Fermé . Cette question doit être plus ciblée . Il naccepte pas les réponses actuellement.

Commentaires

  • Pourquoi les gens clôturent-ils une question vieille de 4,6 ans avec plusieurs réponses?

Réponse

En résumé, les éléments qui distinguent HERO:

  • Le jeu nutilise que des dés à 6 faces, et avec des jeux super-héroïques typiques, chaque joueur aura besoin denviron 15 à 20 dés pour un jeu confortable.
  • Système dachat de points pour créer tous les «personnages» du jeu (y compris les choses inanimées qui ont un statut de personnage pendant le jeu, comme les bases, les véhicules, robots, etc.), où les coûts des aspects du personnage sont, pour la plupart, rationnellement basés sur un très petit ensemble de principes de base (5 points vous rapportent 1d6 deffet; 3 points vous donnent un jet de compétence basé sur les capacités à la valeur de base, 2 points vous rapportent +1).
  • Presque toutes les capacités spéciales sont, essentiellement, construites de manière abstraite. Vous achetez un effet mécanique de jeu, puis vous décrivez les « effets spéciaux » que le pouvoir aura pendant le jeu.
  • Le système dachat au point comprend des moyens dorganiser des groupes dachats de pouvoir de manière coordonnée (cadres) et vous récompense pour cette coordination (par le biais de réductions de coûts).
  • Les actions du tour tactique sont toutes évaluées à « combien de phase elles nécessitent » – de cette façon, HERO est similaire aux jeux qui permettent vous avez « une action standard, une action de mouvement et une action mineure » et vous donnez un moyen déchanger un type daction contre un autre: HERO a des actions en phase complète, demi-phase, phase 0 et non. phase (il y a une distinction subtile entre ces deux derniers).
  • Lactivité du joueur est organisée en 12 segments à chaque tour, le SPD dun personnage détermine le nombre de phases du personnage à chaque tour, et donc 12 / SPD détermine (approximativement) le nombre de segments qui transpirent pour chaque phase de lactivité dun joueur – cela signifie que les personnages à faible SPD prennent beaucoup de temps euh (en termes de temps de jeu) pour frapper quelquun que des personnages à SPD élevé … ce niveau de complexité tour par tour est très élégamment géré par le mécanisme de mise en phase, et je nai pas vu ce niveau de détail dans nimporte quel autre RPG (jai vu des jeux qui utilisent une « activité par étapes », mais même avec ces jeux, généralement le temps quil me faut pour lancer un coup de poing est le même temps quil faut vous pour lancer un coup de poing: pas si dans HERO).
  • Les blessures dans HERO sont classées en plusieurs types: tous les personnages ont plusieurs mesures de santé: CORPS, ÉTOURDISSEMENT, FIN. Réduire BODY tue un personnage, réduire STUN assomme un personnage et réduire END épuise un personnage. Toutes les attaques sont soit des attaques «normales» (réduisez létourdissement, principalement) ou des «attaques meurtrières» (réduisez le corps, principalement). En général, lutilisation tactique des pouvoirs et lactivité fatigante à long terme réduisent la FIN. La méthode de calcul des blessures est rationnelle et intelligente.

Commentaires

  • [Tangential FYI.] Burning Wheel est un exemple de un RPG (récent) qui utilise une telle action progressive où les personnages plus rapides agissent plus tôt et plus souvent. Je ne serais ' pas surpris si cela était au moins en partie inspiré des règles daction de HERO '.

Réponse

Le Hero System est un système générique basé sur des points qui vous permet de jouer à presque tous les genres avec le même ensemble de règles. Il est couplé à un système dalimentation qui permet aux joueurs de construire presque tout en termes de jeu, des armes, des véhicules aux super pouvoirs.

Cela demande un certain intérêt et des compétences en mathématiques simples. Il existe des logiciels qui aident à la création de caractère et de pouvoir. La configuration de base consiste à calculer un coût de base, à augmenter dun pourcentage pour les avantages et à réduire dun pourcentage pour les limitations.

Le genre principal du Hero System est celui des super-héros, sous la forme de Champions (le nom original du jeu).

Lutilisation du système dalimentation dépend du genre. Champions, il est utilisé pour la super puissance, dans Fantasy Hero, il est utilisé pour les sorts, dans Space Hero, il est utilisé pour la technologie, les véhicules et les psioniques. Dans les genres à faible puissance, les personnages sont plus définis par les compétences et les avantages quils achètent que par les pouvoirs .

