, et vos joueurs ne connaîtront jamais la différence.
Apprendre à se préparer à grands traits, en laissant les détails les plus fins jusquà ce quils soient nécessaires, peut réduire la quantité de planification dont vous avez besoin dans lensemble, ainsi que la quantité de planification qui est gaspillée lorsque vos joueurs sautent les rails.
Réponse
- Lisez beaucoup et regardez de bons films.
- Explorez votre propre monde en tant quaventurier. (Vous voyez ce tunnel ouvert sous la rue avec tous les graffitis dessus? Où va-t-il?)
- Soyez un joueur attentif dans les autres jeux.
- Développez votre imagination: imaginez scènes via la description, explorez de nouveaux territoires mentaux, faites confiance au destin en lançant un dé lorsquil sagit de prendre une décision dans votre vie et tous les choix semblent égaux.