Je voudrais savoir ce qui se passe lorsque je décide de changer mon maillage OBJ en fichiers FBX.
Par exemple, javais fait un retopo dans topogun, qui ne supporte que OBJ et leurs conventions de fichiers respectives. Quand je louvre dans Blender, tout semble aller bien, mais jutilise souvent Unity pour exporter des animations et pour moi, cela fonctionne plus facilement avec FBX.
- Que se passe-t-il avec les projections normales du maillage dans la conversion de fichier en fichier?
- Est-ce le même type de maillage (collada, maillage, etc.)?
- Est-ce une bonne idée de convertir obj en fbx pour les animations à utiliser dans un moteur?
- Jutilise xnormal pour créer des cartes normales et jutilise toujours OBJ pour les deux modèles au cas où je ont un HP et un LP. Je crée les maps, je retourne dans Blender et je vois les résultats, mais quand jai décidé dexporter tout le modèle avec des textures et une animation, je change lOBJ en FBX. Je ne vois pas de changements visuels, tout semble bien aller, mais jaimerais connaître le pour et le contre, ou quoi que ce soit pour développer mon jeu ou projet de démarrage.
Ma cible: les jeux lowpoly 2k à 20k, animations dans Blender à utiliser dans Unity.
Commentaires
- Il n’existe pas de " types de maillage " dans Blender, une fois importé, tout est un objet Blender normal quel que soit le format du fichier déchange.
Réponse
vous devez comprendre que les fichiers .obj et les fichiers .fbx suivent des concepts différents.
Le format de fichier .obj est un format de données simple qui ne représente que la géométrie 3D. En dautres termes, il sagit dun simple fichier texte qui est principal pour stocker les maillages.
Et un format de fichier .fbx (et collada comme un équivalent open source) peut stocker des scènes entières (caméra, armatures, maillages, courbes, vides, lumières, etc.).
Un fichier .obj peut stocker:
- Informations sur les maillages (sommets, arêtes, faces) dans plusieurs objets
- Normales
- UV
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Informations sur les objets telles que la position, la rotation, léchelle (en relation les uns aux autres !, Jai souvent constaté que lexportateur obj créait des fichiers qui avaient des dimensions différentes dans Blender to Meshes qui avaient la même taille de délimitation après limportation vers un moteur différent ( Sil vous plaît corrigez-moi si je me trompe )
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Quelques informations matérielles de base dans un .mtl File (rien de tel que les nœuds de cycles complexes)
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Certains programmes (Zbrush, XNormal, non Mélangeur ) peut lire et écrire les couleurs Vertex dans le fichier obj
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Il est possible de créer des animations .obj et certains moteurs sont même capables de les lire. Mais vous devez savoir que Blender crée pour chaque image un nouvel objet. Donc, la plupart du temps, rien que vous aimeriez avoir dans votre moteur temps réel
Comme mentionné ci-dessus, un fichier fbx peut stocker beaucoup de choses. Lessentiel est ce que votre exportateur (Blender) et votre importateur (moteur de jeu) sont capables de lire et décrire.
Je recommanderais certainement dutiliser fbx ou collada pour tout type déchange. Jai eu des problèmes importants avec obj.
pour répondre à vos questions:
Que se passe-t-il avec les projections normales du maillage lors de la conversion de fichier en fichier?
- Les normales doivent être les mêmes dans tous les formats de fichier
Est-ce le même type de maillage (collada, maillage, etc.)?
- Oui, cest pareil type de maillage.
Est-ce une bonne idée de convertir obj en fbx pour les animations à utiliser dans un moteur?
- Certainement
Je crée les cartes , retournez dans Blender et voyez les résultats, mais quand jai décidé dexporter tout le modèle avec des textures et une animation, je change lOBJ en FBX.
- Ce que vous faites lors du processus de création de vos modèles na pas dimportance. Vous souhaitez uniquement éviter la perte de données. Obj convient pour la génération de texture avec XNormal. Fbx est également ok.
Commentaires
- Merci beaucoup pour votre professionnalisme et votre réponse rapide à toutes mes réponses, javais peur perdre des données. merci pour votre temps.