Le seul autre jeu de portée comparable est le système GURPS. Hero est meilleur dans les super-héros et les autres genres à haute puissance, tandis que GURPS est meilleur à lextrémité basse puissance de léchelle. Mais les deux ont été développés au point où cest une question de préférence qui plaît à un joueur.

Réponse

Le Hero System est moins unique pour ses choix mécaniques individuels (d6 seulement, 8 statistiques primaires et 10 statistiques figurées / secondaires , tas de pouvoirs, vitesse graphique) que pour la culture des gamers quil a créée, et le mode de séparation de la couleur de la mécanique. Cest à la fois une aubaine pour les joueurs qui apprennent le jargon et un obstacle à la maîtrise du jeu.

Prenez les deux pouvoirs suivants:
Electro Bolt: 2d6 RKA-E, Gestes, 6 charges.
Zip Gun: 2d6 RKA, Gestes, 6 charges

Cela nous indique que cest « une » attaque à distance à 2 dés, qui nécessite des gestes à utiliser, et peut être utilisée 6 fois par session « . Electro Bolt utilise cependant Energy Defence (le E) tandis que le pistolet zip est physique. (Le geste tire le « marteau »)

Le jeu vous facture pour leffet principal; vous définissez le « spécial effets « y compris ce quest la source dalimentation de base et à quoi elle ressemble en cours dutilisation.

Linnovation la plus notée

Bien quil ne soit plus innovant, Champions, le premier jeu Hero System, a peut-être été le premier système de construction de points purement commercialisé, et a certainement été le premier à réussir commercialement avec lui.

Bases et véhicules en tant que personnages

La deuxième innovation la plus notable est celle dacheter des bases et des véhicules exactement de la même manière que les personnages. Ces deux éléments sont des ajouts ultérieurs aux règles de base, mais utilisent les mêmes concepts, modificateurs, limiteurs, pouvoirs, etc. ils ajoutent des règles spéciales pour lespace interne et nont pas tous les mêmes attributs que les personnages, mais en général, ils fonctionnent assez près pour que même les novices puissent passer de la génération de personnage à la génération de véhicule.

De plus, plusieurs divers éléments de «personnage secondaire» partagent tous le même tarif dachat: 1 de vos points en obtient 5, et 5 de vos points peuvent en acheter 2. Vous voulez 4 crétins avec 30 points, cela vous coûte 14 points (30 / 5 = 6) + (5 + 5). Cest la même chose pour les véhicules, les bases, les robots et les ordinateurs.

Plusieurs options standard sont proposées dans les règles de base pour le style de jeu.

Dans les jeux Superheroic, tous les équipements que lon utilise plus dune session doivent être payés avec des points de personnage, de la richesse est découragée, et les personnages sont encouragés à être assez largement et extrêmement divergents. Les limites dattributs sont généralement désactivées pour ce mode.

Dans les jeux héroïques, les personnages sont encouragés à se concentrer davantage sur les statistiques et les compétences. Léquipement peut être acheté avec de largent plutôt que des points de personnage et conservé. Les totaux de points sont inférieurs et les pouvoirs doivent généralement correspondre à lun des rares ensembles deffets spéciaux autorisés.

Il existe plusieurs saveurs spécialisées entre les deux, et même des jeux « normaux » ont été exécutés sans problème.

La culture du héros

Le système des héros « est sous un seul éditeur « s pouce depuis au moins 20 ans maintenant. Il avait une forte présence sur le net depuis avant Internet, après avoir eu de nombreuses aides logicielles faites par des fans distribuées par WWIVnet en 1992 …

La « culture » du système de héros jette environ deux douzaines dabréviations acronymiques assez régulièrement, et en raison du petit espace sur les feuilles, leur utilisation est extrêmement utile. Ils sont utilisés de manière cohérente, et leur utilisation na pas changé depuis 1982 …

Cette épine dorsale stable et flexible, plus une le bonheur de permettre aux fans de discuter et de jouer sur les filets depuis la fin des années 80, a abouti à dénormes tas de contributions de fans, en particulier la mise en place de livres pour lesquels Steve Long sait quil ny a aucune chance dobtenir une licence. Il y a une excellente qualité professionnelle même , des adaptations pour une grande variété de paramètres, y compris Star Trek. Sil a une forte base de fans, il y a des chances quun joueur héros ait posté des adaptations pour lexécuter.

De plus, les forums des héros ont toujours été remplis avec des gens prêts à vous aider à bien vous adapter … notez, aidez, ne faites pas pour vous. La culture Hero System inclut également les disads basés sur linterprétation du MJ de la limite quils seront, et que sils ne causent pas de problèmes, ils ne sont pas des disads et ne valent donc rien. (Il en va de même pour les avantages, dans un sens moindre … si vous « êtes le fils échoué de la plus grande mégacorporation » de lEmpire Galactique, mais que vous navez pas accès à cette richesse sur terre, cest juste de retour Si, cependant, vous « pouvez utiliser cela pour obtenir » lobjet astucieux de la semaine « via Acme Interstellar Goods, cest » un pool de gadgets.)

Les inconvénients

Jargon: Le système des héros en est plein. Même dans le livre de règles.

ardoise vierge: car il permet de faire presque tout, cest  » Il est souvent difficile de restreindre les choix.

règles lourdes effrayer les débutants et les rendre moins portables. Vraiment, il ne sagit que denviron 100 pages de règles RPG, et 300 de pouvoirs … avec beaucoup de conseils, et beaucoup de règles de cas spéciaux qui ne sont guère plus que du bon sens écrit pour empêcher les avocats de règles

Précision des règles: Les règles sont très précises. Ceci, plus que tout, a gonflé le livres. Cela effraie aussi les gens lorsque le livre de règles est écrit comme un texte de loi …

Histoire: il « a une longue histoire dêtre au milieu du deuxième niveau … ce qui signifie que beaucoup de gens qui naiment pas lavoir essayé, ont trouvé quils ne lavaient pas fait, et beaucoup dentre eux disent, « HERO SUX » … il y a une négativité construite à cela. De plus, avant la 4e édition, chaque livre de genre était un jeu autonome, avec de légères variations de règles; depuis la 4e édition, cétait Core and Settings. Jai vu des gens dire « Justice, Inc was Awesome! » dites aussi « Champions Sucks » sans se rendre compte quil sagit en fait du même moteur de règles.

Réponse

The Good:

  • Vous pouvez tout faire avec Hero. Littéralement. Un sorcier lançant des boules de feu, un vaisseau spatial tirant des lasers et les yeux à rayons de chaleur de Superman sont toute la puissance de projection dénergie. Le système est écrit TRÈS vague pour cette raison. Vous appliquez la mécanique à votre personnage, puis fournissez toute lhistoire éléments vous-même.
  • Le système est conçu pour que vous puissiez jouer à nimporte quel genre. Tout, de la haute fantaisie à la science-fiction très dure. Bien que laccent soit mis sur les jeux de super-héros.

The Bad:

  • Le système est / n’était pas intuitif. Je n’ai jamais eu ce moment «aha» où le système avait un sens pour moi comme dans d’autres jeux auxquels jai joué .
  • Comme le disait Aramis, le jargon est quelque part entre lourd et oppressant. Ce qui a rendu plus difficile «dobtenir» les règles (voir ci-dessus).
  • Une boule de feu peut être une explosion dénergie ou une attaque meurtrière. Cela me trouble que presque tous les pouvoirs auxquels je peux penser peuvent être mis en œuvre de plusieurs manières, puis vous ajoutez la pléthore doptions de puissance et de limiteurs de puissance, et vous avez maintenant plus doptions que mon cerveau ne peut garder un œil et comprendre.

Autre:

  • Héroïque / Superheroic. En fonction de ce que le DM décide, vous pouvez jouer à Heroic ou Superheroic. Les jeux héroïques ont tendance à être moins puissants et très directs du point de vue de léquipement. Les jeux super-héros ont tendance à avoir des quotas de points beaucoup plus élevés, mais tout doit être acheté avec des points de personnage (ou utilisé pendant très peu de temps).

Réponse

Deux éléments qui distinguent HERO sont son système détaillé de création de points et son tableau de vitesse .

HERO vous permet de créer des personnages, des pouvoirs et des objets dune manière entièrement détaillée et personnalisée à partir des principes de base et de vos spécifications exactes – encore plus que dautres systèmes de points comme GURPS et dautres systèmes personnalisés comme Wild Talents. Si la capacité de construire exactement ce que vous voulez est très importante pour vous, HERO est bon pour cela.

Le tableau de vitesse divise chaque virage en 12 phases. En fonction de la statistique SPD de votre personnage, vous obtiendrez un certain nombre dactions à chaque tour en fonction de ces phases; quelquun avec SPD 3 agit sur 4, 8 et 12. Cela permet des stratégies basées sur le timing et continue le combat de manière régulière sans « lancer dinitiative ».

Commentaires

  • Le point concernant lordre par étapes dans un tour est très bon, car il ajoute certainement de la saveur au jeu pendant le jeu. Il tend également à " grouper " le jeu selon les genres: le jeu fonctionne beaucoup mieux lorsque tous les personnages impliqués dans une rencontre ont des valeurs de vitesse (SPD) à peu près similaires, en particulier en ce qui concerne les personnages lents essayant de fonctionner dans une rencontre où tous les autres ont des SPD plus élevés.

Réponse

Cest énorme. Les règles de base de Hero System 6e édition se divisent en deux volumes, la création de personnage de 466 pages et le combat et laventure de 280 pages. Cest compliqué et mathématique, et cest un jeu auquel vous devez vraiment vous engager.

Il vous permet de personnaliser votre personnage jusquau dernier iota. Non seulement cest un achat ponctuel, mais il est basé sur les effets. Vous achetez simplement leffet que vous voulez. pouvoir d’avoir, puis vous pouvez déterminer les effets spéciaux. Par exemple, vous n’achetez pas de «tireurs Web» ou de « éclair, « vous déterminez les choses spécifiques que vous voulez faire. Vos tireurs Web pourraient enchevêtrer et étendre votre portée; votre éclair pourrait être un dommage direct de X montant avec la portée Y.Que le pouvoir soit une toile ou un éclair est un effet spécial sur lequel vous décidez, la seule chose que vous achetez est leffet de jeu réel. Par conséquent, il ny a pas de pouvoir « éclair » et léclair dun personnage peut être fondamentalement différent de celui dun autre (jai acheté « des dégâts supplémentaires aux objets robotiques sur le mien!).

Cest multi-genre. Ils ont des livres sur la fantaisie, les héros, les héros de la rue (Dark Champions), les ninjas, post-apocalyptiques, scifi , et pulp.

Commentaires

  • Puisque tout le monde mentionne GURPS, GURPS est loin dêtre aussi compliqué – je pense que GURPS a récupéré ce représentant dans AD & D 1e jours car il était tellement plus grand que D & D à lépoque, mais maintenant GURPS est moins compliqué que dautres jeux comme D & D 4e. Les deux livres principaux de GURPS 4e font 200 pages plus légers que Champions et ont à peu près la même taille que le D & D 4e PHB / DMG ensemble.

Réponse

Le Hero System a également des inconvénients personnalisables.

Si vous voulez que votre personnage Wicked Witch subisse des dégâts en cas déclaboussures deau sur elle, vous pouvez. Si beaucoup de gens le savent, le désavantage vaut plus de points.

Si votre personnage a une sœur agaçante de 10 ans qui est kidnappée tous les mardis au hasard, vous avez un personnage non-joueur dépendant, cest-à-dire incompétent, et est actif sur un rouleau ou 8-. Je pense que « vaut 20 points de personnage. Si votre personnage la laisse se faire tuer, vous et le MJ travaillez pour transformer cela en 20 points de désavantages psychologiques.

Si le personnage est surveillé par des agences gouvernementales ou chassé par les ennemis, cela vaut des points en fonction de la puissance et de la fréquence. Une édition de Champions a décrit une campagne où tous les personnages «Les ennemis ont fait leur apparition pour le jeu hebdomadaire. Le MJ a créé un scénario où tous les personnages ont été convoqués à une audience du Congrès, et à mi-chemin de laudience, tous les Ennemis ont été attaqués.

Le MJ a la responsabilité de sassurer que tous les inconvénients sont des inconvénients réels; il devrait probablement limiter la valeur totale du point de désavantage.

Réponse

Si vous considérez la plupart des TRPG comme des programmes informatiques, le héros Le système est comme un langage de programmation. Il sagit dun ensemble doutils (principalement) cohérent pour créer un jeu complet. Les suppléments de genre sont des jeux «prêts à lemploi» décents, mais le vrai pouvoir du Hero System est quil fournit une structure et un ordre au MJ à utiliser pour faire de son jeu exactement ce quil veut.

Utiliser pleinement le système peut être un peu de travail, en fonction de la profondeur du souhait du MJ et de ses souhaits pour la campagne, mais les récompenses peuvent être très satisfaisantes.

Sur le plan économique, ce sont deux livres qui permettent de créer un jeu dans nimporte quel genre. Tous les autres documents publiés sont, en substance, des exemples dutilisation du système pour faire des choses.

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